Factóide Virtual (Carta Capital 2007)
“Não acredite em tudo que você ouve no rádio”, alertava o protagonista de Cidadão Kane logo no início do clássico do cineasta Orson Welles. Ele sabia muito bem o que estava dizendo. Welles já havia deixado os Estados Unidos em pânico com a transmissão radiofônica de uma suposta invasão de marcianos, na verdade uma paródia baseada no livro A Guerra dos Mundos, de H. G. Wells.
Mas, como dizia o filósofo Moreira da Silva, “malandro é malandro, mané é mané”. Quase 70 anos depois da famosa brincadeira de Welles, há quem continue a cair nesse tipo de “pegadinha”. A última vítima foi o senador Arthur Virgílio (PSDB-AM). Em discurso contundente e preocupado, o parlamentar alertou os colegas de Senado e o País das más intenções da empresa Arkhos Biotech, do setor farmacêutico. A companhia, relatou Virgílio, havia lançado campanha para privatizar a Amazônia.
O argumento da Arkhos seria que os países sul-americanos simplesmente não conseguem preservar a floresta tropical, logo os ricos do mundo deveriam comprar a Amazônia no intuito de salvá-la antes que seja tarde demais. A indústria até lançou um vídeo, disponível na internet, para arregimentar mais milionários para a causa. Para assistir ao vídeo da campanha, basta acessar o site YouTube e procurar pela Arkhos Biotech ou ir direto à página virtual da empresa (www.arkhosbiotech.com).
A suposta campanha para comprar a Amazônia irritou Virgílio e outros colegas que responderam com indignação ao projeto da companhia estrangeira. A mais exaltada foi a deputada federal Perpétua Almeida (PCdoB-AC), que entrou com um requerimento na mesa diretora da Câmara a solicitar que o Ministério da Justiça descubra o responsável pelo vídeo.
Virgílio e Perpétua, como diletos representantes do povo, agiram em nome da soberania nacional, certo? Tudo bem, se a história não fosse mera ficção. Não existe nenhuma Arkhos Biotech, muito menos um projeto de privatização da Amazônia. Tudo não passou de mais um dos incontáveis chistes que circulam na rede mundial de computadores.
O senador tucano foi avisado por um jornalista dois dias depois do discurso que a empresa farmacêutica em questão não existia de verdade, mas que era apenas parte de um jogo. Em nota, Virgílio diz que reagiu com bom humor à gafe que cometeu no plenário do Senado, mas reitera que o perigo de perder a Amazônia é bem real.
Segundo um assessor do parlamentar, o mal-entendido foi gerado a partir de uma notícia publicada na Agência Amazônia de Notícias (www.agenciaamazonia.com.br),
que registrou como verdade a história. Como acontece nesse tipo de boato, as versões, à medida que eram espalhadas, ganhavam contornos mais coloridos, até desembocarem no discurso de Virgílio e nas reações indignadas no Congresso. Surpreende não ter sido feita nenhuma apuração mais séria do caso, o que demonstra a fragilidade e a qualidade das informações usadas por nossos parlamentares, algo tão ou mais preocupante que a compra da floresta tropical por grupos estrangeiros.
Após o incidente, um diretor da fabricante de bebidas AmBev, patrocinadora do jogo, entrou em contato com Virgílio e explicou do que se tratava. O tal jogo é, na verdade, uma ação de marketing da AmBev que tem como objetivo estimular a reflexão sobre a preservação ecológica no Brasil. A Arkhos Biotech é a vilã da história e o herói um biólogo chamado Miro Bittencourt, seqüestrado pela indústria farmacêutica. Para saber sobre a aventura, acesse o site www.zonaincerta.com . Lá é possível reunir as primeiras peças do mistério. Virgílio foi convidado a participar da segunda fase do jogo, quando haverá a defesa da floresta e dos interesses nacionais. O convite ainda não foi aceito formalmente, informa a assessoria do senador.
Mas que jogos são esses a envolver sites fictícios na internet, empresas de mentira e supostos seqüestros de biólogos? Eles são conhecidos como ARG, sigla em inglês para Jogos de Realidade Alternativa, grande sucesso em todo o mundo. Multinacionais têm desenvolvido campanhas de marketing baseadas em ARGs. A mais famosa é The Lost Experience, na qual os telespectadores da badalada série de tevê interagem para descobrir novas pistas do seriado. É provável que a maioria dos usuários de internet tenha visto alguma “peça” desse jogo sem ter se dado conta.
“Tudo isso é muito novo, não há formato definido, estamos testando”, comenta Rafael Kenski, autor de alguns ARGs. Ele define os jogos como uma experiência de imersão, na qual o participante é convidado a interagir com as mais diferentes mídias e plataformas em busca de respostas a um enigma.
Em português claro, é como se fosse uma enorme gincana. Só que uma gincana em que quase tudo vale e cuja duração pode atravessar meses ou anos. As pistas são colocadas nos lugares mais incomuns, seja dentro de uma garrafa na praia ou em um grafite em um muro qualquer da cidade. Os jogadores acumulam as informações e conseguem montar o panorama geral da história, até chegar à conclusão.
O principal do jogo é justamente a história. Há quem diga que os ARGs são uma nova forma de narrativa em que os próprios jogadores interagem a cada novo passo. “É como se você escrevesse um livro, mas antes de terminar uma página os leitores opinassem e a alterassem”, diz Kenski.
Guilherme Coube desenvolveu o primeiro ARG da MTV Brasil (o segundo está em fase de produção) e concorda com essa visão. “É um jeito muito peculiar de contar uma história”, diz. “Não é linear nem a fonte da história está concentrada num lugar só, está toda espalhada, a ponto de você entrar em dúvida se isso faz parte ou não.” O ARG cria um universo próprio, onde se desenvolve a história, mas utiliza meios reais para contá-la.
Os limites entre realidade e ficção são estreitados. Um exemplo. Alguém pode estar checando o e-mail e, de repente, receber uma mensagem com pedido de auxílio para decifrar um enigma Maia encontrado numa pirâmide recentemente descoberta no Ceará. Se quiser entender mais sobre a misteriosa mensagem, pronto, estará no jogo. O objetivo, porém, não é ludibriar o jogador, mas instigá-lo. No caso da suposta empresa farmacêutica, Arkhos Biotech, e o plano mirabolante de comprar a Amazônia, uma simples busca em sites como o Google iria demonstrar a verdadeira origem da empresa: ficcional.
Um aspecto interessante do ARG é a possibilidade de gerar discussão em torno de pontos específicos e da trama da história. Ao longo da experiência, os participantes são convidados a resolver uma série de tarefas ou quebra-cabeças que dificilmente um jogador teria condições de decifrar sozinho. Isso leva à interação e à formação de comunidades, o que, em tese, pode estimular debates a respeito dos temas propostos.
A suposta privatização da Amazônia por uma empresa farmacêutica estrangeira gerou um sem-número de discussões acaloradas entre os participantes, e, sem dúvida, atingiu um dos objetivos dos criadores do jogo: pensar o futuro da floresta. É só ver no Orkut as comunidades criadas em torno do ARG. O tema certamente foi escolhido pela AmBev por ser atual e polêmico.
Resta uma lição do episódio: não acredite em tudo que você ouve e lê. Ou acredite, mas preste bem atenção antes de tomar uma atitude.
Autor: André Perfeito - Categoria(s): Política e afins Tags: