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23/09/2009 - 23:57

Wii fica mais barato. Por enquanto, não no Brasil

E a Nintendo não se aguentou.

O preço do Wii caiu, enfim. Após quase três anos com o mesmo preço – US$ 249 nos Estados Unidos -, a partir de domingo o console passa a custar US$ 199. A redução é de, faça a conta comigo, 20%. É uma bela queda, ainda que proporcionalmente menor que as reduções executadas recentemente por Sony e Microsoft com suas máquinas, PS3 e Xbox 360 (25%).

O Wii continua, assim, a ser o console de última geração mais “barato” do mercado. E tudo leva a crer que será o console que permanecerá no topo das vendas enquanto esta geração for a vigente. Alguém duvida? A imprensa norte-americana não tem dúvidas.

E a questão que este blog voltado ao mercado brasileiro faz, endereçada não apenas à Nintendo of America, mas também à distribuidora Latamel, é: esses cinquentinha a menos vão ser abatidos do precinho do Wii nas lojas brasileiras?

Poderia, não? Por que mesmo R$ 800, que é o preço mais barato que já encontrei por aí, é salgado. Vamos ver se encontraremos alguma forma de resposta nos próximos dias.

Pelo menos, o jogador de videogame brasileiro é… brasileiro. E não desiste nunca.

Enquanto isso, a Tokyo Game Show vai rolando em Chiba. Mais tarde, falo mais sobre isso.

Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , ,
19/09/2009 - 12:47

Esporte não é game, pratique

Então, é verdade que tem campeonato de Wii Sports na Virada Esportiva, em São Paulo? Onde? Quando me contaram, achei que fosse pegadinha… Alguém sabe onde é?

E para complementar o final de semana “esportivo”, tem as etapas finais do World Cyber Games no Shopping Morumbi.

Acho que minha contribuição à causa será não ligar o Xbox e ir andar de bicicleta no parque. Ou não.

Aliás, tenho que ver se esses sintomas de tendinite são causados pelo teclado do computador ou o excesso de Guitar Hero e Rock Band. E olha que nem jogo tanto assim…

Poderia ser pior. Eu poderia ter um Wii.

Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , ,
04/06/2009 - 13:52

E3 2009: Dia 2 – Somente para seus olhos

Tantas emoções ontem, que depois escrevo. Mas cá estao alguns videos que fiz esses dias. Muita gente me pergunta sobre “como é estar na E3″. Não sei responder, mas filmei um pouco (mal) para mostrar:

Mini-Me e o Wii
Coisas que só estar na E3 proporciona: ver celebridades testando os joguinhos. Aqui, no caso, era a menor celebridade do mundo: Verne Troyer, mais conhecido como o Mini-Me dos filmes Austin Powers. Verne parecia de mau humor, mas mostrou desenvoltura com o pequeno Wiimote. Cercado de amigos (seguranças?), ele parecia concentrado jogando New Super Mario Bros. Wii, sentadinho sobre seu carrinho de transporte.

Miyamoto pensa
Após minha entrevista com Shigeru Miyamoto - o criador do Mario, Zelda, Donkey Kong etc, etc – tive  a chance de assistir à entrevista que os jornalistas mexicanos da revista Atomix fizeram. No vídeo, dá para ver a expressão cômica de Miyamoto pensando a respeito da pergunta “difícil” que lhe foi feita. Para quem sentiu falta dele na coletiva da Nintendo, aqui é uma chance de matar as saudades.

Jay Z na festa da Activision
Este ano, a Activision usou parte dos caminhões de grana arrecadados com a franquia Guitar Hero para realizar a maior e mais hypada festa da E3 2009. Como convidados especiais, chamou os astros Jay Z e Eminem. Abaixo, reproduzo um trecho do show do primeiro, tocando com uma banda completa de dez caras e fazendo um barulho infernal (aqui, piorado por causa da qualidade do vídeo).

***

Sobre a entrevista com o Miyamoto, deixo para um post separado, que merece. Mas garanto que foi reveladora. Já adianto que não falamos sobre games.

