New Game | Natural Born Gamer
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Arquivo da Categoria New Game

16/04/2010 - 12:20

New Game: A jogatina levada a sério

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New Game é a seção do NBG destinada à leitura dominical, a exemplo dos grandes jornais. Aqui você encontra artigos e reflexões que dissecam as entranhas e as tendências do desenvolvimento de games, mercado e a cultura que o cerceia. Boa parte dos textos está em inglês, portanto abusem de tradutores online se for o caso.

E como não teve New Game na semana passada, esta edição acabou ficando mais… “rechonchuda”. Boa leitura!

 OnLive Está Condenado (en)
Alex St. John, co-criador da tecnologia DirectX, argumenta porque o modelo de negócios do OnLive está destinado a fracassar.

“A realidade mais difícil de aceitar é que games tradicionalmente desenvolvidos para distribuição física estão simplesmente mortos em um mundo online e, francamente, os distribuidores desses jogos vão acabar perecendo porque não conseguem se adaptar. E transmitir online esse conteúdo ’sob demanda’ não irá salvá-los.”

 Vendendo Ódio e Humilhação (en)
O consultor de design Ernest Adams investiga e questiona a ética das táticas psicológicas utilizadas por desenvolvedores de MMO’s gratuitos para gerar receita.

“Esse mundo de fantasia do game que eles constroem é essencialmente o Afeganistão, Serra Leoa ou Somália, onde os pobres são forçados sob a mira de uma arma a juntarem-se às milícias e obrigados a lutar. (Esse modelo) talvez seja popular na China. Aparentemente as pessoas pagam dinheiro por isso. Talvez quando as pessoas querem escapar de suas vidas diárias em um regime opressivo centralizado, essa seja a fantasia delas: serem camponeses forçados a lutar por um senhor brutal, em um regime opressivo descentralizado.”

   A Próxima Jornada de Richard Garriott (en)
O criador de Ultima Online, turista espacial e primeiro civil proprietário de um objeto em território extra-terrestre, Richard Garriott responde entrevista do Gamasutra sobre o estado atual da indústria de games e sua mudança de rumo profissional dos MMO’s para os jogos sociais.

“Se você basear seu game apenas (nas histórias resultantes da interação entre os jogadores), se você criar apenas um ’sandbox’ e dizer, ‘Façam suas próprias histórias’, voltamos ao conceito do D&D. Não há contexto. Não há orientação. Não há vitrine. Um bom jogo deve constantemente conduzi-lo à próxima montanha para ver o que há do outro lado, e deve ser algo maravilhoso que você e seus amigos possam dividir.”

  Como Videogames Constroem Líderes (en-vídeo)
Byron Reeves, professor de comunicação Universidade de Stanford, explica ao The Washington Post como o modelo de games online colaborativos como World of Warcraft podem ajudar a transformar ambientes de trabalho reais e formar líderes.

 BoxeR em Resumo (en)
Perfil do mais proeminente jogador profissional de StarCraft do mundo, o coreano Lim Yo-Hwan, mais conhecido como SlayerS ‘BoxeR’ – praticamente um Pelé sul-coreano. A breve biografia faz parte do especial semanal da Escapist dedicado ao maior game de estratégia em tempo real de todos os tempos: StarCraft.

“No auge do StarCraft (na Coreia), haviam quatro canais de TV dedicados exclusivamente à transmissão de partidas de exibição de StarCraft; logo, havia uma grande demanda para que os jogadores permanecessem ativos mesmo durante suas folgas. A maioria dos jogadores profissionais via as partidas de exibição como uma chance de relaxar a aproveitar seu sucesso, mas BoxeR as via como uma oportunidade de retribuir aos fãs por seu apoio incondicional. Seu objetivo nunca era apenas vencer, mas fazê-lo brilhantemente – ou nem se dar ao trabalho.”


 Uma Morte de Videogame Feita Para Mim
(en)
Leigh Alexander, diretora de notícias do Gamasutra, em especial para o Kotaku, relata sua experiência com o próximo jogo do game designer independente Jason Rohrer (do brilhante Passage), e porque seu novo projeto pode mudar pra sempre a maneira como jogamos.

