06/10/2009 - 03:06
A Entrevista da Semana do Gamer.br encarou o norte-americano Tommy Tallarico. Para os já-iniciados, o nome é conhecido – ele é um compositor de trilhas sonoras de videogames que acabou formulando uma ideia maluca que deu certo: o Video Games Live, que pode ser porcamente descrito como uma mistureba de trilhas sonoras de games, orquestra sinfônica, telão, raio laser e interatividade, tudo diante de uma plateia sentada.

Parece um absurdo se levada em conta só a descrição, mas o fato é que a brincadeira deu certo. Os espetáculos do VGL são concorridos ao redor do mundo, e os brasileiros, aparentemente, abraçaram a causa: é o quarto ano consecutivo que Tallarico e sua gangue desembarcam no Brasil. Desta vez, foram quatro datas em uma semana: Salvador, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e São Paulo, onde eles terminam a turnê nesta quarta-feira, 7 de outubro (no HSBC Brasil). E olha que nem é preciso ser muito inteirado no negócio para curtir o espetáculo, que homenageia games das antigas, passa por clássicos recentes e tem diversos momentos de interatividade com o público devoto e aficionado, tudo ao som da Orquestra Sinfônica da Petrobras e com Tallarico fazendo o papel de animador de festa.
Bati um papo com Tallarico (que, veja só, é primo de Steven Tyler do Aerosmith) dias antes de ele pousar no Brasil. Na entrevista a seguir, ele não apenas vende o peixe do Video Games Live, como opina sobre a febre dos games musicais, comenta o recente imbróglio envolvendo Kurt Cobain e Guitar Hero e dá suas sugestões sobre como deveriam ser os próximos simuladores nos videogames.
Como sempre, aqui vai a receita: leia, não deixe de comentar no final… e compareça ao último show do Video Games Live, que ainda há ingressos à venda.
***
Gamer.br: É sua quarta vez com o Video Games Live no Brasil. Quais as principais diferenças entre seus primeiros shows aqui, em 2006, e esses novos?
Tommy Tallarico: Acho que o público e os fãs sabem um pouco melhor o que esperar a esta altura. Eles sabem que tudo bem enlouquecer, bater palmas e gritar durante a apresentação, mesmo que seja um espetáculo com uma orquestra sinfônica. Nós mesmos encorajamos as pessoas a se divertirem pra valer – não queremos que achem que só porque tem uma orquestra no palco é preciso ficar em silencio. Eu gosto de descrever o Video Games Live como uma combinação entre o poder e a emoção de uma orquestra sinfônica com a energia e a excitação de um show de rock, adicionado a isso a interatividade, o visual de última geração, a tecnologia e a diversão que os games oferecem. Então, eu diria que as diferenças em relação há quatro anos é que o público se envolve mais com a performance a cada ano. Nós também melhoramos a qualidade e a tecnologia do show de um modo geral, e também refinamos o repertório, de modo a dar aos brasileiros exatamente o que eles vem nos pedindo nesses anos.
O que você diria a alguém que já assistiu aos espetáculos anteriores e não está exatamente empolgado em ver novamente?
TT: Nós criamos mais de 60 segmentos diferentes para o Video Games Live, mas só conseguimos tocar uns 20 a cada show. Então alguém que já viu o espetáculo irá perder dessa vez os segmentos de Shadow of Colossus, Mega Man, Silent Hill, Chrono Trigger e Chrono Cross, além dos novos segmentos destinados a Metal Gear Solid e Zelda com os convidados especiais, incluindo o compositor japonês da série Metal Gear: Norihiko Hibino estará no palco e tocará sua própria música ao lado da orquestra. A cada ano, o nosso objetivo é trazer novas maneiras de entreter a platéia e fazer todo mundo se empolgar com a ideia de rever o show novamente.
Há algo que você já tentou fazer no palco, mas não conseguiu, por alguma limitação técnica?
TT: Por enquanto, não… Aliás, estou preparando uma tecnologia holográfica em 3D neste exato momento, que deverá levar o quesito efeitos especiais do show para uma direção absurda.

Os jogos de música agora são parte determinante da indústria, especialmente agora que grandes nomes estão tomando parte do processo também – por exemplo, os Beatles, a MTV etc. Como compositor de músicas para jogos, você não fica preocupado com o futuro das trilhas sonoras originais nos videogames?
