05/12/2008 - 16:38
Acontece neste sábado, dia 6, na Escola de Comunicação e Artes da USP, em São Paulo, a
apresentação dos 15 pré projetos, fruto do programa GeMA, iniciativa do grupo de pesquisa Cidade
do Conhecimento, que trabalha ao lado do Núcleo de Política e Gestão Tecnológica da USP.
No evento solene será divulgado também um curso de extensão, parceria da Cidade do Conhecimento com a Comissão Europeia. O programa GeMA começou no segundo semestre deste ano com um grupo de 150 participantes que, ao longo da 1º etapa, desenvolveram 15 pré projetos. Todos abordaram temas diversos, mas tinham em comum o conceito da hibridização midiática.
Durante o programa os envolvidos foram orientados por especialistas e induzidos a formatarem um
projeto que deve ser finalizado ao longo do curso de extensão, que acontece a partir de 2009.
A incubadora auxiliará os participantes na aproximação com empresas, organizações da sociedade
civil e entidades públicas, a fim de desenvolver lideranças no que diz respeito a mundos virtuais e
conteúdos digitais.
Os projetos abrangem diferentes plataformas, como TV, internet, celular etc, e mundos virtuais, como é o caso do Second Life. A USP tem alimentado um site com diversas informações acerca do grupo de pesquisa, programa e iniciativas que contemplam parcerias entre o Brasil e órgãos internacionais.
O evento de apresentação e que marca o final da 1º etapa do GeMA contará com a presença de
importantes nomes do mercado de mídias digitais. Entre os convidados está o jornalista, professor e
doutor em Ciências da Comunicação Caio Túlio, presidente do iG e responsável pela parceria da
empresa com a USP e KAIZEN na concepção da Cidade do Conhecimento.
Toda a programação do encontro na ECA será transmitida na ilha da Cidade do Conhecimento, no Second Life, a partir das 07h00.
Veja abaixo a lista dos projetos e os respectivos responsáveis:
1. Projeto: Laboratório de Emancipação Digital
- Santo André (LED_ST.ANDRÉ)
1.1 Projeto Caiçara de Gestão Audiovisual
Mauricio Elias de Oliveira – Grupo Mundo Cultural - 2008
- São Paulo (LED_SP)
Líder: Luma Reis
2. Projeto: Aids: Amor e Humor, Secretaria da Saúde, PMSP
Líder: Pedro Malavolta
3. Projeto:. Cidade dos Sonhos, Cidade dos Pesadelos
Criação de histórias e roteiros.
Líder: Sandra Mota, Paula Carolei
4. Projeto: Caça-Talentos
Centro de informática profissionalizante do MNCR
Líderes: Eni Leide
5. Projeto: Auto-Formação Local em Bairro-Escola e Arranjos Criativos Locais
Cidade Escola Aprendiz
Líder: Cássia Gisele
6. Projeto: Conexões Humanas
Instituto Voz
Líder: Gulilherme Marin
7. Projeto:Grafiti com pipoca
Líder: Gerônimo
8. Projeto: R.ecri(s)e
Líder: Otávio, R.epense
9. Projeto: Boca@Boca
Líder: Fernando Capeletto
10. Projeto: Voz do Motoboy
Líder: Luiz e Tutu
11. Projeto: Pro-Ideal (Brasil, Argentina, Chile, Uruguai, Espanha e Inglaterra)
Líder: Gilson Schwartz, André Leme Fleury
12. Projeto: Network Culture Project, USC, Anneberg-Los Angeles
Líder: Gilson Schwartz
13. Projeto: Portal Internet Política
Líder: Pedro Campos – Remote Participatio HUB, IGF 2008
Autor: secondlife - Categoria(s): Sem categoria
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04/12/2008 - 19:33
A Linden Lab recentemente passou a apagar expositores de compra de lojas que vendem skins de avatares infantis no Second Life. A justificativa dada pela própria Linden é “Imagens reais, retratos de avatares ou qualquer indicação de atos sexuais ou libidinosos envolvendo crianças ou menores de idade nunca foram permitidos no Second Life”.

