Cidade do Conhecimento revoluciona Second Life
O “hypado” universo virtual se prepara para mais uma grande inovação em território nacional. O projeto Cidade do Conhecimento, concebido por um grupo de conceituados pesquisadores, deve firmar o metaverso como uma importante ferramenta pedagógica, que deve funcionar também como um espaço tridimensional de troca de experiências acadêmicas e, por que não dizer, profissionais.
O Second Life Informa entrevistou, com exclusividade, um dos mentores do projeto, o economista Gilson Schwartz. Confira o bate-papo abaixo:
Second Life Informa: Como surgiu o projeto Cidade do Conhecimento na USP?
Gilson Schwartz: O projeto surgiu em 1999 a partir de um concurso aberto pelo Instituto de Estudos Avançados da USP. A internet ganhava corpo no Brasil e o IEA chamava projetos que estudassem os impactos sociais, econômicos, políticos e culturais da rede, mais que uma análise da infra-estrutura ou da tecnologia. Nasceu assim a proposta de criar um novo espaço de interação entre a USP e a sociedade; uma rede experimental em que práticas, projetos e conceitos fossem colocados à prova, animando inovações tanto em políticas públicas quanto em estratégias privadas e do terceiro setor no campo da inclusão digital. A partir de 2001 a Cidade do Conhecimento passou a existir como rede colaborativa, aplicando modelos de gestão do conhecimento e redes sociais ao debate sobre a emergência de uma sociedade da informação. Em 2006, a base do projeto na USP passou do IEA para o Depto. de Cinema, Rádio e TV, na ECA.
SL Informa: Quais são os principais objetivos da Cidade do Conhecimento na vida real?
GS: O principal objetivo continua o mesmo anunciado em 1999 e oficializado em 2001: experimentar novas formas de apropriação das mídias digitais para a produção colaborativa de conhecimento, conteúdo e cultura em redes. De modo mais simples, trata-se de colocar as redes digitais a serviço dos desafios no mundo real. Esses desafios não podem ser definidos de cima para baixo.
SL Informa: Quais os principais projetos que a Cidade do Conhecimento realizou nos último 7 anos?
GS: Ganharam destaque ao longo dos anos os projetos que focam o desenvolvimento local, a incubação de projetos e novos negócios audiovisuais, a capacitação e o protagonismo dos professores para o uso das mídias digitais no ensino médio e fundamental, a crítica às políticas públicas de inclusão digital e, por fim, mas não por menos, a busca de parcerias com empresas privadas de elevado senso de responsabilidade social, ambiental e educacional. Foram R$ 4 milhões em projetos realizados com empresas, governos (federal, estaduais e municipais), organizações da sociedade civil, instituições de pesquisa e agências de fomento à ciência, à tecnologia e à cultura. Em termos de tecnologias e plataformas, antecipamos o “wiki” com o Dicionário do Trabalho Vivo, em 2001, projeto em que trabalhadores e estudantes definiam verbetes relativos a tendências no mercado de trabalho. Abrigamos a Cátedra UNESCO sobre Mulher, Ciência e Tecnologia na América Latina. Fomos pioneiros no uso da telefonia celular como canal de expressão e geração de renda para comunidades locais, em parceria com a Casa Civil da Presidência da República. Realizamos 25 módulos temáticos no programa “Educar na Sociedade da Informação”, voltado à capacitação de professores e alunos do ensino médio.
SL Informa: O que representa entrar no Second Life para a Cidade do Conhecimento?
GS: Para a Cidade do Conhecimento, o desafio é abrir espaço na plataforma para uma experimentação não apenas tecnológica, mas institucional e pedagógica, sobre o próprio significado de se “construir” conhecimento e cidadania. O Second Life convida cada um de nós a efetivamente entrar num segundo nível de consciência sobre nossas vidas reais (a “Real Life”). Ao construir um avatar, cada um de nós se desconstrói e se reconstrói técnica e poeticamente. Surge um novo nível de consciência, como alertou o Professor Arlindo Machado em evento no Itaú Cultural há poucos meses, falando sobre a sensação de ser estrangeiro, permite a “second”, mas também a “third” life e outras tantas quantas forem as nossas competências, na medida das nossas próprias condições de vida, no mundo “real”.
SL Informa: Alguns críticos apontam os riscos de excesso de fantasia ou descolamento do mundo real, como se a imersão na mídia digital fosse alienante. Qual a sua opinião sobre essa crítica ao Second Life e, de modo geral, ao uso crescente de tecnologia nas relações sociais?
