Mesmo com as opiniões divididas, a Coca-Cola resolveu apostar no mercado de universos virtuais, aproveitando o crescimento dos últimos anos – mas não chega a ser uma novidade. Há dois anos a China já havia divulgado um comercial de TV para a própria marca de refrigerantes, inspirado no mundo virtual de “World Of Warcraft”.
Em uma entrevista dada ao jornal Industrial Standart, Kingdon descreveu os recentes esforços da empresa em aumentar usuários que não falam a lÃngua inglesa. “Nós tivemos um grande empurrão para estabelecer a experiência do Second Life em mercados locais”, afirma ele. “Colocamos um time substancial para inovar e trabalhar com a tradução e inovação da comunidade”.
Ele comenta que a Linden Lab estava focada em desenvolver o crescimento do Second Life na França, Alemanha, Espanha, Brasil e Japão. Quando questionado sobre a China, um paÃs gigantesco com uma quantidade massiva de usuários em potencial que já usa o mundo virtual chamado HiPiHi (link), Kingdon disse que “ainda” não concentra seu foco ali.
De acordo com números publicados no site da Linden, aproximadamente 10% das horas passadas dentro do metaverso foram da Alemanha, comparada com quase 40% dos EUA. Japão e França passaram cerca de 5%, enquanto a Noruega, Itália, Brasil e Canadá passaram cerca de 4% cada. A China não chegou a aparecer na lista de 20 paÃses.
Um kit de realidade aumentada, desenvolvido pela universidade de Washington (download e instruções aqui, em inglês) foi modificado pelo desenvolverdor Christian Contini para criar imagens que “saltam” da tela.
O kit foi criado para integrar imagens 3D virtuais dentro de vÃdeos feitos no mundo real, mas Christian o utilizou para integrar imagens sobre a superfÃcie de um monitor que exibe o Second Life. Veja o resultado no impressionante vÃdeo abaixo:
O D-Lab, centro de design especializado em economia digital, criou o Meta-Mole, uma fonte online de pesquisa totalmente dedicada aos mundos virtuais. Nela, estão salvos dados dos 350 mundos virtuais registrados atualmente na internet.
O diretor da D-Lab, Philip McClenaghan explica: “Nós estávamos observando as plataformas de mundos virtuais e notamos que não parece existir um serviço global que listasse e comparasse os maiores ambientes 2D e 3D da rede. Isso nos deixou surpresos, considerando a popularidade atual dos mundos virtuais. Com o Meta-Mole pretendemos preencher esta lacuna.”
O sistema ajudará tanto usuários antigos como os mais recentes, bem como aumentar a competição entre os desenvolvedores destas plataformas virtuais.
“O Meta-Mole busca atualizar os Ãndices de crescimento e sucesso de Mundos Virtuais provendo um diretório de busca dentro das plataformas disponÃveis, definidas de acordo com as necessidades do usuário” conta Dan Riley, um arquiteto de metaversos da D-Lab.
Eu tentei ser um garota de programa na vida real – freelancer, fora de agências e coisas assim. Procurei pela internet sites de garotas de programa; escolhi um, comprei um celular e publiquei algumas fotos minhas. Eu estava muito empolgada – mal podia esperar por meu primeiro encontro. Eu levava o celular comigo o tempo todo, esperando para que ele tocasse.
Mas no fim, eu recusei todas as ofertas que tive. Não que não quisesse fazer. Eu estava com medo de ser descoberta pela minha famÃlia. Eles nunca aceitariam e eu não queria machucá-los ou envergonhá-los.
A primeira vez que ouvi sobre o Second Life foi em 2006, lendo um jornal. Eu pensei que parecia interessante mas não valia a pena investigar. No entando no verão de 2007 eu soube que haviam aspectos sexuais no SL, e eu pensei que essa podia ser a maneira de eu vivenciar minha fantasia obscura sem que minha famÃlia descobrisse. Eu me inscrevi meses depois e agora sou uma garota de programa há catorze meses.
Assim que entrei no metaverso já entrei como garota de programa. Demorei um pouco para aprender como fazer as coisas, mas em poucos dias já tive meu primeiro cliente. No Second Life eu pareço bastante com o que sou na vida real (…) Eu tento minimizar as diferenças entre a vida real e o Second Life – meu avatar se parece comigo porque sou eu fazendo essas coisas, não um ator ou uma atriz
Para esclarecer essa postura e ajudar no entendimento da questão, o Subsecretário de Diplomacia e Relações Públicas dos EUA, James Glassman, realizou na manhã de hoje uma reunião dentro do metaverso. Seu avatar reuniu-se com blogueiros e estudantes de jornalismo da Universidade Americana do Egito.
Uma pesquisa realizada pelo professor da Universidade do Sul da Califórnia, Dmitri Williams, em conjunto com outros pesquisadores, revela mais sobre o comportamento de jogadores de mundos virtuais. A pesquisa, mais direcionada à s diferenças de sexo e comportamento nos ambientes virtuais, se baseou em uma serie de entrevistas e análise do perfil fÃsico e psicológico de jogadores, incluindo apurações de dados como Ãndice de massa corporal dos participantes.
Os pontos mais importantes da pesquisa concluÃram que:
A pesquisa quebra alguns dos clichês mais fortes do universo de games online, que seria o “domÃnio dos homens sedentários”. Os estereótipos já não batem com a realidade, já que cada vez mais pessoas se interessam por redes sociais que envolvam jogos e mundos virtuais.
Repórter iG, responsável pela cobertura da rotina no Second Life
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