Ao sair para comprar uma skin é comum o usuário de Second Life encontrar em lojas banners onde as skins são exibidas de corpo inteiro, ou seja, nuas. Poucas lojas cobrem com tarjas ou roupa íntima as imagens, já que os compradores querem ver exatamente o que estão comprando. O mesmo serve para skins de avatares infantis, o que, no caso, a Linden vê como fora da lei.
Dezenas de produtos já foram deletados do metaverso pela Linden e mesmo que os proprietários tenham recorrido, todos os pedidos foram rejeitados. E não é apenas um membro da equipe da Linden que julga o que deve ou não ser apagado. Existe uma equipe pronta para captar tudo o que acontece no mercado do metaverso, como afirma um dos diretores de marketing e desenvolvimento de comunidades, Robin Harper: “Nossa equipe possui uma imensa página na Wikipedia do SL lidando com toda reclamação, então ela vê como lidamos com problemas no passado. Fazemos nosso melhor para treiná-los e assim ter certeza que as respostas são consistentes”.
E em um mundo onde se encontra skin de monstros, furries e até mulheres grávidas, existir avatares com aparência de criança ou adolescentes não parece um problema para alguns usuários. Mas para muitos é desagradável e pode induzir a práticas pedófilas no metaverso, mesmo que as pessoas da vida real envolvidas não sejam crianças.
Se você ainda não conhece o Second Life, faça agora seu cadastro.
Autor: secondlife - Categoria(s): Sem categoria
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03/12/2008 - 08:09
Depois de atrasar mais de um ano para lançar seu mundo virtual “Home”, a Sony agora jura “de pés juntos” que de 2008 não passa. Isso é o que afirma diretor criativo do Home, Jack Buser, em entrevista publicada ontem no site Gamasutra . Confira alguns trechos da conversa:
Sobre o sistema online:
“Consideramos o Home uma ‘uma rede social 3D de jogos’. Um lugar onde a comunidade pode encontrar seus amigos, conhecer gente nova, visitar espaços temáticos… criar um avatar customizado e um espaço virtual, mas o que coroa nosso serviço será a possibilidade de pular do Home para games online automaticamente. Está tudo integrado.”
Sobre o visual mais realista dos avatares e apartamento virtual:
“Os avatares são realistas porque queríamos criar um sistema de avatares do qual os usuários da comunidade PlayStation 3 tivessem orgulho de chamar de seu. (…) Usuários podem se expressar de diversas maneiras e não somente no visual de seu avatar. Isso é importante porque no mundo real você pode aprender algumas coisas sobre uma pessoa pela maneira que se veste ou sobre as coisas que fala, mas você não conhece de verdade uma pessoa até descobrir como ela vive.”
Sobre o Home sair até o fim de 2008:
“É iminente. Nós não anunciamos uma data específica mas faremos um anúncio público”.
O motivo dos atrasos:
“Quando você pensa no Playstation Home você realmente deve entendê-lo como um projeto massivo. Estamos tentando criar algo que realmente nunca foi feito antes”.
Agora os proprietários de PS3 continuarão aguardando o lançamento do tão esperado mundo virtual, que de acordo com a própria Sony pode acontecer até a meia-noite do dia 31 de dezembro. A última versão do programa foi disponibilizada em caráter de testes para pessoas selecionadas no começo de novembro, e parece que esta será a última etapa de testes amplos conduzidos pela companhia antes do lançamento definitivo.
Autor: secondlife - Categoria(s): Sem categoria
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02/12/2008 - 08:00
Avatares do Second Life não são muito eficientes para se expressar facialmente no metaverso, porém agora uma nova tecnologia pretende melhorar as emoções avatarianas em tempo-real. Ou seja: você faz a expressão na vida real, a câmera capta os movimentos do seu rosto e reproduz no avatar. A tecnologia já é usada no cinema para fazer animações digitais como o Gollum do filme Senhor dos Anéis, e para criar modelos humanos em videogames como Grand Theft Auto, por exemplo. O rosto é “mapeado” através da captação da imagem e o programa passa a “entender” quais são os pontos da face que estão fazendo o movimento. Em seguida, ele joga os dados capturados automaticamente na figura digital.

A idéia do VR Wear para o SL é essa mesma, mas feita de uma forma mais simples, captando os movimentos faciais do usuário com uma web-cam comum e transferindo-os simultaneamente para o avatar no Second-Life. O programa ainda está em sua primeira versão e é bem limitada: consegue apenas captar apenas movimentos como sorriso, surpresa e movimentos de cabeça para esquerda ou direita. Para dar download e testar a nova ferramenta criada pela VR-Wear basta acessar o site http://sl.vr-wear.com/.
Autor: secondlife - Categoria(s): Sem categoria
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01/12/2008 - 08:00
A Ilha de Sunnyland Deep é um paraíso perdido dentro do metaverso. Os coqueiros são extremamente realistas e até balançam com o vento. A vegetação nas areias se mistura com pedras brilhantes que criam caminhos entre os riachos de água cristalina.

O lugar também possui estranhas construções em pedras, como se tivessem sido erguidas por uma civilização primitiva. Tochas guiam o caminho durante a noite, entre pontes e passarelas de madeira. No topo da grande pedra um estranho desenho no chão se parece com runas ancestrais. Ao pisar ali, uma luz forte emana do chão e sons estranhos são emitidos.


Em toda costa da pequena ilha as ondas formam piscinas naturais e os únicos habitantes do lugar são as gaivotas que insistem em gritar toda vez que se aproxima delas.


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Autor: secondlife - Categoria(s): Sem categoria
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