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26/04/2010 - 15:12

Primeiros mapas produzidos no editor de StarCraft II

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Há menos de uma semana do lançamento do Galaxy, editor de mapas de StarCraft II, no beta da Battle.net, alguns mods interessantes feitos pela comunidade já começaram a aparecer. Mesmo que ainda não seja possível jogar esses mapas customizados – a Blizzard só vai liberar a publicação deles em algumas semanas – isso não nos impede de dar uma olhada no que vem por aí.

O potencial parece enorme, e promete muita variação, principalmente pra quem não é muito chegado em jogos de estratégia em tempo real mas quer participar do furor. Confira alguns exemplos:

Um mapa no estilo Corrida Maluca que pode ficar bem interessante com a adição de power-ups, no estilo Mario Kart.

 

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Notas relacionadas:

  1. Um passeio virtual pelo campus da Blizzard em Irvine
Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): Hype Tags: , , , , ,
25/04/2010 - 23:33

Um passeio virtual pelo campus da Blizzard em Irvine

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Na semana passada o Arena Turbo viajou a convite da Blizzard para Irvine, EUA, para participar de um evento dedicado à imprensa sobre o jogo StarCraft II: Wings of Liberty.

Pra quem não conhece a Blizzard – e não jogou videogames nos últimos 20 anos – a empresa é responsável por jogos como Diablo, StarCraft, WarCraft e suas diversas sequências. Seu último grande sucesso é World of WarCraft, um RPG online para massas que se tornou fenômeno cultural com seus mais de 11 milhões de habitantes virtuais.

A Blizzard foi fundada em 1991, na época sob o nome Silicon & Synapse, e no início era especializada na adaptação de jogos de outros estúdios para plataformas diferentes das originais. Não demorou muito para começar a desenvolver seus próprios jogos e desse período saíram pérolas como Rock N’ Roll Racing e The Lost Vikings. A empresa foi então rebatizada como Blizzard Entertainment em 1994, pouco antes de lançar seu primeiro grande sucesso: WarCraft: Orcs and Humans. Desde então a empresa tem conquistado uma legião de fãs, jogo após jogo, e é mais conhecida pela sua filosofia de lançar um jogo apenas quando estiver pronto, não importa o quanto demorar – “It’s done when it’s done” – chegando inclusive a cancelar projetos em estágios avançados de produção quando não correspondem ao padrão de qualidade exigido internamente.

A Blizzard mudou-se em 2007 para a nova sede, na cidade californiana de Irvine, nos Estados Unidos. Além desse campus – que parece mesmo uma universidade pela sua arquitetura – a Blizzard possui escritórios na Irlanda, França, Taiwan, Coreia, China e, em breve, no Brasil.  Atualmente trabalha em cinco projetos: a trilogia StarCraft II, Diablo III, World of WarCraft: Cataclysm, a nova versão da Battle.net e um MMO secreto mantido a sete chaves pela empresa.

A visita foi uma chance única – e de certa maneira a realização de um sonho – deste que vos escreve conhecer a sede de um dos mais respeitados estúdios de games do mundo. E como sei que não estou sozinho na admiração que tenho pela empresa, nada mais justo do que dividir essa experiência com vocês. Esta é a Blizzard Entertainment, conforme vista por mim no dia 20 de abril de 2010.

    

A estátua em bronze de 3,6 metos de altura foi um presente da Weta Workshops para a Blizzard quando a empresa mudou para o campus de Irvine em novembro de 2007.  A peça fica no centro dos três prédios horizontais que compõe o campus da Blizzard, cercada por mesas e bandeiras dos EUA, estado da Califórnia e jogos da empresa. Quando perguntei em qual prédio estava sendo desenvolvido o novo MMO da empresa, outro jornalista sugeriu que era no subterrâneo. Mas logo o representante da Blizzard retrucou: “Não, não… no subterrâneo fica a equipe de Diablo III”. Brincadeira, lógico…

        

“Dedicada a criar as mais épicas experiências de entretenimento… de todos os tempos.” Esse é o lema cravado na placa ao pé da estátua. No centro, um momento “Make Love, Not Warcraft” em plena luz do dia. A estátua é rodeada pelos oitos valores centrais que regem a Blizzard:

- Jogabilidade em primeiro lugar;
- Comprometimento com a qualidade;
- Jogue bem, jogue limpo;
- Assuma seu geek interior;
- Todas as vozes são importantes;
- Pense globalmente;
- Lidere responsalvemente;
- Aprenda e cresça.