TT: Não, absolutamente, não. Nem um pouco. Eu acho que isso só ajuda a legitimizar nossa indústria como uma expressão artística séria. Nesse sentido, a indústria dos games é muito parecida com a cinematográfica. Tanto música original quanto licenciada têm espaço, e ambas podem sobreviver e se complementar. Você jamais ouvirá musica licenciada em games como Final Fantasy, e provavelmente não escutará trilha sonora original em um jogo de futebol americano como Madden. Depende do gênero do jogo. Em jogos esportivos, é mais provável que você escute música licenciada, e para jogos de ação e aventura você deverá ouvir mais trilhas originais. Pegue um filme como Homem-Aranha ou Matrix: ambos possuem tanto música licenciada quanto trilha original, e ambas funcionam muito bem juntas! Os games são capazes de fazer a mesma coisa. Grand Theft Auto, Guitar Hero e FIFA não iriam soar tão bem se só tivessem músicas originais. Mas sempre haverá a necessidade de se ter trilha sonora original, e ela sempre será a música mais amada e lembrada da experiência de jogar um game. Jogos como Kingdom Hearts e Halo possuem faixas licenciadas, mas é justamente a trilha sonora composta exclusivamente para os games que as pessoas se recordam mais. Os jogadores sempre irão amar e celebrar as trilhas de jogos como Mario, Zelda e Castlevania. Não tenho certeza se elas conseguiriam citar a lista de músicas do FIFA 2004, por exemplo. [Risos]
Você enxerga os games como Guitar Hero e Rock Band como uma boa maneira de as pessoas prestarem atenção à música enquanto jogam? Ou você acha que esses jogos, na verdade, causam uma impressão errada sobre o verdadeiro significado da música nos videogames?
TT: Acho que eles são algo muito positivo, com certeza. E o fantástico aumento de vendas de instrumentos musicais (especialmente guitarras) nos últimos dois anos são uma prova disso. Centenas de pessoas vêm falar comigo após os shows e me dizem que, por causa de Guitar Hero e Rock Band, eles saíram e compraram uma guitarra ou um baixo para aprender as músicas pra valer. O Video Games Live também tem esse mesmo efeito nas pessoas! Nós recebemos quilos de e-mails e cartas após os espetáculos, de pais dizendo que seus filhos foram aos nossos shows e no dia seguinte pediram para fazer aulas de violino, porque queriam tocar músicas de Halo, Final Fantasy, Kingdom Hearts ou coisa parecida. A música é uma coisa poderosa… e os videogames também. Juntos eles estão causando um impacto cultural nas vidas de milhões ao redor do mundo.
Quando Guitar Hero e Rock Band se tornaram muito grandes, culturalmente falando, eu confesso que me preocupei com o futuro do Video Games Live e seu verdadeiro propósito, que é celebrar a música composta originalmente para os games. Essa sempre foi a sua missão – tornar a música de games relevante – e agora parece que todo mundo que tirar uma casquinha disso. Como você se sente?
TT: É uma honra saber que, nos meus 20 anos de carreira como compositor de games, eu tenha contribuído positivamente para o reconhecimento dos videogames como uma forma de arte superior. É um trabalho de equipe em nível mundial, que envolve muitas empresas diferentes, para fazer isso acontecer, e é legal saber que fiz parte disso de alguma forma. Entretanto, ainda acho que há muito para acontecer. Todas as pessoas com 40 anos de idade para baixo cresceram jogando videogames. Quando essas pessoas de 40 anos tiverem 60, você terá muitos avós por aí ouvindo e curtindo músicas de games e jogos eletrônicos de um modo geral. Os videogames estão se transformando em um elemento primordial de nossa cultura, e estão rapidamente se tornando a principal ferramenta de entretenimento do século 21.
Dito isso, então: qual o melhor game musical da atualidade – e de todos os tempos?
TT: Minha música favorita de um game como um todo é provavelmente Final Fantasy VIII. Mas meu game musical preferido provavelmente será o Guitar Hero: Van Halen, porque sou um grande fã da música deles, especialmente da guitarra de Eddie Van Halen.
Por falar em Guitar Hero, preciso te perguntar isso: o que você achou dessa controvérsia sobre o Kurt Cobain e o avatar dele em Guitar Hero 5?
