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05/11/2008 - 00:50

Futurecom 2008: Pistas sobre o futuro

Tenho andado um pouco ausente do Tecnozilla nas últimas semanas, mas foi por motivos de força maior (qualquer dia desses eu conto por aqui :) ). De qualquer maneira, vamos voltar ao objetivo desse blog: informações relevantes sobre tecnologia, internet e inovação.

Para começar acho interessante falar um pouco sobre a Futurecom 2008 – que aconteceu na semana passada em SP – e que para mim é o melhor evento de tecnologia do Brasil. Nesse ano participei da feira como painelista (fui convidado do painel sobre Publicidade 2.0 para o mercado móvel) e circulei pelo evento tempo suficiente para conseguir levantar algumas pistas para onde o mercado nacional está indo nos próximos anos. Como em um blog não é lugar para ficarmos escrevendo textos enormes e chatos, segue uma pequena lista dessas minhas percepções de futurologia:

1 – O padrão de navegação de internet no celular será a Web convencional. (WAP o que?);

2 – O estilo “iPhone” será seguido pelos outros fabricantes de celulares (essa foi fácil);

3 – Perda total do controle das operadoras de telefonia sob o conteúdo acessado por celulares através da internet;

4 – Google, Microsoft, Yahoo, MySpace, Twitter e Facebook, através de seus serviço de internet móvel, serão os novos donos das almas dos clientes de telefonia móvel;

5 – Os serviços de Governo Digital serão cada vez mais colaborativos e com mais características 2.0 (a infra-estrutura de redes multisserviço será o primeiro passo para isso);

6 – Usuários de banda larga móvel serão mais numerosos que usuários de banda larga convencional;

7 – Tudo será wireless (via 3G, Wi-fi, WiMax, etc);

8 – Com o Android e o iPhone a quantidade de aplicações inovadoras para dispositivos móveis ganharão uma escala nunca antes imaginada;

9 – Os vírus de computador invadirão os celulares dos cidadãos comuns (segurança móvel se tornará o grande novo mercado);

10 – Grátis, grátis, grátis…. a cultura do conteúdo gratuito contribuirá significativamente para o crescimento do uso de internet móvel.

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Autor: Marcelo Minutti - Categoria(s): Blogs, Gadgets, Governo Digital, Inovação, Internet 2.0, Mídias Sociais, Música, Serviços online Tags: , , , , , , , , ,
06/05/2008 - 15:13

Sucesso e Web 2.0: uma questão de inovação

Há uma overdose de ferramentas e serviços que querem surfar a onda da Web 2.0. Por um lado, acho muito positivo o interesse nesse mercado, pois acredito que a colaboração seja o futuro da Internet, mas por outro, se formos olhar com atenção somente um minoria realmente consegue sucesso.

Para entendemos qual a diferença entre o sucesso e o fiasco na Internet, temos que compreender primeiro como cada um nasce. O sucesso normalmente surgem de uma visão inovadora e de um olhar não convencional para um determinado mercado. Ao contrário, o fiasco é eminente quando se cria mais do mesmo e a atenção está mais focada no concorrente do que no cliente.

O principal erro da maioria dos serviços que não dão certo é a tentativa de copiar as características de hits de sucesso. Ferramentas como Twitter, Technorati, Facebook, MySpace, Wordpress, IceRocket, Second Life, NetVibes e Google Maps alcançaram grande visibilidade, pois ofereceram a seus usuários funcionalidades únicas no momento que seus concorrentes se debatiam na mesmisse e/ou sofriam de miopia mercadologica.

Hoje a Internet democratizou as possibilidades de empreender, pois permite a qualquer um montar um negócio online com poucos recursos financeiros. Mas o pote de ouro do sucesso (financeiro ou não), só pode ser alcançado por aqueles que pensarem fora da caixa do mercado convencional. Será que esse é seu caso?

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Autor: Marcelo Minutti - Categoria(s): Blogs, Gadgets, Inovação, Internet 2.0, Marketing, Mídias Sociais, Serviços online, Tecnologia Tags: , , , , , , , , ,
15/01/2008 - 01:27

Internet: Tendências para 2008

Andei pensando um pouco nas tendências que poderão influenciar o mercado de internet em 2008 e cheguei em uma lista com 5 itens. São eles:


1 – Declínio da mídia tradicional

Antes de começar, considero mídia tradicional tudo que é unidirecional e não permite ao receptor da mensagem qualquer tipo de interação. Por exemplo: jornais, revistas, rádios e emissoras de TV.

Cada vez mais as pessoas gastam menos tempo utilizando esses meios “tradicionais” para acessar informações. Em setembro do ano passado, o Instituto de Pesquisas Forrester indicou que 26% das residências americanas já usavam algum tipo de DVR (Digital Video Recorder), como TiVo, para escapar das propagandas das emissoras, 35% possuíam algum aparelho de MP3 para ouvir musica, em detrimento das rádios convencionais e 52% trocaram o tempo antes dedicado a TV por horas de navegação na Internet.

Não tenho muitos números oficiais do Brasil, mas a tendência deve ser parecida, visto que somos o país líder em tempo gasto com navegação na internet (23 horas e 4 minutos por internauta em dezembro/2008). Para um bom entendedor, fica claro que as pessoas estão trocando horas antes destinadas a outras atividades (TV, revistas, etc) para ficar navegando na Internet. E isso deve continuar acontecendo.