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Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): Como é feito?, Hype Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
24/04/2010 - 13:10

Salvei a princesa… e agora?

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O que acontece depois que você salva a princesa? Felizes para sempre? Muito pelo contrário.

Os games estão ficando cada vez mais realísticos mesmo. Tão verdadeiro…

Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): Machinima Tags:
16/04/2010 - 12:20

New Game: A jogatina levada a sério

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New Game é a seção do NBG destinada à leitura dominical, a exemplo dos grandes jornais. Aqui você encontra artigos e reflexões que dissecam as entranhas e as tendências do desenvolvimento de games, mercado e a cultura que o cerceia. Boa parte dos textos está em inglês, portanto abusem de tradutores online se for o caso.

E como não teve New Game na semana passada, esta edição acabou ficando mais… “rechonchuda”. Boa leitura!

 OnLive Está Condenado (en)
Alex St. John, co-criador da tecnologia DirectX, argumenta porque o modelo de negócios do OnLive está destinado a fracassar.

“A realidade mais difícil de aceitar é que games tradicionalmente desenvolvidos para distribuição física estão simplesmente mortos em um mundo online e, francamente, os distribuidores desses jogos vão acabar perecendo porque não conseguem se adaptar. E transmitir online esse conteúdo ’sob demanda’ não irá salvá-los.”

 Vendendo Ódio e Humilhação (en)
O consultor de design Ernest Adams investiga e questiona a ética das táticas psicológicas utilizadas por desenvolvedores de MMO’s gratuitos para gerar receita.

“Esse mundo de fantasia do game que eles constroem é essencialmente o Afeganistão, Serra Leoa ou Somália, onde os pobres são forçados sob a mira de uma arma a juntarem-se às milícias e obrigados a lutar. (Esse modelo) talvez seja popular na China. Aparentemente as pessoas pagam dinheiro por isso. Talvez quando as pessoas querem escapar de suas vidas diárias em um regime opressivo centralizado, essa seja a fantasia delas: serem camponeses forçados a lutar por um senhor brutal, em um regime opressivo descentralizado.”

   A Próxima Jornada de Richard Garriott (en)
O criador de Ultima Online, turista espacial e primeiro civil proprietário de um objeto em território extra-terrestre, Richard Garriott responde entrevista do Gamasutra sobre o estado atual da indústria de games e sua mudança de rumo profissional dos MMO’s para os jogos sociais.

“Se você basear seu game apenas (nas histórias resultantes da interação entre os jogadores), se você criar apenas um ’sandbox’ e dizer, ‘Façam suas próprias histórias’, voltamos ao conceito do D&D. Não há contexto. Não há orientação. Não há vitrine. Um bom jogo deve constantemente conduzi-lo à próxima montanha para ver o que há do outro lado, e deve ser algo maravilhoso que você e seus amigos possam dividir.”

  Como Videogames Constroem Líderes (en-vídeo)
Byron Reeves, professor de comunicação Universidade de Stanford, explica ao The Washington Post como o modelo de games online colaborativos como World of Warcraft podem ajudar a transformar ambientes de trabalho reais e formar líderes.

 BoxeR em Resumo (en)
Perfil do mais proeminente jogador profissional de StarCraft do mundo, o coreano Lim Yo-Hwan, mais conhecido como SlayerS ‘BoxeR’ – praticamente um Pelé sul-coreano. A breve biografia faz parte do especial semanal da Escapist dedicado ao maior game de estratégia em tempo real de todos os tempos: StarCraft.