TT: Essa é difícil, porque acho que ambos os lados possuem opiniões legítimas. Apesar de ser fácil para o lado do artista reclamar que aquilo não é algo que Kurt teria aprovado, a realidade é que milhões de pessoas (e muitos jovens que nem eram exatamente fãs de Kurt) agora serão expostos a sua música e ao seu legado graças à natureza interativa do game. Então, eu consigo ver razão para os dois lados. Dito isso, preste atenção a quantos discos dos Beatles e do Van Halen serão vendidos daqui até o final do ano. Muito disso pode ser creditado a Rock Band e a Guitar Hero. A realidade é que a indústria dos games está ajudando a recuperar e salvar alguns segmentos da indústria musical… e a indústria musical está bem consciente disso. E olha que eu mesmo venho tentando dizer isso a eles há duas décadas! [Risos]
Você é primo do Steven Tyler do Aerosmith. Você já falou com ele sobre a participação virtual dele em Guitar Hero: Aerosmith? Acha que ele curtiu o resultado?
TT: Ah, sim. Absolutamente. E diferente da Courtney Love… ele adorou! [Risos]
Uma história engraçada que ele me contou sobre a experiência é que no início, eles pretendiam chamar outras pessoas para fazer toda a captura de imagens para o jogo. Assim que Steven ouviu isso, falou: “Eu tenho interpretado o Steven Tyler a minha vida toda e ninguém faz isso melhor do que eu!”. Então ele e a banda foram felizes da vida para a Califórnia, onde participaram de algumas sessões de captura de imagem durante algumas semanas. Essas marcas registradas do Steven Tyler que você vê no game… são realmente ele e os outros caras fazendo o que sabem fazer de melhor! O Aerosmith sempre esteve na crista da onda de coisas como essas, e eu fiquei bem feliz em ser o cara com quem a Activision conversou inicialmente para criar o primeiro Guitar Hero focado em uma banda.
Ainda há espaço no mercado para mais grandes games como The Beatles: Rock Band? Ou você acha que esse gênero já foi espremido até o bagaço?
TT: Eu acho que há espaço ainda. Ainda precisamos do Led Zeppelin, do Pink Floyd etc. Mas a indústria precisa ter cuidado de não massacrar um único estilo musical. Vamos expandir a coisa além do rock. Você vê que algumas empresas grandes já estão fazendo jogos como DJ Hero. Vamos fazer o “Piano Hero” também! Vamos colocar estilos como blues, clássico e jazz nessa mistura. Vamos fazer toda uma geração que talvez nunca se importou com games finalmente pegar um joystick. Eu só sei que se existisse um game sobre o Elvis Presley dos anos 50, meu pai e minha mãe seriam certamente os primeiros da fila a comprar!
A Nintendo tem provado nos últimos anos, com o Wii, que outras pessoas além dos jogadores hardcore estão afim de jogar videogames. Vamos tentar seguir essa mesma mentalidade nos games musicais também. Vamos expandir para música clássica ou outros instrumentos, como violinos, teclados, sopros etc. Eu acho que há muita gente interessada se você fornecer exatamente o que elas querem e gostam.
Eu tenho certeza que o futuro da música e dos games só vai se tornar maior, melhor, mais brilhante e muito mais interessante ao longo dessa década. E será divertido participar dessa viagem louca. Se segure! [Risos]
Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo
Tags: activision, Aerosmith, Chrono Cross, Chrono Trigger, courtney love, dj hero, Eddie Van Halen, fifa, FIFA 2004, Final Fantasy VIII, Grand Theft Auto, guitar hero, guitar hero 5, Guitar Hero: Van Halen, halo, Hsbc Brasil, jack wall, Kingdom Hearts, kurt cobain, Madden, Mega Man, metal gear, Nintendo Wii, Norihiko Hibino, rock band, Shadow of Colossus, Silent Hill, Steven Tyler, the beatles rock band, tommy tallarico, vgl, video games live, zelda
15/03/2007 - 10:26
A semana anda meio fraca de assuntos, então resolvi ser um pouco nostálgico e contar histórias antigas, que se não for aqui, não saem em lugar nenhum (maldito espaço limitado das revistas de papel…). Por isso, instituo a sessão Bons Tempos aqui no Gamer.br – que será esporádica, porque me conheço muito bem.