E hoje sim, é meu dia de jogar DJ Hero e The Beatles: Rock Band. Enfim. Vamos para lá, que estou atrasado.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
02/04/2009 - 16:22

Shiii…

Sei lá, eu acho isso engraçado. Há quem não ache. Esses dinamarqueses holandeses…

É que hoje estou de bom humor. Foi dica do Vinicios.

Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
13/01/2009 - 11:01

Wii Dói

Rá, como se a gente não soubesse disso há tempos:

Uso incorreto de Wii pode causar lesão 
“Danos provocados pela postura incorreta ou por longos períodos de jogo podem surgir nos ombros, cotovelos, punhos e joelhos”
(Deu na Folha de hoje, com direito a infográfico e declaração escorregadia da Latamel).

Não dou um minuto para pipocarem lá fora os processos de perdas e danos sobre a Nintendo. Se é que já não está acontecendo… mas há quem discorde da culpa da Big N.

Não que Guitar Heroes, Rock Bands, DDRs e afins sejam inocentes e não nos machuquem a médio prazo. Mas, enfim, viver é perigoso e, às vezes, dói mesmo.

Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
15/03/2007 - 10:26

Bons Tempos: Shigeru Miyamoto (maio de 2005)

A semana anda meio fraca de assuntos, então resolvi ser um pouco nostálgico e contar histórias antigas, que se não for aqui, não saem em lugar nenhum (maldito espaço limitado das revistas de papel…). Por isso, instituo a sessão Bons Tempos aqui no Gamer.br – que será esporádica, porque me conheço muito bem.
E cumprindo a promessa feita anteontem, relembro a primeira e única vez que entrevistei oficialmente e pessoalmente o produtor japonês Shigeru Miyamoto.

***

Era o dia 19 de maio de 2005. Na época, Shigeru Miyamoto tinha 52 anos. O encontro aconteceu no backstage do estande da Nintendo, em um pequeno escritório reservado somente ao produtor, com nome na porta e tudo. Lá, ele faria pelo menos uma dezena de entrevistas naquele dia, principalmente com revistas norte-americanas e mexicanas. Eu e o editor Fabio Santana, a serviço da revista Nintendo World, tivemos o privilégio de ser a única publicação nacional a fazer uma entrevista com o homem. Pelo que sei, até hoje, ninguém mais conseguiu.

A hora marcada era 11h do segundo dia da E3 2005, mas eu e o Fabio tivemos que esperar uns bons 10 minutos do lado de fora. Deu para ver cenas engraçadas, como uns quatro membros da equipe da revista mexicana Atomix presenteando Miyamoto com um boneco gigante representando ele mesmo… os caras eram bem mais fãs do que jornalistas, mas tudo bem. Miyamoto não perde o espírito esportivo em momento algum – me parece que nenhum jornalista ou fã jamais o desagradou ou o tirou do sério. Sorte a dele, e é esse astral que o faz ser ainda mais amado nesse mercado.

Encerrada a sessão de paparicação, chegou a nossa vez. Entramos na sala bem pequena, equipada com uma mesa, e quatro cadeiras. Duas delas já estavam ocupadas – Miyamoto em uma, e na outra o seu fiel tradutor (o qual displicentemente esqueci de anotar o nome), que é o cara que o acompanha há alguns bons anos nestes eventos. Para colaborar ainda mais com o clima perfeito, o cara estava de tão bom humor quanto o próprio Miyamoto. Apertos de mão de cada lado (nervosos, de nossa parte) e trocas de cartões – o produtor sempre faz questão de dar seu cartão de visitas (eu mesmo tenho 3 idênticos), e é interessante notar que o dito não contém seu e-mail, somente o telefone. De um lado, em japonês, do outro, em inglês. E nada de endereço eletrônico. Dá para imaginar o porquê. Reparei que ele usava uma camiseta old-school dos 20 anos de Super Mario Bros., a qual ele já havia usado dias antes. Seria a mesma? No pescoço, carregava um Game Boy Micro pendurado em um cordão.