“Sleep is Death não tenta despertar auto-consciência, ou elevar diretamente minha experiência pela colaboração com um ser humano de verdade – é simplesmente uma tentativa pragmática de um designer de resolver o problema da imperfeição de inteligências artificiais. Sleep is Death é algo como uma celebração à ideia de que nenhuma inteligência artificial é tão boa ou esperta como uma inteligência real. (…) Nós já temos filmes, sim. Nós inclusive já temos muitos outros videogames. Nós nunca tivemos algo como assim.”

 A Violência dos Games, as Pombas e o Mundo Real (pt)
Claudio “BatZ” Batistuzzo, fundador e diretor do site GamesBrasil, reflete sobre a percepção da sociedade sobre a violência nos videogames, e o perigo de uma lei que pretende censurar a mídia no Brasil – que, diga-se de passagem, representa um enorme retrocesso e mimetiza uma lei vigente na Austrália que censura no país jogos inadequados para menores de 15 anos.

A tal lei australiana é vestígio de uma época na qual videogames eram considerados brinquedos, e não mídia, e sua manutenção é decorrente mais de birra e oportunismo político do que representação democrática. Após uma grande mobilização pública nos últimos anos, parece que finalmente será derrubada.

“Proibir games voltados para maiores de 18 anos que trazem conteúdos considerados violentos ou ofensivos, como tenta o projeto de lei 170/06 que tramita no senado brasileiro desde o final de 2009, é uma atitude absurdamente errada, pois vai contra o direito de liberdade da democracia, sem esquecer que os games são expressões de arte e cultura. No Brasil, infelizmente, há um conceito ultrapassado e equivocado de que os jogos eletrônicos são ‘coisa de criança/adolescente’.”

  World of Warcraft prediz o futuro (en)
Entrevista da New Scientist com o sociólogo Willian Sims Brainbridge (que nome pra um acadêmico, hein), autor de ‘The Warcraft Civilization: Social science in a virtual world’, que argumenta porque World of Warcraft pode ser utilizado para prever o futuro da nossa civilização.

“Talvez nós avancemos para um período onde não iremos mais traçar uma distinção entre crença e a suspensão da descrença. A diferença entre fé e fantasia pode não ter sido tão distinta na antiguidade, (mas) é possível que avancemos rumo a uma época na qual ao invés da religião, as esperanças das pessoas possam ser expressadas por algo que seja reconhecido como uma fantasia, mas também, em algum nível, meio que real. WoW pode exemplificar esse tipo de futuro pós-religioso”.

   Nostalgia de DRM (en)
Richard Cobbett, da PCPlus, relembra os dias de glória do DRM, os espirituosos sistemas de proteção de cópias contra pirataria.

“Falhe na verificação de honestidade em SimCity e você até pode continuar jogando… em uma zona com um terremoto infinito que arruína completamente qualquer chance de construir algo. Falhe cinco vezes em Zak McKraken and the Alien Mindbenders e você é mandado à Prisão Pirata, onde um policial nervoso esbraveja com você por não ter pago pelo game. Ah, memórias.”

 Noobies Também Querem Hardgames! (pt)
Kao ‘Cyber’ Tokio, especialista em Mídias Interativas pelo Senac-SP e responsável pelo ótimo blog Retro Games Brasil, defende porque jogadores de ocasião também querem jogar superproduções do mercado de videogames, geralmente voltados a jogadores mais entusiastas, e analisa a possibilidade de desenvolver um jogo que conquiste simultaneamente ambos os públicos.

Muitas empresas vem tentando resolver esse problema há anos, com a Nintendo notavelmente liderando o mercado. Em New Super Mario Bros. Wii, por exemplo, a empresa implementou o recurso Super Guide, que transfere o controle do jogo à inteligência artificial nas fases mais difíceis – fazendo com que jogadores mais casuais não empaquem na trama e possam retomar o controle a qualquer momento após situações mais complicadas.