E cumprindo a promessa feita anteontem, relembro a primeira e única vez que entrevistei oficialmente e pessoalmente o produtor japonês Shigeru Miyamoto.
***
Era o dia 19 de maio de 2005. Na época, Shigeru Miyamoto tinha 52 anos. O encontro aconteceu no backstage do estande da Nintendo, em um pequeno escritório reservado somente ao produtor, com nome na porta e tudo. Lá, ele faria pelo menos uma dezena de entrevistas naquele dia, principalmente com revistas norte-americanas e mexicanas. Eu e o editor Fabio Santana, a serviço da revista Nintendo World, tivemos o privilégio de ser a única publicação nacional a fazer uma entrevista com o homem. Pelo que sei, até hoje, ninguém mais conseguiu.
A hora marcada era 11h do segundo dia da E3 2005, mas eu e o Fabio tivemos que esperar uns bons 10 minutos do lado de fora. Deu para ver cenas engraçadas, como uns quatro membros da equipe da revista mexicana Atomix presenteando Miyamoto com um boneco gigante representando ele mesmo… os caras eram bem mais fãs do que jornalistas, mas tudo bem. Miyamoto não perde o espírito esportivo em momento algum – me parece que nenhum jornalista ou fã jamais o desagradou ou o tirou do sério. Sorte a dele, e é esse astral que o faz ser ainda mais amado nesse mercado.
Encerrada a sessão de paparicação, chegou a nossa vez. Entramos na sala bem pequena, equipada com uma mesa, e quatro cadeiras. Duas delas já estavam ocupadas – Miyamoto em uma, e na outra o seu fiel tradutor (o qual displicentemente esqueci de anotar o nome), que é o cara que o acompanha há alguns bons anos nestes eventos. Para colaborar ainda mais com o clima perfeito, o cara estava de tão bom humor quanto o próprio Miyamoto. Apertos de mão de cada lado (nervosos, de nossa parte) e trocas de cartões – o produtor sempre faz questão de dar seu cartão de visitas (eu mesmo tenho 3 idênticos), e é interessante notar que o dito não contém seu e-mail, somente o telefone. De um lado, em japonês, do outro, em inglês. E nada de endereço eletrônico. Dá para imaginar o porquê. Reparei que ele usava uma camiseta old-school dos 20 anos de Super Mario Bros., a qual ele já havia usado dias antes. Seria a mesma? No pescoço, carregava um Game Boy Micro pendurado em um cordão.

Antes de entrarmos na sala, fomos avisados que teríamos exatos 30 minutos para a entrevista. Pensei que seria pouco, mas quem já entrevistou na vida sabe que manter meia hora de conversa não é algo fácil. A pauta precisa conter pelo menos umas 20 perguntas, torcendo para que cada uma venha acompanhada de longa resposta. No caso de Miyamoto, isso acontecia de vez em quando. Por falar somente japonês e não se arriscar a responder qualquer coisa em inglês, suas respostas eram “filtradas” pelo tradutor, de modo bem natural, sem censura. Aos nossos ouvidos leigos, nos parecia que o produtor japonês falava muito mais do que era traduzido, mas essa é a impressão geral de quem já passou por essa experiência. Quem já assistiu ao maravilhoso Encontros e Desencontros sabe bem do que estou falando… um longo discurso se transforma em um simplório “sim, ele está bem feliz de estar aqui”, ou algo do gênero. Engraçado, porém frustrante – eu deveria ter me dedicado às aulas de japonês em algum momento da vida…
E o papo começou. O Fabão armou a filmadora em um tripé sobre a mesa e ficou a cargo das fotos. Eu, sentado em frente a eles, posicionei o gravador entre Miyamoto e seu produtor, e rezei para que ele conseguisse captar tudo. A sala, fechada, nos isolava da zoeira costumeira da E3 do lado de fora. Peguei meu caderno com as 25 perguntas previamente boladas naquela mesma manhã, durante o café da manhã e o percurso de ônibus fretado até o Convention Center. Respirei fundo e lancei a primeira pergunta, que era justamente sobre o Revolution, que havia sido revelado ao mundo (de maneira bem tosca, diga-se de passagem) dois dias antes. A gerência da Nintendo Latin América havia me especificado que Miyamoto falaria basicamente sobre o novo console da Nintendo, e procurei separar a primeira parte da conversa para isso. Sendo bastante sincero, este era o tema em que eu menos gostaria de tocar. Sabia que, dificilmente, seria dito algo que já não soubéssemos. A Nintendo é especialista em guardar informações muito bem, mas, por outro lado, eles tem esta mania de esconder nas coletivas e liberar de maneira discreta nas entrevistas exclusivas. Temendo pelo tempo curto que tínhamos, fiz cinco ou seis perguntas sobre a “nova” máquina. As respostas eram interessantes, e ficam ainda mais ao já sabermos como o Wii e seu controller funcionam pra valer. Fica claro que tudo já estava muito bem planejado pela Nintendo, e como eles se esforçaram para manter tudo em segredo por pelo menos mais um ano.