“No auge do StarCraft (na Coreia), haviam quatro canais de TV dedicados exclusivamente à transmissão de partidas de exibição de StarCraft; logo, havia uma grande demanda para que os jogadores permanecessem ativos mesmo durante suas folgas. A maioria dos jogadores profissionais via as partidas de exibição como uma chance de relaxar a aproveitar seu sucesso, mas BoxeR as via como uma oportunidade de retribuir aos fãs por seu apoio incondicional. Seu objetivo nunca era apenas vencer, mas fazê-lo brilhantemente – ou nem se dar ao trabalho.”


 Uma Morte de Videogame Feita Para Mim
(en)
Leigh Alexander, diretora de notícias do Gamasutra, em especial para o Kotaku, relata sua experiência com o próximo jogo do game designer independente Jason Rohrer (do brilhante Passage), e porque seu novo projeto pode mudar pra sempre a maneira como jogamos.

“Sleep is Death não tenta despertar auto-consciência, ou elevar diretamente minha experiência pela colaboração com um ser humano de verdade – é simplesmente uma tentativa pragmática de um designer de resolver o problema da imperfeição de inteligências artificiais. Sleep is Death é algo como uma celebração à ideia de que nenhuma inteligência artificial é tão boa ou esperta como uma inteligência real. (…) Nós já temos filmes, sim. Nós inclusive já temos muitos outros videogames. Nós nunca tivemos algo como assim.”

 A Violência dos Games, as Pombas e o Mundo Real (pt)
Claudio “BatZ” Batistuzzo, fundador e diretor do site GamesBrasil, reflete sobre a percepção da sociedade sobre a violência nos videogames, e o perigo de uma lei que pretende censurar a mídia no Brasil – que, diga-se de passagem, representa um enorme retrocesso e mimetiza uma lei vigente na Austrália que censura no país jogos inadequados para menores de 15 anos.

A tal lei australiana é vestígio de uma época na qual videogames eram considerados brinquedos, e não mídia, e sua manutenção é decorrente mais de birra e oportunismo político do que representação democrática. Após uma grande mobilização pública nos últimos anos, parece que finalmente será derrubada.

“Proibir games voltados para maiores de 18 anos que trazem conteúdos considerados violentos ou ofensivos, como tenta o projeto de lei 170/06 que tramita no senado brasileiro desde o final de 2009, é uma atitude absurdamente errada, pois vai contra o direito de liberdade da democracia, sem esquecer que os games são expressões de arte e cultura. No Brasil, infelizmente, há um conceito ultrapassado e equivocado de que os jogos eletrônicos são ‘coisa de criança/adolescente’.”

  World of Warcraft prediz o futuro (en)
Entrevista da New Scientist com o sociólogo Willian Sims Brainbridge (que nome pra um acadêmico, hein), autor de ‘The Warcraft Civilization: Social science in a virtual world’, que argumenta porque World of Warcraft pode ser utilizado para prever o futuro da nossa civilização.

“Talvez nós avancemos para um período onde não iremos mais traçar uma distinção entre crença e a suspensão da descrença. A diferença entre fé e fantasia pode não ter sido tão distinta na antiguidade, (mas) é possível que avancemos rumo a uma época na qual ao invés da religião, as esperanças das pessoas possam ser expressadas por algo que seja reconhecido como uma fantasia, mas também, em algum nível, meio que real. WoW pode exemplificar esse tipo de futuro pós-religioso”.

   Nostalgia de DRM (en)
Richard Cobbett, da PCPlus, relembra os dias de glória do DRM, os espirituosos sistemas de proteção de cópias contra pirataria.

“Falhe na verificação de honestidade em SimCity e você até pode continuar jogando… em uma zona com um terremoto infinito que arruína completamente qualquer chance de construir algo. Falhe cinco vezes em Zak McKraken and the Alien Mindbenders e você é mandado à Prisão Pirata, onde um policial nervoso esbraveja com você por não ter pago pelo game. Ah, memórias.”