“Talvez eu pertença a um tipo diferente de gamer (ainda a ser identificado!) menos desejoso de auto-superação e mais interessado em realizar feitos heroicos em uma instigante trama narrativa. Infelizmente, este desejo parece longe de se concretizar em vista do abismo existente entre aquilo que os jogos atuais exigem e a performance que sou capaz de oferecer.”

 

E como sempre, se bater de frente com algum artigo interessante sobre videogames por aí, compartilhe conosco nos comentários ou envie como sugestão para bvasone@ig.com.br.

Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): New Game Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
02/04/2010 - 14:52

New Game – Tensão, sensualidade e tijolos na parede

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New Game é a seção do NBG destinada à leitura dominical, a exemplo dos grandes jornais. Aqui você encontra artigos e reflexões que dissecam as entranhas e as tendências do desenvolvimento de games, mercado e a cultura que o cerceia. Boa parte dos textos está em inglês, portanto abusem de tradutores online se for o caso.

Se Eu Dominasse o Mundo (en)
Julian Gough defende a abolição do atual sistema educativo, defendendo que os videogames possuem o potencial pra se tornarem ferramentas de ensino muito mais eficazes.

“Aprender é impossível se você não está motivado nem focado; mas é inevitável se está ambos. Monitore a atividade cerebral de uma criança em uma entendiante aula de matemática. Agora monitore a mesma criança em casa enquanto joga Bioshock: seu cérebro está desenvolvendo novos caminhos neurais como se sua vida dependesse disso.”

A Analogia Sexo/Games (en)
O jornalista Lewis Denby argumenta porque os videogames são a mais sexual forma de arte e entretenimento do planeta.

A Verdade no Design de Games (en)
Frank Lantz discute a função da verdade no design de games, tomando como base uma palestra bem interessante apresentada por Jonathan Blow (Braid) em uma universidade norte-americana, na qual ele basicamente afirma enxergar sistemas de jogos como instrumentos científicos que podem ser utilizados para revelar verdades sobre o universo e dá dicas de seu próximo jogo. Games como Instrumentos na Observação o Universo (en), apesar de curta – a palestra, pois a sessão de perguntas dura quase uma hora – é um pouco complicada e pode causar uma primeira impressão ruim sobre o trabalho de Blow.

Para marinheiros de primeira viagem, uma boa é  a ótima palestra Games Precisam de Você. Aqui Blow discursa sobre como os mecanismos básicos que compõem um jogo (narrativa, jogabilidade, dificuldade) acabam conflitando entre si, prejudicando o impacto emocional que um game tem sobre as pessoas, e distanciando seu potencial em relação às mídias lineares.

Participatory Culture e Gamecultura (pt)
O professor Felipe Neves discute a existência de uma cultura gamer, com base no conceito de cultura participativa.

Empreendorismo na Indústria de Games (pt)
O game designer brasileiro Bruno Cicanci dá algumas dicas para quem pretende começar a desenvolver jogos no país e ressalta a importância de um plano de negócios.

Linha do Tempo Distorcida: Design de Fases Iterativo em um Game Competitivo Online (en)
Desenvolvedores do estúdio Riot Games (League of Legends) explanam sobre o processo de criação de um mapa novo para jogo, e como torná-lo balanceado e atraente para os jogadores.

Garota, Não Abra Aquela Porta (en)
Esta semana a edição digital da Escapist é dedicada aos games de terror, e traz um artigo que discute o desafio dos desenvolvedores para conseguirem convencer os jogadores a sempre cairem na cilada do susto.

Questões Tensas (en)
O game designer David Cage conversa com o Gamasutra sobre os desafios de desenvolvimento de Heavy Rain, o mais recente exemplo de drama interativo e narrativa cinematográfica dos videogames.

Como sempre, se você se deparar com algum outro artigo interessante sobre videogames por aí, compartilhe conosco nos comentários ou envie sua sugestão por email. Boa leitura!

Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): New Game Tags: , , , , , , , , , , , , , , ,
26/03/2010 - 20:37

New Game: Social, Vício, Extinção e o Amigo Oculto

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New Game é uma seção do NBG destinada à leitura dominical, a exemplo dos grandes jornais. Aqui você encontra artigos e reflexões que dissecam as entranhas e as tendências do desenvolvimento de games, mercado e a cultura que o cerceia. A maioria dos textos está em inglês, portanto abusem de tradutores online se for o caso.

Medo e Delírio em Farmville
Soren Johnson, designer e programador da EA Maxis, contextualiza e discute a polêmica acerca do embate entre lucro e arte nos games, impulsionada pela alavancada dos jogos sociais de Facebook – assunto que monopolizou os corredores na última Game Developers Conference.

A pergunta que permeia o imaginário da maioria dos desenvolvedores é a seguinte: qual o papel de um designer de games neste novo mundo onde negócios e design se misturam em aspectos tão fundamentais? A resposta pra essa pergunta aterroriza o coração infantil que bate dentro da maioria dos desenvolvedores profissionais de games.

Vídeo Games: O Vício
De escritor renomado a viciado em games e cocaína, Tom Bissel conta com sua compulsão por GTA o levou à estagnação profissional – não que ele se arrependa disso.

Há momentos em que penso que GTA IV é a mais colossal conquista criativa dos últimos 25 anos, momentos em que penso que é um exemplo insuperável do que os vídeo games podem fazer, e momentos em que penso nele como equivocado e um fracasso. Não importa o que eu pense sobre GTA IV (…) minha garganta seca levemente, minha cabeça fica um pouco mais pesada, e sei que também estou pensando em cocaína”.

A Montanha da Captura de Movimento
Michael Abbott conta o que rolou na palestra da Naughty Dog sobre Uncharted 2: Among Thieves, na GDC, focada no processo de sustentação, captura, preservação e engrandecimento da autenticidade das performances de atores em vídeo games.

‘Atuar é reagir’, observou Hennig, logo isolar os atores uns dos outros é uma péssima ideia. A Naughty Dog conta com um experiente diretor de palco para trabalhar criativamente com os atores. Ensaios sempre acontecem um dia antes das gravações. Leituras prévias resultam em revisões do texto, ensaios provocam mais revisões, e improvisações à frente da câmera produzem momentos surpresa que são incluídos no produto final.”

O Fim do RTS?
Entrevista com Sam Bass, designer líder de Command & Conquer 4: Tiberian Twilight, jogo que conclui a saga do Tiberium da série e cujas mudanças dramáticas de jogabilidade causaram polêmica entre fãs e crítica especializada.

Acho que existe a ameaça do gênero tornar como o mercado de simuladores de voo, onde você está fornecendo conteúdo para uma audiência hardcore cada vez mais enxuta. C&C 4 é um tentativa de aumento a audiência – abrir as portas e dizer ‘Ei, pessoas que têm interesse mas estão aterrorizadas porque sempre que jogam um RTS online são arrebentadas por um moleque coreano de 11 anos, aqui estão algumas maneiras diferentes de jogar’ (…) Esse é um gênero que eu amo, e odiaria vê-lo seguir o caminho dos simuladores de voo, onde existe apenas um equipe de desenvolvimento na Rússia fazendo algo incrível, mas que demora oito anos pra ficar pronto.”

Jogos de Luta: Um Gênero Desgastado?
Em uma edição dedicada aos jogos de luta, Robert Bevill discute a estagnação do gênero, e como um jogo relativamente desconhecido do ano passado conseguiu inovar e tem muito a ensinar aos desenvolvedores da área.

Em 2009, quatro grandes jogos de luta foram lançados: Street Fighter IV, BlazBlue, King of Fighters XII e Tekken 6. Desses, apenas BlazBlue é uma propriedade intelectual nova, e o único que se preocupa em tentar atrair novos jogadores. (…) Jogos de luta podem ter raízes profundas em fliperamas, mas desenvolvedores precisam começar a abraçar a tecnologia moderna e re-avaliar o que torna esse games divertidos de jogar em primeiro lugar.”

Por Que Games São Tão Misteriosamente Divertidos
Brian Hetler discute o papel do amigo oculto nos vídeo games.