Bem, vamos começar pelo que todos querem saber: o Revolution. Desde quando ele está em desenvolvimento? Qual tem sido o seu papel nesse projeto?
Shigeru Miyamoto: Começamos a trabalhar no Revolution logo após o lançamento do GameCube [agosto de 2001]. Obviamente, o design do chip e toda essa parte técnica vieram mais tarde, já que a tecnologia mudou muito daquele tempo para cá. Sobre o meu papel, estou envolvido em tudo relacionado ao conceito geral da máquina, principalmente no que diz respeito à interface para o jogador. É nisso que estou me focando mais no momento. Como você sabe, o sr. [Satoru] Iwata [presidente da Nintendo] também possui vastos conhecimentos tecnológicos, e temos também o sr. [Genyo] Takeda, que é um engenheiro muito capacitado. Todos participando juntos da elaboração do console. Apesar de estarmos ligados à parte administrativa dos games, também temos grandes conhecimentos de desenvolvimento e criação. E estamos sempre fazendo reuniões criativas com uma equipe altamente capacitada, o que nos ajuda a direcionar o desenvolvimento do projeto.
Faz mais de um ano que ouvimos falar do Revolution pela primeira vez. Mesmo assim, vocês não mostraram muita coisa sobre o console em sua coletiva de imprensa. Isso foi uma decisão estratégica da Nintendo, ou vocês não conseguiram preparar material em tempo para o evento?
É claro que foi um plano muito estratégico de nossa parte. [risos] Se não tivéssemos nada para mostrar, não estaríamos prontos para entrar no mercado já no ano que vem. Obviamente, temos muita coisa para exibir, mas nossa estratégia foi justamente não revelar muito. Poderíamos ter mostrado vídeos enormes de todos os tipos de games, mas isso não tem nada a ver com produzir jogos de verdade. Não somos uma assessoria de imprensa para criar burburinho sobre um jogo com a exibição de vídeos. Nós até podemos fazer isso, mas nosso negócio é criar games completos. E é o que estamos fazendo agora. Deixamos esse tipo de estratégia para outras empresas…
O que você acha das pessoas que dizem que a Nintendo está indo em uma direção diferente da Sony e da Microsoft? Você acha que a estratégia dessas empresas é errada ou ruim?
Não, nós não achamos que a direção que eles tomaram é errada ou incorreta. O que é certo para eles é certo para eles. Obviamente, a Nintendo está indo em um caminho diferente, e isso quer dizer que estamos inteiramente concentrados em criar produtos únicos. É só este o nosso objetivo: manter as coisas puras e simples. Na verdade, isso é até algo bom, já que elas estão indo para um lado e nós para o outro. Isso nos livra daquela idéia de competição inútil, a qual não estamos afim de lidar. É bastante claro que estamos todos seguindo em direções bem diferentes no momento.
Como funciona o sistema de download de games antigos do Revolution? Quais games first party e third party estarão disponíveis quando o console for lançado?
Do ponto de vista tecnológico, podemos disponibilizar todos os jogos que já lançamos anteriormente. Mas não queremos fazer coisas que as pessoas não venham a comprar, porque seria perda de tempo. Queremos oferecer o que os consumidores desejam. Sobre os games das third parties, precisamos conversar com essas empresas e negociar. Veremos quais games são mais desejados, para então decidirmos quais serão mesmo colocados à disposição.
Estamos falando de downloads gratuitos?
Não acredito que serão de graça. Haverá uma taxa a ser cobrada, mas é claro que estamos planejando um preço que seja confortável para as pessoas e os quais elas paguem com prazer.