GS: A combinação do real e do virtual abre novas possibilidades de desenvolvimento humano. O Second Life, ao abrir terreno para o uso comercial e filantrópico da plataforma de navegação na internet em três dimensões (ou “web 3D”, uma das fronteiras de desenvolvimento da chamada “web 2.0″, junto com coisas do tipo YouTube), contribui para a ampliação das fronteiras da comunicação e da sociabilidade humana. Não é à toa que vamos iniciar a Cidade do Conhecimento 2.0 em parceria com o Center on Public Diplomacy da Universidade de Southern California. Novas modalidades de diplomacia tornam-se possíveis nesses ambientes. Novas formas de expressão, tão ricas, variadas e estimulantes quanto os bons blogs e os melhores shows e concertos. O excesso de fantasia não é bem o problema do mundo atual, onde existem apenas duas coisas em excesso, uma, afinal, espelho da outra: violência e desigualdade.
SL Informa: Como pesquisador, qual o seu projeto para o Second Life?
GS: Como pesquisador, trabalho atualmente na criação e desenvolvimento de uma “iconomia”, ou seja, economia de ícones, avatares e códigos que surgem e se valorizam em redes. É o nome da disciplina introduzida este ano nos cursos da POLI, FEA, IME e ECA na USP. Essa economia dos ícones é claramente perceptível em ambientes como o Second Life e alguns outros games. Para mim, o Second Life é um laboratório tão importante quanto a telinha do celular, o telecentro ou a IPTV. Temos temas de pesquisa e projetos em educação, economia e empreendedorismo, meio-ambiente, redes sociais, cultura e desenvolvimento local.
SL Informa: Outra crítica freqüente é a necessidade de máquina e banda para acessar o Second Life, algo muito elitista para o Brasil. Como fica o Second Life do ponto de vista da inclusão digital?
GS: O Brasil tem uma comunidade importante de pesquisadores da cibercultura e da cibercidade, muitos interessados no potencial do Second Life para novas práticas. A parceria com pesquisadores em outras instituições e até em outros países é evidente, já de saída na Cidade do Conhecimento 2.0. Há massa crítica em várias instituições do Brasil percebendo que há novas possibilidades de pesquisa, extensão e consultoria no Second Life. Aliás, empresas como IBM já deixaram isso claro. Há também questões éticas, estéticas, tecnológicas e comerciais sem resposta e esse é um território onde a cooperação entre universidades e empresas têm tudo para funcionar em nosso país. Ou seja, não se trata de importar uma tecnologia que não nos serve, mas de colocá-la para funcionar de acordo com as nossas condições de mercado e conhecimento. As empresas, as universidades e as organizações da sociedade civil e do governo podem formar redes onde a acessibilidade e o grau de inclusão seja maior do que ocorreria se cada setor atuasse por si. Ou seja, a colaboração entre os vários setores pode ajudar a superar os limites de acesso e ampliar o efeito distributivo dos investimentos feitos no Second Life por via da Cidade do Conhecimento 2.0.
SL Informa: Qual a lógica econômica do projeto da Cidade do Conhecimento 2.0 para o Second Life?
GS: Antigamente se dizia que o bolo precisava crescer para depois distribuir. Com o conhecimento, pelo menos, com certeza vale a máxima simétrica: somente por meio de sua distribuição é que ocorre crescimento, ou seja, acumulação de conhecimento. Se ficarmos esperando o longo prazo em que todos terão acesso a todas as infra-estruturas, adiaremos aquilo que é essencial: a distribuição de conhecimento. A inclusão com perspectiva de emancipação por meio do digital, associando conhecimento a mercado, emprego, renda e incubação de novos negócios dá sentido econômico a essa proliferação de ícones e avatares.
SL Informa: E em termos de sustentabilidade?
GS: Com relação à sustentabilidade, queremos contemplar esse desafio de vários pontos de vista: ambiental, financeiro, criativo, colaborativo, tecnológico. Terá alcance limitado um projeto altamente tecnológico, mas de efeito reduzido ou até danoso às metas de preservação do meio-ambiente. Um projeto muito criativo, mas de baixo impacto colaborativo, certamente tem méritos, mas é menos prioritário numa visão de sustentabilidade calcada na distribuição de conhecimento, renda e poder.
SL Informa: Como será organizada essa rede de desenvolvimento da Cidade do Conhecimento 2.0 no Second Life?
