
New Game é a seção do NBG destinada à leitura dominical, a exemplo dos grandes jornais. Aqui você encontra artigos e reflexões que dissecam as entranhas e as tendências do desenvolvimento de games, mercado e a cultura que o cerceia. Boa parte dos textos está em inglês, portanto abusem de tradutores online se for o caso.
E como não teve New Game na semana passada, esta edição acabou ficando mais… “rechonchuda”. Boa leitura!
OnLive Está Condenado (en)
Alex St. John, co-criador da tecnologia DirectX, argumenta porque o modelo de negócios do OnLive está destinado a fracassar.
“A realidade mais difícil de aceitar é que games tradicionalmente desenvolvidos para distribuição física estão simplesmente mortos em um mundo online e, francamente, os distribuidores desses jogos vão acabar perecendo porque não conseguem se adaptar. E transmitir online esse conteúdo ’sob demanda’ não irá salvá-los.”
Vendendo Ódio e Humilhação (en)
O consultor de design Ernest Adams investiga e questiona a ética das táticas psicológicas utilizadas por desenvolvedores de MMO’s gratuitos para gerar receita.
“Esse mundo de fantasia do game que eles constroem é essencialmente o Afeganistão, Serra Leoa ou Somália, onde os pobres são forçados sob a mira de uma arma a juntarem-se às milícias e obrigados a lutar. (Esse modelo) talvez seja popular na China. Aparentemente as pessoas pagam dinheiro por isso. Talvez quando as pessoas querem escapar de suas vidas diárias em um regime opressivo centralizado, essa seja a fantasia delas: serem camponeses forçados a lutar por um senhor brutal, em um regime opressivo descentralizado.”
A Próxima Jornada de Richard Garriott (en)
O criador de Ultima Online, turista espacial e primeiro civil proprietário de um objeto em território extra-terrestre, Richard Garriott responde entrevista do Gamasutra sobre o estado atual da indústria de games e sua mudança de rumo profissional dos MMO’s para os jogos sociais.
“Se você basear seu game apenas (nas histórias resultantes da interação entre os jogadores), se você criar apenas um ’sandbox’ e dizer, ‘Façam suas próprias histórias’, voltamos ao conceito do D&D. Não há contexto. Não há orientação. Não há vitrine. Um bom jogo deve constantemente conduzi-lo à próxima montanha para ver o que há do outro lado, e deve ser algo maravilhoso que você e seus amigos possam dividir.”
Como Videogames Constroem Líderes (en-vídeo)
Byron Reeves, professor de comunicação Universidade de Stanford, explica ao The Washington Post como o modelo de games online colaborativos como World of Warcraft podem ajudar a transformar ambientes de trabalho reais e formar líderes.
BoxeR em Resumo (en)
Perfil do mais proeminente jogador profissional de StarCraft do mundo, o coreano Lim Yo-Hwan, mais conhecido como SlayerS ‘BoxeR’ – praticamente um Pelé sul-coreano. A breve biografia faz parte do especial semanal da Escapist dedicado ao maior game de estratégia em tempo real de todos os tempos: StarCraft.
“No auge do StarCraft (na Coreia), haviam quatro canais de TV dedicados exclusivamente à transmissão de partidas de exibição de StarCraft; logo, havia uma grande demanda para que os jogadores permanecessem ativos mesmo durante suas folgas. A maioria dos jogadores profissionais via as partidas de exibição como uma chance de relaxar a aproveitar seu sucesso, mas BoxeR as via como uma oportunidade de retribuir aos fãs por seu apoio incondicional. Seu objetivo nunca era apenas vencer, mas fazê-lo brilhantemente – ou nem se dar ao trabalho.”
Uma Morte de Videogame Feita Para Mim (en)
Leigh Alexander, diretora de notícias do Gamasutra, em especial para o Kotaku, relata sua experiência com o próximo jogo do game designer independente Jason Rohrer (do brilhante Passage), e porque seu novo projeto pode mudar pra sempre a maneira como jogamos.