 Noobies Também Querem Hardgames! (pt)
Kao ‘Cyber’ Tokio, especialista em Mídias Interativas pelo Senac-SP e responsável pelo ótimo blog Retro Games Brasil, defende porque jogadores de ocasião também querem jogar superproduções do mercado de videogames, geralmente voltados a jogadores mais entusiastas, e analisa a possibilidade de desenvolver um jogo que conquiste simultaneamente ambos os públicos.

Muitas empresas vem tentando resolver esse problema há anos, com a Nintendo notavelmente liderando o mercado. Em New Super Mario Bros. Wii, por exemplo, a empresa implementou o recurso Super Guide, que transfere o controle do jogo à inteligência artificial nas fases mais difíceis – fazendo com que jogadores mais casuais não empaquem na trama e possam retomar o controle a qualquer momento após situações mais complicadas.

“Talvez eu pertença a um tipo diferente de gamer (ainda a ser identificado!) menos desejoso de auto-superação e mais interessado em realizar feitos heroicos em uma instigante trama narrativa. Infelizmente, este desejo parece longe de se concretizar em vista do abismo existente entre aquilo que os jogos atuais exigem e a performance que sou capaz de oferecer.”

 

E como sempre, se bater de frente com algum artigo interessante sobre videogames por aí, compartilhe conosco nos comentários ou envie como sugestão para bvasone@ig.com.br.

Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): New Game Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
09/04/2010 - 09:36

Spoiler: O mundo é um pixel!

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Personagens clássicos de videogames retrôs invagem Nova York em novo curta de Patrick Jean, PIXELS. Dificilmente você verá um vídeo melhor esse mês.

O curta foi rodado em Nova York, com efeitos especiais da francesa One More Production. Será esse o apocalipse de 2012?

Link pro Vimeo pra quem não consegue brincar de Youtube.

Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): Game Art, Machinima Tags:
08/04/2010 - 00:46

Musical de Joss Whedon em versão 8-bits

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Doctor Octoroc, o sujeito responsável por “pixelizar” o Natal com 8-Bit Jesus, ataca novamente. Desta vez o artista retrô nos traz o Dr. Horrible’s Sing-Along Game, que transforma videogame 8-bits o ótimo musical para web de Joss Whedon, que conta no elenco com a musa nerd Felicia Day, da web série The Guild, e o hilário Simon Helberg, de The Big Bang Theory.

A versão pixelizada de Dr. Horrible’s Sing-Along Blog transforma o musical em um RPG pra Nintendinho, inclusive adaptando sua trilha sonora para uma versão mais “chiptunada”, que você pode conferir abaixo. Obrigatório para quem assistiu o curta original – e se você não o fez, sempre é tempo, seja comprando a versão oficial via iTunes e Amazon - ou procurando por aí, se você não liga pra qualidade.

E claro: o game não existe de verdade, sendo apenas de uma homenagem do artista ao musical.

O projeto anterior de Octoroc havia sido o álbum chiptune 8-Bit Jesus: Classic Christmas Songs in the Style of Classic NES Games. Como o nome entrega, trata-se de uma coletânea de músicas natalinas adaptadas para aqueles que carregam memórias “pixelizadas” de uma infância bem aproveitada na frente da TV. o.O

Entre faixas, pérolas como We Wish You a Merry Faxanadu, Super Jingle Bros. e Have Yourself a Final Little Fantasy. Você pode baixar algumas músicas individualmente no blog do artista, ou comprar o álbum completo no site oficial do projeto.