Antes de entrarmos na sala, fomos avisados que teríamos exatos 30 minutos para a entrevista. Pensei que seria pouco, mas quem já entrevistou na vida sabe que manter meia hora de conversa não é algo fácil. A pauta precisa conter pelo menos umas 20 perguntas, torcendo para que cada uma venha acompanhada de longa resposta. No caso de Miyamoto, isso acontecia de vez em quando. Por falar somente japonês e não se arriscar a responder qualquer coisa em inglês, suas respostas eram “filtradas” pelo tradutor, de modo bem natural, sem censura. Aos nossos ouvidos leigos, nos parecia que o produtor japonês falava muito mais do que era traduzido, mas essa é a impressão geral de quem já passou por essa experiência. Quem já assistiu ao maravilhoso Encontros e Desencontros sabe bem do que estou falando… um longo discurso se transforma em um simplório “sim, ele está bem feliz de estar aqui”, ou algo do gênero. Engraçado, porém frustrante – eu deveria ter me dedicado às aulas de japonês em algum momento da vida…

E o papo começou. O Fabão armou a filmadora em um tripé sobre a mesa e ficou a cargo das fotos. Eu, sentado em frente a eles, posicionei o gravador entre Miyamoto e seu produtor, e rezei para que ele conseguisse captar tudo. A sala, fechada, nos isolava da zoeira costumeira da E3 do lado de fora. Peguei meu caderno com as 25 perguntas previamente boladas naquela mesma manhã, durante o café da manhã e o percurso de ônibus fretado até o Convention Center. Respirei fundo e lancei a primeira pergunta, que era justamente sobre o Revolution, que havia sido revelado ao mundo (de maneira bem tosca, diga-se de passagem) dois dias antes. A gerência da Nintendo Latin América havia me especificado que Miyamoto falaria basicamente sobre o novo console da Nintendo, e procurei separar a primeira parte da conversa para isso. Sendo bastante sincero, este era o tema em que eu menos gostaria de tocar. Sabia que, dificilmente, seria dito algo que já não soubéssemos. A Nintendo é especialista em guardar informações muito bem, mas, por outro lado, eles tem esta mania de esconder nas coletivas e liberar de maneira discreta nas entrevistas exclusivas. Temendo pelo tempo curto que tínhamos, fiz cinco ou seis perguntas sobre a “nova” máquina. As respostas eram interessantes, e ficam ainda mais ao já sabermos como o Wii e seu controller funcionam pra valer. Fica claro que tudo já estava muito bem planejado pela Nintendo, e como eles se esforçaram para manter tudo em segredo por pelo menos mais um ano.

Bem, vamos começar pelo que todos querem saber: o Revolution. Desde quando ele está em desenvolvimento? Qual tem sido o seu papel nesse projeto?
Shigeru Miyamoto: Começamos a trabalhar no Revolution logo após o lançamento do GameCube [agosto de 2001]. Obviamente, o design do chip e toda essa parte técnica vieram mais tarde, já que a tecnologia mudou muito daquele tempo para cá. Sobre o meu papel, estou envolvido em tudo relacionado ao conceito geral da máquina, principalmente no que diz respeito à interface para o jogador. É nisso que estou me focando mais no momento. Como você sabe, o sr. [Satoru] Iwata [presidente da Nintendo] também possui vastos conhecimentos tecnológicos, e temos também o sr. [Genyo] Takeda, que é um engenheiro muito capacitado. Todos participando juntos da elaboração do console. Apesar de estarmos ligados à parte administrativa dos games, também temos grandes conhecimentos de desenvolvimento e criação. E estamos sempre fazendo reuniões criativas com uma equipe altamente capacitada, o que nos ajuda a direcionar o desenvolvimento do projeto.