“(…) Você se sentia solitário quando era criança e jogava damas sozinho porque seu irmão não queria jogar com você. Podia mover as peças do outro lado e fingir jogar, mas mesmo aos seis anos de idade você sabia que isso uma solução capenga. É diferente quando você joga Civilization contra o computador – mesmo que você saiba de cor a simulação. (…) Você tem a sensação de que não está sozinho: ele está respondendo. Você está em uma conversa. Você e o sistema são parceiros, jogando juntos.”

Notas relacionadas:

  1. New Game: A Jogatina Levada a Sério
Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): New Game Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
19/03/2010 - 16:52

New Game: A Jogatina Levada a Sério

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New Game é a nova seção do NBG destinada à leitura dominical, a exemplo dos grandes jornais. Aqui você encontrará artigos e reflexões que dissecam as entranhas e as tendências do desenvolvimento de games, mercado e a cultura que o cerceia. Nessa primeira semana os textos são todos em inglês, portanto abusem de tradutores online se for o caso.

Zynga: O Futuro, ou Apenas Parte Dele? (en)
“A Zynga não é uma ameaça ao desenvolvimento tradicional de games, mas certamente é uma ameaça ao senso de identidade dos desenvolvedores.”

GDC: Cenário Apocalíptico – Um Futuro Recompensando Jogadores por Tarefas Maçantes (en)
“A razão pela qual (o sistema de ‘Achievements’) é uma preocupação genuína é porque as pessoas estão perfeitamente dispostas a empenhar-se em tarefas maçantes se houverem recompensas intrínsecas, mesmo que sua apreciação pela jogabilidade de fato seja reduzida.”

Como os Games Contam Histórias (en)
“’A singularidade dos games não pode ser ignorada. Os desafios de imergir os jogadores em uma história – realmente fazê-los sentir-se como agentes ativos nela, tecendo narrativa e jogabilidade juntas de uma forma que se complementem, ao invés de conflitarem – não devem ser subestimados.’”

Steam: Um Monopólio em construção (en)
“Certamente a Valve nunca permitiria que o Steam fosse envolvido em práticas semelhantes as da Microsoft, uma empresa que foi processada por práticas anti-competitivas ao redor do globo, com variados graus de sucesso. Porém, o fato é que a Valve já deu alguns passos rumo a essa sombria e perigosa estrada, e a lanterna turva que ilumina o caminho chama-se Steamworks.”

A Formação de God of War III (en)
Entrevista com Steve Caterson, produtor sênior da Sony Santa Monica, sobre os desafios enfrentados pela equipe durante o desenvolvimento do jogo, como ferramentas, engine e fluxo de trabalho.

Jogando Games Políticos (en)
Ian Bogost discute novo programa de incentivo do governo norte-americano
“A verdadeira promessa dos games como ferramentas políticas e educacionais está em suas habilidades para demonstrar a complexidade e interconectividade dos assuntos tratados. Games por si só, como todas as mídias, nunca conseguirão mudar comportamentos; (…) ao invés disso, podem nos ajudar a formar e examinar nossos valores.”

Video Games Podem Salvar o Planeta, Mas Apenas Se os Jogarmos Mais (en) (vídeo-cc)
“Quando estamos nos mundos virtuais dos games, muitos de nós nos tornamos uma versão melhor de nós mesmos (…) mais propícios a ajudar em situações de emergência, mais propícios a encarar problemas pelo tempo que durarem, a levantar após uma derrota e tentar novamente. (…) Jogadores de videogames estão dispostos a confiar nos outros em ma missão para salvar o mundo”.

 ps: esta última, diga-se de passagem, bem mais animadora que a palestra da DICE 2010 “Design Ouside the Box” (en), que causou tanta repercussão com suas teorias apocalípticas sobre a convergência entre a jogabilidade dos games e o mundo real.

Se bater de frente com algum outro artigo interessante por aí, compartilhe conosco nos comentários ou envie como sugestão para bvasone@ig.com.br. Boa leitura!

Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): New Game Tags: , , , , , , , , , , ,
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