Notas relacionadas:

  1. Grupo de hip hop remixa músicas 8-bits
  2. Novo álbum inspira-se em infância regida pelo Atari
  3. O lado negro do Nintendinho
Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): Machinima, Trilha sonora Tags: , , , , , , , , , ,
02/04/2010 - 15:18

Moral Kombat discute a violência nos games com propriedade

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Moral Kombat é um documentário de 2007 que  apresenta uma das – senão a – mais convincentes discussões sobre a questão da violência nos videogames de que se tem notícia. O filme é muito bem balanceado entre argumentos de ambos os lados da polêmica, com depoimentos de diversas personalidades da mídia, estudiosos, game designers e políticos oportunistas – sim, a presença de Jack Thompson valida o documentário.

Vale muito a pena dedicar 1h30 à ele, ainda mais porque desde o começo do ano Moral Kombat pode ser assistido na íntegra e gratuitamente no Babelgum. A partir deste mês, o documentário também estará – ou já está – disponível na Xbox Live, PSN, Netflix, Hulu, iTunes e Amazon OnDemand.

Programão pro feriado, hein! Tem argumento de sobra pra discutir com aquele teu tio retrógrado no almoço de família do próximo domingo. Se ainda estiver em dúvida, dê uma bisbilhotada no trailer logo aí.

Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): Cinema Tags: , , , , ,
02/04/2010 - 14:52

New Game – Tensão, sensualidade e tijolos na parede

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New Game é a seção do NBG destinada à leitura dominical, a exemplo dos grandes jornais. Aqui você encontra artigos e reflexões que dissecam as entranhas e as tendências do desenvolvimento de games, mercado e a cultura que o cerceia. Boa parte dos textos está em inglês, portanto abusem de tradutores online se for o caso.

Se Eu Dominasse o Mundo (en)
Julian Gough defende a abolição do atual sistema educativo, defendendo que os videogames possuem o potencial pra se tornarem ferramentas de ensino muito mais eficazes.

“Aprender é impossível se você não está motivado nem focado; mas é inevitável se está ambos. Monitore a atividade cerebral de uma criança em uma entendiante aula de matemática. Agora monitore a mesma criança em casa enquanto joga Bioshock: seu cérebro está desenvolvendo novos caminhos neurais como se sua vida dependesse disso.”

A Analogia Sexo/Games (en)
O jornalista Lewis Denby argumenta porque os videogames são a mais sexual forma de arte e entretenimento do planeta.

A Verdade no Design de Games (en)
Frank Lantz discute a função da verdade no design de games, tomando como base uma palestra bem interessante apresentada por Jonathan Blow (Braid) em uma universidade norte-americana, na qual ele basicamente afirma enxergar sistemas de jogos como instrumentos científicos que podem ser utilizados para revelar verdades sobre o universo e dá dicas de seu próximo jogo. Games como Instrumentos na Observação o Universo (en), apesar de curta – a palestra, pois a sessão de perguntas dura quase uma hora – é um pouco complicada e pode causar uma primeira impressão ruim sobre o trabalho de Blow.

Para marinheiros de primeira viagem, uma boa é  a ótima palestra Games Precisam de Você. Aqui Blow discursa sobre como os mecanismos básicos que compõem um jogo (narrativa, jogabilidade, dificuldade) acabam conflitando entre si, prejudicando o impacto emocional que um game tem sobre as pessoas, e distanciando seu potencial em relação às mídias lineares.

Participatory Culture e Gamecultura (pt)
O professor Felipe Neves discute a existência de uma cultura gamer, com base no conceito de cultura participativa.

Empreendorismo na Indústria de Games (pt)
O game designer brasileiro Bruno Cicanci dá algumas dicas para quem pretende começar a desenvolver jogos no país e ressalta a importância de um plano de negócios.

Linha do Tempo Distorcida: Design de Fases Iterativo em um Game Competitivo Online (en)
Desenvolvedores do estúdio Riot Games (League of Legends) explanam sobre o processo de criação de um mapa novo para jogo, e como torná-lo balanceado e atraente para os jogadores.