Faz mais de um ano que ouvimos falar do Revolution pela primeira vez. Mesmo assim, vocês não mostraram muita coisa sobre o console em sua coletiva de imprensa. Isso foi uma decisão estratégica da Nintendo, ou vocês não conseguiram preparar material em tempo para o evento?
É claro que foi um plano muito estratégico de nossa parte. [risos] Se não tivéssemos nada para mostrar, não estaríamos prontos para entrar no mercado já no ano que vem. Obviamente, temos muita coisa para exibir, mas nossa estratégia foi justamente não revelar muito. Poderíamos ter mostrado vídeos enormes de todos os tipos de games, mas isso não tem nada a ver com produzir jogos de verdade. Não somos uma assessoria de imprensa para criar burburinho sobre um jogo com a exibição de vídeos. Nós até podemos fazer isso, mas nosso negócio é criar games completos. E é o que estamos fazendo agora. Deixamos esse tipo de estratégia para outras empresas…

O que você acha das pessoas que dizem que a Nintendo está indo em uma direção diferente da Sony e da Microsoft? Você acha que a estratégia dessas empresas é errada ou ruim?
Não, nós não achamos que a direção que eles tomaram é errada ou incorreta. O que é certo para eles é certo para eles. Obviamente, a Nintendo está indo em um caminho diferente, e isso quer dizer que estamos inteiramente concentrados em criar produtos únicos. É só este o nosso objetivo: manter as coisas puras e simples. Na verdade, isso é até algo bom, já que elas estão indo para um lado e nós para o outro. Isso nos livra daquela idéia de competição inútil, a qual não estamos afim de lidar. É bastante claro que estamos todos seguindo em direções bem diferentes no momento.

Como funciona o sistema de download de games antigos do Revolution? Quais games first party e third party estarão disponíveis quando o console for lançado?
Do ponto de vista tecnológico, podemos disponibilizar todos os jogos que já lançamos anteriormente. Mas não queremos fazer coisas que as pessoas não venham a comprar, porque seria perda de tempo. Queremos oferecer o que os consumidores desejam. Sobre os games das third parties, precisamos conversar com essas empresas e negociar. Veremos quais games são mais desejados, para então decidirmos quais serão mesmo colocados à disposição.

Estamos falando de downloads gratuitos?
Não acredito que serão de graça. Haverá uma taxa a ser cobrada, mas é claro que estamos planejando um preço que seja confortável para as pessoas e os quais elas paguem com prazer.

E o controller do Revolution? Vocês não mostraram nada e estamos curiosos.
Nós exibimos o hardware e é claro que gostaríamos de ter mostrado o controller, mas o problema é que se fizéssemos isso, revelaríamos muito dos aspectos novos e exclusivos do nosso sistema. Não seria um bom negócio se divulgássemos isso agora. No passado, revelamos coisas que as outras empresas não demoraram para copiar e tirar vantagem. Para ser bastante sincero e modesto, queremos evitar o que aconteceu com a alavanca analógica, o Rumble Pak, o Wavebird… a Nintendo criou todas essas novidades, e as outras empresas rapidamente seguiram atrás. Se revelássemos as coisas agora, um ano antes, seria dar muito tempo para as empresas pegarem nossas idéias e saírem correndo. O que queremos é revelar todas as funcionalidades do sistema já com o software rolando, em um pacote completo, na hora que for mais vantajosa.

E quando isso vai acontecer?
Em 2006 [risos].

***

Naquele momento, senti que não sairia mais coelho daquela cartola. Era a hora de mudar o assunto de uma vez. Quando soube que faria a entrevista, duas semanas antes de embarcar para Los Angeles, logo pensei em apenas fazer questões relacionadas ao “verdadeiro” Miyamoto, mandar aquelas perguntas que todo mundo sonha em fazer para o maior criador de games de todos os tempos. Uma entrevista “pessoal” teria um caráter histórico bem maior do que uma entrevista “profissional”. Imagino que qualquer em um em meu lugar faria o mesmo. E assim foi.

Vamos falar sobre você agora: como você lida com a pressão de ser Shigeru Miyamoto? Quero dizer, todo jogador de games do planeta, além de toda a indústria, esperam muito de seu trabalho a cada ano. Por acaso isso faz você dormir mal ou ter pesadelos?
[risos] Pra ser honesto, eu só tento me divertir com a coisa toda. Felizmente, eu tenho total liberdade para criar coisas novas e levar minha idéia de diversão para as pessoas. Se eles gostarem do que eu criar e quiserem mais, isso irá me motivar, e não me pressionar. Eu posso fazer algo diferente porque tenho vontade, e não preciso me pressionar a criar novidades. Ao invés de me sentir obrigado a agradar as pessoas, posso fazer o que quiser, sem me preocupar em ser obrigatoriamente diferente ou único. Isso é algo muito importante de se ter na cabeça sempre.

