Destino: Mondo Bizarro

Em algumas horas estarei embarcando para o Mondo Bizarro que os terráqueos insistem em chamar de Japão para a cobertura de um dos maiores eventos de games do mundo, a Tokyo Game Show. Mais do que anúncios e demonstrações de games, o evento este ano será marcado pela primeira cobertura in loco da TGS pelo portal Arena Turbo: e você poderá acompanhar tudo de camarote, tanto no site principal como neste espaço.
Não nego que estou nervoso – até agorinha mesmo estava quase quebrando minha bateria de plástico esmurrando baquetas ao som de GH: Metallica – se não apenas pela bizarrice inerente de uma das maiores metrópoles do mundo, ou pela dificuldade de comunicação em um idioma completamente alienígena, também porque na realidade a TGS é um evento complemente distinto de seus “concorrentes” internacionais.
Entenda: apesar disso soar estranho, o mercado de games japonês sempre foi extremamente fechado, e por mais que nós joguemos há anos obras-primas criadas em território nipônico, como Street Fighter, Resident Evil ou Final Fantasy, tais jogos nunca foram criados com o intuito de agradar às massas ocidentais. A maioria dos desenvolvedores japoneses sempre criaram jogos para seu mercado interno: conquistar o resto do mundo é lucro – vale lembrar que alguns, como a Nintendo até certo ponto, são exceções à regra.
Porém o desenvolvimento e evolução dos estúdios ocidentais, somados à estagnação tecnológica dos estúdios japoneses e o aumento dos custos de produção de um game tem alterado o cenário da indústria nos últimos anos.

Os próprios japoneses já reconheceram tal problema: tanto que em seu discurso inaugural da TGS 2008, Yoichi Wada, presidente da Square Enix e da CESA – Computer Entertainment Supplier’s Association, organizadora da TGS – fez questão de apontar a situação de perigo em que se encontra a indústria de games japonesa – em um tom bem depressivo, diga-se de passagem, algo atípico na abertura de um evento como esse. “Por que a indústria japonesa perdeu sua posição de líder do mercado global de games?”, perguntou logo no início do discurso. “Eu como presidente da CESA não deveria estar fazendo essa afirmação, mas ela é verdadeira”.
Wada elaborou durante sua fala sobre a entrada e crescimento da Microsoft na fabricação de hardwares, assim como a criação de diversas comunidades e centros digitais online, o que ajudou por exemplo no surgimento de fenômenos colaborativos inéditos até então, como o do game Counter-Strike, desenvolvido por meio de uma troca livre e aberta de ferramentas e ideias.
Eventos especializados para desenvolvedores, como as inúmeras instaurações da Games Developers Conference, também foram citados pela sua capacidade de aumentar a comunicação e troca de informações valiosas entre membros da indústria, algo que não é ocorre de maneira eficiente no Japão.
Na geração do primeiro Playstation, um terço de todos os games vendidos no mundo saíam do Japão. Hoje essa porcentagem caiu para um quinto. Se levarmos em conta o constante aumento dos custos de produção de um título triplo A, principalmente na geração atual, esses números são ainda mais preocupantes.
A fim de oferecer uma ideia melhor do que isso representa, basta olhar os números de vendas das empresas japonesas para a plataforma Playstaion 3, durante a primeira metade de 2008 – conforme apresentados por Yasuhide Kobayashi, vice-presidente da JAPAN Studio, na GC Asia 2009. Quase 67% das vendas do estúdio de Kobayashi no período avaliado vieram do Japão, sendo que outras empresas foram ainda mais dependentes do mercado interno japonês: 87% do faturamento da Square Enix, 75% da Namco Bandai, 75% da Konami, 90% da Capcom e 90% da Tecmo.
E convenhamos, por mais super populoso que seja, o Japão não conta com os 1.3 bilhão de consumidores da China, e games super-produções precisam atingir cada vez mais público para justificar seus altos custos. Além disso, o mercado ocidental de games cresceu vertiginosamente nos últimos anos – e pelos números acima, os japoneses não estão mordendo o pedaço dessa torta que deveria ser seu por direito.
O leitor atento pode estar se perguntando: mas se um dos principais polos de desenvolvimento de games do mundo – se não o – está tão preocupado em sua auto-preservação que compromete-se publicamente a buscar a evolução, porque mesmo estamos reclamando?
E quem disse que estamos? Quem não quer assistir de camarote enquanto os já tão inventivos japoneses, que nos presentearam com tantas pérolas na história dos videogames, tentam se desconstruir e se reinventar para retomar seu posto como líder no mercado global? Coisa ruim não pode sair desse processo, e quem sai ganhando como sempre somos nós, gamers.
Portanto, é neste clima que o Arena Turbo – na presença física deste que vos escreve, e virtualmente com Caio Teixeira e Renata Honorato – cairá de paraquedas nessa turbulência de criatividade e desespero que toma conta da indústria de games japonesa, justo no evento mais proeminente do setor no país. E você está convidado a juntar-se a nós a partir da próxima semana.
A Tokyo Game Show acontece entre os dias 24 e 27 de setembro, portanto fique ligado tanto no portal como nos blogs do Arena Turbo.
Ato de aimashô! Sayonara!