Garota, Não Abra Aquela Porta (en)
Esta semana a edição digital da Escapist é dedicada aos games de terror, e traz um artigo que discute o desafio dos desenvolvedores para conseguirem convencer os jogadores a sempre cairem na cilada do susto.

Questões Tensas (en)
O game designer David Cage conversa com o Gamasutra sobre os desafios de desenvolvimento de Heavy Rain, o mais recente exemplo de drama interativo e narrativa cinematográfica dos videogames.

Como sempre, se você se deparar com algum outro artigo interessante sobre videogames por aí, compartilhe conosco nos comentários ou envie sua sugestão por email. Boa leitura!

Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): New Game Tags: , , , , , , , , , , , , , , ,
02/04/2010 - 12:48

As melhores pegadinhas do 1º de Abril gamer

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A indústria de games, assim como toda a internet, adora piadas de primeiro de abril, e passar o dia sendo enganado pelas notícias falsas de empresas e imprensa tem sido diversão garantida já há alguns anos. Algumas delas, inclusive, super bem produzidas. É o novo natal dos geeks.

Esse ano chegou ao ponto de termos conteúdo in-game produzido especialmente para a data. É o caso de dois pacotes de DLC para Dragon Age, da Bioware: o primeiro reúne pegadinhas para pregar nos personagens do seu grupo, enquanto o segundo traz presentes para re-conquistar a confiança deles – como um boneco vodu de Alistair que deixa Morrigan extasiada. O pacote está disponível em todas as plataformas por aproximadamente US$ 2,00 cada – ou US$ 3,00 se comprar ambos de uma vez.

 Ao longo do dia, dezenas de mentiras e piadas inundaram a rede. Segue uma seleção das melhores delas, com a ajuda do Kotaku e dicas de leitores do NBG. Divirta-se.

FarmVillain
Muitas referências pop e nojeiras em geral no novo pacote de expansão para o simulador de linha de produção industrial com temática agrária do Facebook.

Duke Nukem Forever Demo
Épico, sem mais.

Halo Movie – trailer
O trailer do filme baseado em uma das maiores franquias da história dos games finalmente vem à tona – no melhor estilo Bollywood.

Razer Venom
Esqueça futilidades como sono e comida. O novo soro estimulante da Razer promete mantê-lo acordado por mais de 100 horas consecutivas de pura jogatina virtual.

Bayonetta versão 8-bits
Desenvolvido pela mesma Platinum Games do jogo original, chega essa pérola em 8-bits que encaixa-se na categoria “bom demais pra ser verdade”.

Romance secreto em Mass Effect 2
Um par romântico inimaginável e até então escondido nas entranhas do RPG espacial da Bioware finalmente vem à tona.

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Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): Estilo de vida Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
02/04/2010 - 02:51

O lado negro do Nintendinho

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Pink Floyd: Rock Band é a próxima iteração dos games musicais mais aguardada… por mim, pelo menos. Ainda bem que pra aguentar a espera agora temos uma versão do álbum Dark Side of the Moon totalmente remixada para o estilo das trilhas de Nintendinho.

Um sujeito ali já disse que não vê a hora de ligar o emulador e “jogar aquele jogo chapado do Mario ouvindo esse som maluco” – não necessariamente nessa ordem.

O projeto Moon8 é assinado por um programador canadense, que transformou todas as faixas do mais famoso disco do grupo de rock progressivo em versão bit music utilizando o programa Famitracker.

Mais detalhes, assim como o álbum na íntegra para baixar e/ou ouvir, você encontra no site oficial do projeto. Aliás, pontos para o autor por ter mantido o formato original do disco: “Não tenho planos de dividir os MP3s em músicas individuais; Acho que quem teve isso em vinil pode entender porque.” 

via Kotaku.

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  1. Grupo de hip hop remixa músicas 8-bits
  2. Novo álbum inspira-se em infância regida pelo Atari
  3. Coletânea Blip Festival 2008 celebra a bit music
Autor: Bruno Vasone - Categoria(s): Trilha sonora Tags: , , , , , , , ,
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