E o controller do Revolution? Vocês não mostraram nada e estamos curiosos.
Nós exibimos o hardware e é claro que gostaríamos de ter mostrado o controller, mas o problema é que se fizéssemos isso, revelaríamos muito dos aspectos novos e exclusivos do nosso sistema. Não seria um bom negócio se divulgássemos isso agora. No passado, revelamos coisas que as outras empresas não demoraram para copiar e tirar vantagem. Para ser bastante sincero e modesto, queremos evitar o que aconteceu com a alavanca analógica, o Rumble Pak, o Wavebird… a Nintendo criou todas essas novidades, e as outras empresas rapidamente seguiram atrás. Se revelássemos as coisas agora, um ano antes, seria dar muito tempo para as empresas pegarem nossas idéias e saírem correndo. O que queremos é revelar todas as funcionalidades do sistema já com o software rolando, em um pacote completo, na hora que for mais vantajosa.
E quando isso vai acontecer?
Em 2006 [risos].
***
Naquele momento, senti que não sairia mais coelho daquela cartola. Era a hora de mudar o assunto de uma vez. Quando soube que faria a entrevista, duas semanas antes de embarcar para Los Angeles, logo pensei em apenas fazer questões relacionadas ao “verdadeiro” Miyamoto, mandar aquelas perguntas que todo mundo sonha em fazer para o maior criador de games de todos os tempos. Uma entrevista “pessoal” teria um caráter histórico bem maior do que uma entrevista “profissional”. Imagino que qualquer em um em meu lugar faria o mesmo. E assim foi.
Vamos falar sobre você agora: como você lida com a pressão de ser Shigeru Miyamoto? Quero dizer, todo jogador de games do planeta, além de toda a indústria, esperam muito de seu trabalho a cada ano. Por acaso isso faz você dormir mal ou ter pesadelos?
[risos] Pra ser honesto, eu só tento me divertir com a coisa toda. Felizmente, eu tenho total liberdade para criar coisas novas e levar minha idéia de diversão para as pessoas. Se eles gostarem do que eu criar e quiserem mais, isso irá me motivar, e não me pressionar. Eu posso fazer algo diferente porque tenho vontade, e não preciso me pressionar a criar novidades. Ao invés de me sentir obrigado a agradar as pessoas, posso fazer o que quiser, sem me preocupar em ser obrigatoriamente diferente ou único. Isso é algo muito importante de se ter na cabeça sempre.
Você parece ser um cara bem tranqüilo. Conversei ontem com Hideki Konno [produtor de Mario Kart DS e Nintendogs] e ele me disse que você é uma pessoa excelente para se trabalhar junto, porque sempre está com um sorriso no rosto. Como é ser o chefe? Você pega pesado com seus funcionários?
Na verdade, eu costumo ser um chefe linha dura apenas com o sr. Konno! [risos] Falando sério, meu estilo de trabalho é sempre tirar o melhor de cada indivíduo. A medida que as equipes ficam maiores, fica cada vez mais difícil dar atenção igual a todos, mas sempre procuro extrair o melhor de cada funcionário e permitir que dêem o melhor de si. Para mim, nada é mais importante do que fazer com que as pessoas gostem de seus trabalhos e que usem todo o seu potencial.
Existe algo em sua carreira que você gostaria de ter feito diferente, algum erro do passado que se arrependa de ter cometido?
Eu tento não pensar nisso. O que fiz em um projeto está feito e é preciso seguir adiante. Prefiro sempre andar para frente ao invés de ficar voltando no tempo.
Você tem amigos na indústria dos games fora da Nintendo? As pessoas ficam imaginando se você se dá bem com caras como Hideo Kojima [de Metal Gear Solid], Hironobu Sakaguchi [de Final Fantasy]…
Graças ao meu trabalho, acabo tendo relações profissionais com muita gente. Mas nos meus horários de lazer, aqueles com quem mantenho relações de amizade são pessoas as quais estão comprometidas com a criação de games interessantes e únicos. Por exemplo, Yoot Saito, que criou o novo Odama para GameCube, é um deles. Também me dou bem com Will Wright, o criador de The Sims, com o Yoshiki Okamoto, que era da Capcom [criador de Street Fighter e Mega Man], com Toshio Iwai, que é o artista principal de Electroplankton para DS… Há pessoas realmente únicas por trás dessas idéias. Para mim, esses caras estão rompendo as barreiras estabelecidas nos games.