2 – Social Networking

No caso dessa tendência, não é preciso ir muito longe para podermos percebê-la. É só conversar com um adolescente usuário de internet por somente 10 minutos, para notar o quanto serviços de social network já fazem parte de sua rotina diária.

A comunicação e o relacionamento através dessas redes sociais tem crescido vertiginosamente nos últimos tempos e somente um E.T. ou uma pessoa completamente alienada não ouviu falar de alguma ferramenta desse tipo. Para se ter uma idéia até a minha avó usa o Orkut.

Foi divulgado em dezembro/2007 o estudo “Social Network Marketing Ad Spending and Usage”, que aponta que nos Estados Unidos 37% dos adultos e 70% adolescentes que usam internet utilizam algum serviço de Rede Social. O estudo estima que até 2011 84% de todos o jovens online utilizarão algum serviço desse tipo.

Por esses motivos, e alguns outros, as empresas estão de olho nesse público. Segue um gráfico que mostra a estimativa até 2011 dos gastos das empresas em comunicação para redes sociais nos Estados Unidos.

3 – Second Life para os céticos

“Não ignore o Second Life”. Quem disse isso foi Eric Krangel da Reuters. Sinceramente, acho que ele está coberto de razão. Apensar da empolgação sobre o “metaverso” ter reduzido muito no final de 2007 (tudo muito parecido com o comportamento de muitas empresas e da imprensa no inicio da Web), os conceitos por trás do Second Life são altamente sólidos. Ele incorpora todas as melhores características da internet 2.0 e sua plataforma tecnologica está cada vez mais madura e estável. Por isso, tem tudo para continuar a crescer.

Muitas empresas criaram expectativas exageradas e distorcidas sobre o retorno do investimento no Second Life. Elas imaginaram em montar lojas virtuais para vender seus produtos em um mês e no mês seguinte faturar milhões. Esse grave erro de percepção ocorreu principalmente pela falta de conhecimento das pessoas envolvidas nos projetos.

Na contramão dessa miopia de negócios outros empreendimentos virtuais obtiveram grande êxito em seus projetos de entrada no Second Life, como os da Harvard University (Ensino a Distância), Bradesco (ações culturais e de sustentabilidade), Brasil Telecom (relacionamento com o cliente), Fiat (sustentabilidade) e USP/Cidade do Conhecimento (ensino a distancia). Todas essas entidades souberam aproveitar cada uma das fase do Second Life e são referências de bons projetos e provaram que é possível conseguir resultados consistentes no Second Life.

4 – Online Games

O ano de 2007 foi muito importante para a industria dos jogos eletrônicos. Foi o primeiro ano da guerra entre os consoles da nova geração (Xbox 360 da Microsoft, Playstation 3 da Sony e Wii da Nintendo). A hegemonia da Sony com seu Playstation 2 foi quebrada por uma inteligente estratégia da Nintendo (ampliou seu público alvo) e um ótimo produto da Microsoft (investiu em jogos e na rede online Xbox Live) . Tudo indica que em 2008 a Sony ainda não terá fôlego para tirar a diferença.

No segmento de jogos para PC, os MMOGs (Massive Multiplayer Online Games) devem continuar a crescer e a capturar a alma e as madrugadas de muitas pessoas em 2008. Com o aumento da penetração da banda larga no mundo, as empresas devem gastar muito tempo e dinheiro na implementação de estratégias de distribuição digital de seus jogos, sem a necessidade de instalação do jogo através de alguma mídia. Veja o gráfico da DFC Intelligence com a estimativa para jogos distribuídos digitalmente em 2012.

5 – Widgets/Gadgets em ações de marketing

Gadgets (ou Widgets) são micro-aplicações projetadas para integrar-se a redes sociais (orkut, facebook, plaxo), páginas personalizadas (iGoogle, MyYahoo, Netvibes) e computadores pessoais (Windows Vista, Google Desktop e Yahoo Sidebar). Esses pequenos aplicativos estão ganhando muita popularidade, devido a sua utilidade , facilidade de uso e gratuidade.

O movimento de grandes empresas de Internet no decorrer de 2007, como Google e Facebook, ao criarem plataformas de desenvolvimento aberto que se integram a seus serviços, possibilitaram que qualquer um possa construir e distribuir seus próprios gadgets.

Todo esse ambiente tem transformado os gadgets em excelentes ferramentas de comunicação de marketing. Devido natureza viral dessas micro-aplicações muitas empresas estão utilizando-as para entregar valor a seus atuais e potenciais clientes de maneira altamente eficaz, segmentada e a um custo-benefício extremamente alto.

É isso ai. No meu entender essas são as 5 principais tendências que irão predominar no ano de 2008… De qualquer forma, se nada disso se confirmar eu bolo umas desculpas bem esfarrapadas para publicar aqui no Tecnozilla no final ano… Já estou montando uma lista com possíveis justificativas: Aumento do aquecimento global, Plutão entrou em Saturno (Se seu nome é Saturno, fique esperto!), recessão nos Estados Unidos, A Agência Brasileira de Inteligência -ABIN descobriu que nada é real e estamos na Matrix… :)

Autor: Marcelo Minutti - Categoria(s): Blogs, Inovação, Internet 2.0, Marketing, Mídias Sociais, Serviços online Tags: , , , ,
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