O “hypado” universo virtual se prepara para mais uma grande inovação em território nacional. O projeto Cidade do Conhecimento, concebido por um grupo de conceituados pesquisadores, deve firmar o metaverso como uma importante ferramenta pedagógica, que deve funcionar também como um espaço tridimensional de troca de experiências acadêmicas e, por que não dizer, profissionais.
O Second Life Informa entrevistou, com exclusividade, um dos mentores do projeto, o economista Gilson Schwartz. Confira o bate-papo abaixo:
Second Life Informa: Como surgiu o projeto Cidade do Conhecimento na USP?
Gilson Schwartz: O projeto surgiu em 1999 a partir de um concurso aberto pelo Instituto de Estudos Avançados da USP. A internet ganhava corpo no Brasil e o IEA chamava projetos que estudassem os impactos sociais, econômicos, políticos e culturais da rede, mais que uma análise da infra-estrutura ou da tecnologia. Nasceu assim a proposta de criar um novo espaço de interação entre a USP e a sociedade; uma rede experimental em que práticas, projetos e conceitos fossem colocados à prova, animando inovações tanto em políticas públicas quanto em estratégias privadas e do terceiro setor no campo da inclusão digital. A partir de 2001 a Cidade do Conhecimento passou a existir como rede colaborativa, aplicando modelos de gestão do conhecimento e redes sociais ao debate sobre a emergência de uma sociedade da informação. Em 2006, a base do projeto na USP passou do IEA para o Depto. de Cinema, Rádio e TV, na ECA.
SL Informa: Quais são os principais objetivos da Cidade do Conhecimento na vida real?
GS: O principal objetivo continua o mesmo anunciado em 1999 e oficializado em 2001: experimentar novas formas de apropriação das mídias digitais para a produção colaborativa de conhecimento, conteúdo e cultura em redes. De modo mais simples, trata-se de colocar as redes digitais a serviço dos desafios no mundo real. Esses desafios não podem ser definidos de cima para baixo.
SL Informa: Quais os principais projetos que a Cidade do Conhecimento realizou nos último 7 anos?
GS: Ganharam destaque ao longo dos anos os projetos que focam o desenvolvimento local, a incubação de projetos e novos negócios audiovisuais, a capacitação e o protagonismo dos professores para o uso das mídias digitais no ensino médio e fundamental, a crítica às políticas públicas de inclusão digital e, por fim, mas não por menos, a busca de parcerias com empresas privadas de elevado senso de responsabilidade social, ambiental e educacional. Foram R$ 4 milhões em projetos realizados com empresas, governos (federal, estaduais e municipais), organizações da sociedade civil, instituições de pesquisa e agências de fomento à ciência, à tecnologia e à cultura. Em termos de tecnologias e plataformas, antecipamos o “wiki” com o Dicionário do Trabalho Vivo, em 2001, projeto em que trabalhadores e estudantes definiam verbetes relativos a tendências no mercado de trabalho. Abrigamos a Cátedra UNESCO sobre Mulher, Ciência e Tecnologia na América Latina. Fomos pioneiros no uso da telefonia celular como canal de expressão e geração de renda para comunidades locais, em parceria com a Casa Civil da Presidência da República. Realizamos 25 módulos temáticos no programa “Educar na Sociedade da Informação”, voltado à capacitação de professores e alunos do ensino médio.
SL Informa: O que representa entrar no Second Life para a Cidade do Conhecimento?
GS: Para a Cidade do Conhecimento, o desafio é abrir espaço na plataforma para uma experimentação não apenas tecnológica, mas institucional e pedagógica, sobre o próprio significado de se “construir” conhecimento e cidadania. O Second Life convida cada um de nós a efetivamente entrar num segundo nível de consciência sobre nossas vidas reais (a “Real Life”). Ao construir um avatar, cada um de nós se desconstrói e se reconstrói técnica e poeticamente. Surge um novo nível de consciência, como alertou o Professor Arlindo Machado em evento no Itaú Cultural há poucos meses, falando sobre a sensação de ser estrangeiro, permite a “second”, mas também a “third” life e outras tantas quantas forem as nossas competências, na medida das nossas próprias condições de vida, no mundo “real”.
SL Informa: Alguns críticos apontam os riscos de excesso de fantasia ou descolamento do mundo real, como se a imersão na mídia digital fosse alienante. Qual a sua opinião sobre essa crítica ao Second Life e, de modo geral, ao uso crescente de tecnologia nas relações sociais?
GS: A combinação do real e do virtual abre novas possibilidades de desenvolvimento humano. O Second Life, ao abrir terreno para o uso comercial e filantrópico da plataforma de navegação na internet em três dimensões (ou “web 3D”, uma das fronteiras de desenvolvimento da chamada “web 2.0″, junto com coisas do tipo YouTube), contribui para a ampliação das fronteiras da comunicação e da sociabilidade humana. Não é à toa que vamos iniciar a Cidade do Conhecimento 2.0 em parceria com o Center on Public Diplomacy da Universidade de Southern California. Novas modalidades de diplomacia tornam-se possíveis nesses ambientes. Novas formas de expressão, tão ricas, variadas e estimulantes quanto os bons blogs e os melhores shows e concertos. O excesso de fantasia não é bem o problema do mundo atual, onde existem apenas duas coisas em excesso, uma, afinal, espelho da outra: violência e desigualdade.
SL Informa: Como pesquisador, qual o seu projeto para o Second Life?
GS: Como pesquisador, trabalho atualmente na criação e desenvolvimento de uma “iconomia”, ou seja, economia de ícones, avatares e códigos que surgem e se valorizam em redes. É o nome da disciplina introduzida este ano nos cursos da POLI, FEA, IME e ECA na USP. Essa economia dos ícones é claramente perceptível em ambientes como o Second Life e alguns outros games. Para mim, o Second Life é um laboratório tão importante quanto a telinha do celular, o telecentro ou a IPTV. Temos temas de pesquisa e projetos em educação, economia e empreendedorismo, meio-ambiente, redes sociais, cultura e desenvolvimento local.
SL Informa: Outra crítica freqüente é a necessidade de máquina e banda para acessar o Second Life, algo muito elitista para o Brasil. Como fica o Second Life do ponto de vista da inclusão digital?
GS: O Brasil tem uma comunidade importante de pesquisadores da cibercultura e da cibercidade, muitos interessados no potencial do Second Life para novas práticas. A parceria com pesquisadores em outras instituições e até em outros países é evidente, já de saída na Cidade do Conhecimento 2.0. Há massa crítica em várias instituições do Brasil percebendo que há novas possibilidades de pesquisa, extensão e consultoria no Second Life. Aliás, empresas como IBM já deixaram isso claro. Há também questões éticas, estéticas, tecnológicas e comerciais sem resposta e esse é um território onde a cooperação entre universidades e empresas têm tudo para funcionar em nosso país. Ou seja, não se trata de importar uma tecnologia que não nos serve, mas de colocá-la para funcionar de acordo com as nossas condições de mercado e conhecimento. As empresas, as universidades e as organizações da sociedade civil e do governo podem formar redes onde a acessibilidade e o grau de inclusão seja maior do que ocorreria se cada setor atuasse por si. Ou seja, a colaboração entre os vários setores pode ajudar a superar os limites de acesso e ampliar o efeito distributivo dos investimentos feitos no Second Life por via da Cidade do Conhecimento 2.0.
SL Informa: Qual a lógica econômica do projeto da Cidade do Conhecimento 2.0 para o Second Life?
GS: Antigamente se dizia que o bolo precisava crescer para depois distribuir. Com o conhecimento, pelo menos, com certeza vale a máxima simétrica: somente por meio de sua distribuição é que ocorre crescimento, ou seja, acumulação de conhecimento. Se ficarmos esperando o longo prazo em que todos terão acesso a todas as infra-estruturas, adiaremos aquilo que é essencial: a distribuição de conhecimento. A inclusão com perspectiva de emancipação por meio do digital, associando conhecimento a mercado, emprego, renda e incubação de novos negócios dá sentido econômico a essa proliferação de ícones e avatares.