“Sleep is Death não tenta despertar auto-consciência, ou elevar diretamente minha experiência pela colaboração com um ser humano de verdade – é simplesmente uma tentativa pragmática de um designer de resolver o problema da imperfeição de inteligências artificiais. Sleep is Death é algo como uma celebração à ideia de que nenhuma inteligência artificial é tão boa ou esperta como uma inteligência real. (…) Nós já temos filmes, sim. Nós inclusive já temos muitos outros videogames. Nós nunca tivemos algo como assim.”
A Violência dos Games, as Pombas e o Mundo Real (pt)
Claudio “BatZ” Batistuzzo, fundador e diretor do site GamesBrasil, reflete sobre a percepção da sociedade sobre a violência nos videogames, e o perigo de uma lei que pretende censurar a mídia no Brasil – que, diga-se de passagem, representa um enorme retrocesso e mimetiza uma lei vigente na Austrália que censura no país jogos inadequados para menores de 15 anos.
A tal lei australiana é vestígio de uma época na qual videogames eram considerados brinquedos, e não mídia, e sua manutenção é decorrente mais de birra e oportunismo político do que representação democrática. Após uma grande mobilização pública nos últimos anos, parece que finalmente será derrubada.
“Proibir games voltados para maiores de 18 anos que trazem conteúdos considerados violentos ou ofensivos, como tenta o projeto de lei 170/06 que tramita no senado brasileiro desde o final de 2009, é uma atitude absurdamente errada, pois vai contra o direito de liberdade da democracia, sem esquecer que os games são expressões de arte e cultura. No Brasil, infelizmente, há um conceito ultrapassado e equivocado de que os jogos eletrônicos são ‘coisa de criança/adolescente’.”
World of Warcraft prediz o futuro (en)
Entrevista da New Scientist com o sociólogo Willian Sims Brainbridge (que nome pra um acadêmico, hein), autor de ‘The Warcraft Civilization: Social science in a virtual world’, que argumenta porque World of Warcraft pode ser utilizado para prever o futuro da nossa civilização.
“Talvez nós avancemos para um período onde não iremos mais traçar uma distinção entre crença e a suspensão da descrença. A diferença entre fé e fantasia pode não ter sido tão distinta na antiguidade, (mas) é possível que avancemos rumo a uma época na qual ao invés da religião, as esperanças das pessoas possam ser expressadas por algo que seja reconhecido como uma fantasia, mas também, em algum nível, meio que real. WoW pode exemplificar esse tipo de futuro pós-religioso”.
Nostalgia de DRM (en)
Richard Cobbett, da PCPlus, relembra os dias de glória do DRM, os espirituosos sistemas de proteção de cópias contra pirataria.
“Falhe na verificação de honestidade em SimCity e você até pode continuar jogando… em uma zona com um terremoto infinito que arruína completamente qualquer chance de construir algo. Falhe cinco vezes em Zak McKraken and the Alien Mindbenders e você é mandado à Prisão Pirata, onde um policial nervoso esbraveja com você por não ter pago pelo game. Ah, memórias.”

Noobies Também Querem Hardgames! (pt)
Kao ‘Cyber’ Tokio, especialista em Mídias Interativas pelo Senac-SP e responsável pelo ótimo blog Retro Games Brasil, defende porque jogadores de ocasião também querem jogar superproduções do mercado de videogames, geralmente voltados a jogadores mais entusiastas, e analisa a possibilidade de desenvolver um jogo que conquiste simultaneamente ambos os públicos.
Muitas empresas vem tentando resolver esse problema há anos, com a Nintendo notavelmente liderando o mercado. Em New Super Mario Bros. Wii, por exemplo, a empresa implementou o recurso Super Guide, que transfere o controle do jogo à inteligência artificial nas fases mais difíceis – fazendo com que jogadores mais casuais não empaquem na trama e possam retomar o controle a qualquer momento após situações mais complicadas.
“Talvez eu pertença a um tipo diferente de gamer (ainda a ser identificado!) menos desejoso de auto-superação e mais interessado em realizar feitos heroicos em uma instigante trama narrativa. Infelizmente, este desejo parece longe de se concretizar em vista do abismo existente entre aquilo que os jogos atuais exigem e a performance que sou capaz de oferecer.”
E como sempre, se bater de frente com algum artigo interessante sobre videogames por aí, compartilhe conosco nos comentários ou envie como sugestão para bvasone@ig.com.br.