Na sua opinião, quem é o produtor de games mais importante do momento?
Você diz atualmente ou no futuro?
Hoje em dia. Quem é a pessoa mais relevante para a indústria dos games hoje?
[hesitante] É difícil citar nomes… [pensativo] Acho que há muitas pessoas da Nintendo são muito importantes…
Se não quiser citar nomes, não tem problema.
De modo geral, posso citar grandes games, como Metal Gear, Resident Evil e Final Fantasy. As pessoas por trás dessas séries com certeza são muito talentosas e importantes para a indústria. Eles tem habilidades de organização e gerenciamento e sabem muito bem o que é preciso para se criar um game realmente bom. Na minha opinião, isso faz deles profissionais essenciais para a indústria.
Eu sei que você é um grande fã de música. Você ainda tem tempo de pegar sua guitarra e tocar sem compromisso?
Sim, é claro. [sorri] Existe uma regra na Nintendo que não permite que os funcionários tragam objetos pessoais para a empresa, mas eu tenho um violão guardado em minha sala. [risos] Eu também costumo tocar banjo, estou aprendendo a tocar mandolim e vários outros instrumentos de corda.
As pessoas costumam tratá-lo como um “mestre” em todo lugar que você vai, pedindo autógrafos, tirando fotos… Há algum lugar que você costuma ir onde ninguém o reconheça, de modo que você pode fingir ser um cara normal?
No Japão, de modo geral, eu posso ir aonde bem entender. Fora de ambientes cheios de gamers, como lojas ou eventos, costumo não ter problema nenhum. Além do mais, minha vida particular não é um assunto importante para as pessoas “normais”. Se eu fosse uma celebridade e aparecesse muito na TV, isso provavelmente mudaria. Mas como eu não quero que isso aconteça… [risos]
As pessoas andam dizendo que os games são tão importantes hoje quanto o rock foi para a década de setenta. Sendo assim, você se considera um popstar?
O pessoal da MTV me chamou de popstar ontem. [risos] Se eu aparecesse tocando guitarra e as pessoas gritassem meu nome, seria fantástico. Mas já que eu crio games, então não é bem a mesma coisa…
***
E o papo foi rolando. Miyamoto foi se soltando, dava risada da maioria das perguntas, e em algumas até dispensava a tradução. E assim, ele foi respondendo, falando pouco, tímido, japonês que é. Imaginei que não estivesse acostumado a falar sobre sua família, ou seus hábitos caseiros, dada a expressão pensativa que fazia após uma ou outra questão menos comum. Fui ficando sem questões no caderninho, e comecei a improvisar, torcendo para que ninguém batesse na porta determinando o fim da conversa.
Qual é o tipo de pergunta que os jornalistas mais fazem durante entrevistas?
No momento, todos só me perguntam sobre o Revolution. Todos querem saber mais, mas o momento não é ideal, então não podemos falar muito sobre o assunto. Mas se você quisesse saber o que eu gostaria que os jornalistas me perguntassem, é claro que seria sobre isto aqui [aponta o Game Boy Micro pendurado em seu pescoço]. E sobre Nintendogs também. [risos]
Você não gosta muito de falar sobre sua vida particular?
É um pouco difícil. Prefiro não comentar muito sobre isso.
Mas você poderia nos revelar o que mais gosta de fazer no tempo livre? Imagino que você não respira games 24 horas por dia, certo? Hideki Konno me disse que não curte jogar games, mas prefere pescar!
A maior parte do meu tempo livre eu passo com a minha família. Gosto de ouvir e tocar música também. Mas uma coisa que virou rotina atualmente é passear com o nosso cachorro. Desde que compramos um cachorro, é só isso que tenho feito. [risos]
Em vinte anos, como você quer que o nome Shigeru Miyamoto seja lembrado?
Hmmm… [pensa] Quero ser lembrado como o cara que não parou de criar games. Ao invés de ser lembrado como o pai do Mario, quero que pensem em mim como o sujeito que continuou trabalhando com games até o fim. Gostaria que fosse como aconteceu com diversos diretores de cinema, que continuaram fazendo filmes até terem idade avançada. Isso seria a melhor coisa para mim. Na verdade, eu nunca havia pensado nisso até você fazer essa pergunta…
Uma pergunta difícil: diga os nomes de três games que você levaria para uma ilha deserta.