SL Informa: E em termos de sustentabilidade?
GS: Com relação à sustentabilidade, queremos contemplar esse desafio de vários pontos de vista: ambiental, financeiro, criativo, colaborativo, tecnológico. Terá alcance limitado um projeto altamente tecnológico, mas de efeito reduzido ou até danoso às metas de preservação do meio-ambiente. Um projeto muito criativo, mas de baixo impacto colaborativo, certamente tem méritos, mas é menos prioritário numa visão de sustentabilidade calcada na distribuição de conhecimento, renda e poder.
SL Informa: Como será organizada essa rede de desenvolvimento da Cidade do Conhecimento 2.0 no Second Life?
GS: Institucionalmente, o desafio é inédito: são laboratórios em rede, na USP e em algumas das principais universidades do país, já com parcerias importantes nos EUA, França e Japão, dispostos a experimentar um uso colaborativo, compartilhado e inovador, de uma plataforma tecnológica gerenciada por empresas privadas. A importância do Núcleo de Pesquisa em Política e Gestão Tecnológica (PGT) da USP é enorme, pois estamos construindo, de forma colaborativa, uma importante parceria entre setor público e setor privado, nas áreas de educação, comunicação e empresarial, voltada para a inclusão ou “emancipação” digital. Outros núcleos e laboratórios serão associados por meio de acordos de cooperação sempre a partir da realização de projetos. No dia 28 de agosto, no lançamento da Cidade 2.0, serão anunciados os primeiros projetos e parceiros, assim como uma primeira chamada pública de novos projetos e parcerias.
SL Informa: Quais empresas já participam do projeto ?
GS: A segunda fase da Cidade do Conhecimento reafirma nosso modelo de pesquisa em rede inspirado no paradigma da “triple helix” ou hélice tripla, em que as parcerias entre setor público e empresas privadas são fundamentais para o desenvolvimento sócio-econômico e político. Aqui surgem parcerias já confirmadas o próprio iG e a Kaizen, mas também com outras empresas como a Guerreiro, Cafeína, Mídia Digital, P3D, DIgitalSK na efetivação da Cidade do Conhecimento como um “cluster”, uma rede colaborativa ou incubadora virtual de projetos.
SL Informa: Que conselho vpcê daria às empresas que querem ter sua marca associada ao Second Life, mas ainda não sabem muito bem o que fazer?
GS: Vou repetir o mantra que desde o início da internet é lei para quem sobrevive nesse dinâmico e, às vezes, pantanoso território das mídias digitais: o que importa é o conteúdo. Já vi lugares no Second Life onde havia um painel onde marcas de empresas sucediam-se mecanicamente, uma após a outra, sem vivalma por perto. Aumentou o número e o volume de queixas, no meio empresarial, sobre a efetividade do Second Life. A realidade simples é também óbvia: quem não tem conteúdo para oferecer, nem estratégia para se combinar, por exemplo, com “edutainment” e outras modalidades de conversação com os consumidores que interessam (os jovens e emergentes), vai perder mercado.
SL Informa: Além de desenvolver projetos em parceria com empresas, a Cidade do Conhecimento 2.0, por mobilizar tantas universidades e laboratórios, vai oferecer capacitação, treinamento ou formação em áreas ou ferramentas para Second Life?
GS: Vamos trabalhar sempre com oficinas, eventos e projetos, desde o início. Uma das oficinas que vamos oferecer a partir de setembro é a de planejamento de marketing no Second Life. Outras oficinas serão anunciadas no evento do dia 28. A Cidade do Conhecimento 2.0 será construída pela comunidade e uma das formas tradicionais de organizar uma comunidade em torno de um projeto é por meio de eventos e oficinas. É também uma forma de tornar o complexo mais simples e o monumental em corriqueiro, viável e sustentável.
* As perguntas são de Maglou Clary
* A edição é de RenataHonorato Lane
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