GS: Institucionalmente, o desafio é inédito: são laboratórios em rede, na USP e em algumas das principais universidades do país, já com parcerias importantes nos EUA, França e Japão, dispostos a experimentar um uso colaborativo, compartilhado e inovador, de uma plataforma tecnológica gerenciada por empresas privadas. A importância do Núcleo de Pesquisa em Política e Gestão Tecnológica (PGT) da USP é enorme, pois estamos construindo, de forma colaborativa, uma importante parceria entre setor público e setor privado, nas áreas de educação, comunicação e empresarial, voltada para a inclusão ou “emancipação” digital. Outros núcleos e laboratórios serão associados por meio de acordos de cooperação sempre a partir da realização de projetos. No dia 28 de agosto, no lançamento da Cidade 2.0, serão anunciados os primeiros projetos e parceiros, assim como uma primeira chamada pública de novos projetos e parcerias.
SL Informa: Quais empresas já participam do projeto ?
GS: A segunda fase da Cidade do Conhecimento reafirma nosso modelo de pesquisa em rede inspirado no paradigma da “triple helix” ou hélice tripla, em que as parcerias entre setor público e empresas privadas são fundamentais para o desenvolvimento sócio-econômico e político. Aqui surgem parcerias já confirmadas o próprio iG e a Kaizen, mas também com outras empresas como a Guerreiro, Cafeína, Mídia Digital, P3D, DIgitalSK na efetivação da Cidade do Conhecimento como um “cluster”, uma rede colaborativa ou incubadora virtual de projetos.
SL Informa: Que conselho vpcê daria às empresas que querem ter sua marca associada ao Second Life, mas ainda não sabem muito bem o que fazer?
GS: Vou repetir o mantra que desde o início da internet é lei para quem sobrevive nesse dinâmico e, às vezes, pantanoso território das mídias digitais: o que importa é o conteúdo. Já vi lugares no Second Life onde havia um painel onde marcas de empresas sucediam-se mecanicamente, uma após a outra, sem vivalma por perto. Aumentou o número e o volume de queixas, no meio empresarial, sobre a efetividade do Second Life. A realidade simples é também óbvia: quem não tem conteúdo para oferecer, nem estratégia para se combinar, por exemplo, com “edutainment” e outras modalidades de conversação com os consumidores que interessam (os jovens e emergentes), vai perder mercado.
SL Informa: Além de desenvolver projetos em parceria com empresas, a Cidade do Conhecimento 2.0, por mobilizar tantas universidades e laboratórios, vai oferecer capacitação, treinamento ou formação em áreas ou ferramentas para Second Life?
GS: Vamos trabalhar sempre com oficinas, eventos e projetos, desde o início. Uma das oficinas que vamos oferecer a partir de setembro é a de planejamento de marketing no Second Life. Outras oficinas serão anunciadas no evento do dia 28. A Cidade do Conhecimento 2.0 será construída pela comunidade e uma das formas tradicionais de organizar uma comunidade em torno de um projeto é por meio de eventos e oficinas. É também uma forma de tornar o complexo mais simples e o monumental em corriqueiro, viável e sustentável.
* As perguntas são de Maglou Clary
* A edição é de RenataHonorato Lane
Ainda não faz parte da comunidade Second Life? Baixe, gratuitamente, o seu cliente, em português, aqui.
Autor: secondlife - Categoria(s): Sem categoria Tags:


A maior revolução de second life vai ser quando ele deixar de existir…
Trabalho com Maya 3D software e me interessei muito pela 2nd life desde o principio, apesar de sua limitaçao enquanto ferramente de construçao. O problema é que muitas pessoas com excelentes ideias estao excluidas deste mundo virtual pois antes de começar a brincar vc tem que se compremeter a pagar o “aluguel”. Dessa maneira muitas pessoas se desestimulam antes de começar, e de fato o 2nd life tem tipo um alto grau de rejeiçao apos as primeiras visitas pois o conteudo é escarço por que na web se criou uma cultura de buscar tudo o que for gratuito, como uma forma de rebeliao ao capitalismo selvagem… Pra que ter uma outra vida se esta nao difere em nada dos “standards” do consumismo por consumir? Os negocios no 2nd Life podem e devem estar nas relacaoes, interacoes, e nao na venda de aluguel de terrenos que nao sao “reais”. Desta maneira a coisa nao anda, ninguem é bobo de ficar pagando mais uma conta por um aluguel de bytes… Inovem realmente! Espaço virtual tem que ser FREE!