[risos] Ah, isso sim é difícil… eu sou meio sério demais, então provavelmente acabaria levando os games em que estou trabalhando agora, pois há ainda muita coisa que quero fazer com eles. Se eu estivesse mesmo em uma ilha deserta, não teria muitas distrações e poderia realmente me concentrar no trabalho e finalizar esses jogos. Afinal de contas, meus games favoritos são aqueles que ainda não estão finalizados. [risos] E talvez eu levasse o Tetris
também.
***
Olhei para meu caderno rabiscado e vi que havia esgotado a pauta inicial. Miyamoto percebeu e aproveitou a deixa. Já havíamos estourado os 30 minutos propostos, mas o pai do Super Mario tinha uma surpresa reservada para o final da entrevista. Tirou do bolso um Nintendo DS azul e disse: “agora é minha vez de mostrar uma coisa para vocês”. E ligou o aparelho. Era uma versão em japonês de Brain Age, que só seria lançada no final daquele mês no Japão. Eu mesmo nunca tinha ouvido falar daquilo, e Miyamoto gostou de ver nossas expressões de choque ao virar o portátil na vertical, como um livrinho de bolso. Não consegui anotar o ridículo nome original do game (se quer saber, lá vai Touhoku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyoudoukenkyuu Center: Kahashima Ryuuta Kyouju no Nou o Kitaeru Otona DS Training. Traduzindo: Touhoku University’s Future Technology Collaborative Research Centre’s Professor Ryuuta Kawashima presents: DS Brain Training for Adults). Enquanto passava pelos menus e ia explicando o que deveria ser feito, o tradutor completava as informações, dando dicas de como eu deveria proceder. O Fabão, atento, não perdia nada com a filmadora (temos toda a experiência em mini-DV, para quem um dia tiver paciência de assistir). Foram pelo menos dez minutos em que testei o jogo no próprio DS do homem. No mínimo, engraçado. Fui bem na parte dos exercícios matemáticos (Miyamoto disse “wow” quando viu o resultado de minha performance. Pensei que ele estava sendo simpático, já que errei umas três vezes). Na parte da identificação verbal de cores, o barulho que vinha de fora, ainda que em volume baixo, comprometeu meu resultado. Um ano depois, comprovei que o problema não era o barulho externo: o game tem mesmo uma certa dificuldade em entender a pronuncia brasileira das palavras “red” e “blue”. Desisti quando já ficava ridículo. Eles deram risada.
***
Olhei no relógio novamente: estávamos a mais de 40 minutos lá dentro. Um privilégio, ou sorte, imaginei. Neste momento, Alex Palomares, da NOA, entrou na sala, sinalizando o fim daquela experiência um tanto perturbadora, no bom sentido. Não tínhamos presentinhos para o Miyamoto. No máximo, deixamos uma Nintendo World em suas mãos, e pedimos para ele autografar a outra que estava amassada na mochila. Ele não se negou a posar para uma foto segurando a revista, a qual foi usada para ilustrar a matéria, publicada na revista Nintendo World 83. Fabio e eu nos entreolhamos e vimos que era a hora de nós bancarmos tietes, nem que por 10 segundos. Entregamos a câmera a Alex, que tirou o nosso retrato juntos. A expressão de Miyamoto é hilária, contrastando com nossas expressões sorridentes.

Na saída, agradecimentos de praxe, apertos de mão, sorrisos. Ele permaneceu na sala, porque um novo grupo de jornalistas já o esperava do lado de fora, assim como nós. Ser Shigeru Miyamoto não é lá algo muito fácil, pensei na hora.
Queríamos manter aquele momento por mais tempo, então não saímos de imediato do backstage. Fomos conduzidos a uma área reservada, onde era servido sorvete de massa à vontade em um pequeno balcão. Enfim relaxamos e curtimos a pequena vitória. Tomar sorvete bancado pela Nintendo of América não poderia ser melhor maneira de celebrar tudo aquilo. Se você estivesse lá conosco, acho que concordaria.
Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo
Tags: e3, nintendo, nintendo ds, nintendo world, shigeru miyamoto, super mario, wii, zelda