Você parece ser um cara bem tranqüilo. Conversei ontem com Hideki Konno [produtor de Mario Kart DS e Nintendogs] e ele me disse que você é uma pessoa excelente para se trabalhar junto, porque sempre está com um sorriso no rosto. Como é ser o chefe? Você pega pesado com seus funcionários?
Na verdade, eu costumo ser um chefe linha dura apenas com o sr. Konno! [risos] Falando sério, meu estilo de trabalho é sempre tirar o melhor de cada indivíduo. A medida que as equipes ficam maiores, fica cada vez mais difícil dar atenção igual a todos, mas sempre procuro extrair o melhor de cada funcionário e permitir que dêem o melhor de si. Para mim, nada é mais importante do que fazer com que as pessoas gostem de seus trabalhos e que usem todo o seu potencial.

Existe algo em sua carreira que você gostaria de ter feito diferente, algum erro do passado que se arrependa de ter cometido?
Eu tento não pensar nisso. O que fiz em um projeto está feito e é preciso seguir adiante. Prefiro sempre andar para frente ao invés de ficar voltando no tempo.

Você tem amigos na indústria dos games fora da Nintendo? As pessoas ficam imaginando se você se dá bem com caras como Hideo Kojima [de Metal Gear Solid], Hironobu Sakaguchi [de Final Fantasy]…
Graças ao meu trabalho, acabo tendo relações profissionais com muita gente. Mas nos meus horários de lazer, aqueles com quem mantenho relações de amizade são pessoas as quais estão comprometidas com a criação de games interessantes e únicos. Por exemplo, Yoot Saito, que criou o novo Odama para GameCube, é um deles. Também me dou bem com Will Wright, o criador de The Sims, com o Yoshiki Okamoto, que era da Capcom [criador de Street Fighter e Mega Man], com Toshio Iwai, que é o artista principal de Electroplankton para DS… Há pessoas realmente únicas por trás dessas idéias. Para mim, esses caras estão rompendo as barreiras estabelecidas nos games.

Na sua opinião, quem é o produtor de games mais importante do momento?
Você diz atualmente ou no futuro?

Hoje em dia. Quem é a pessoa mais relevante para a indústria dos games hoje?
[hesitante] É difícil citar nomes… [pensativo] Acho que há muitas pessoas da Nintendo são muito importantes…

Se não quiser citar nomes, não tem problema.
De modo geral, posso citar grandes games, como Metal Gear, Resident Evil e Final Fantasy. As pessoas por trás dessas séries com certeza são muito talentosas e importantes para a indústria. Eles tem habilidades de organização e gerenciamento e sabem muito bem o que é preciso para se criar um game realmente bom. Na minha opinião, isso faz deles profissionais essenciais para a indústria.

Eu sei que você é um grande fã de música. Você ainda tem tempo de pegar sua guitarra e tocar sem compromisso?
Sim, é claro. [sorri] Existe uma regra na Nintendo que não permite que os funcionários tragam objetos pessoais para a empresa, mas eu tenho um violão guardado em minha sala. [risos] Eu também costumo tocar banjo, estou aprendendo a tocar mandolim e vários outros instrumentos de corda.

As pessoas costumam tratá-lo como um “mestre” em todo lugar que você vai, pedindo autógrafos, tirando fotos… Há algum lugar que você costuma ir onde ninguém o reconheça, de modo que você pode fingir ser um cara normal?
No Japão, de modo geral, eu posso ir aonde bem entender. Fora de ambientes cheios de gamers, como lojas ou eventos, costumo não ter problema nenhum. Além do mais, minha vida particular não é um assunto importante para as pessoas “normais”. Se eu fosse uma celebridade e aparecesse muito na TV, isso provavelmente mudaria. Mas como eu não quero que isso aconteça… [risos]

As pessoas andam dizendo que os games são tão importantes hoje quanto o rock foi para a década de setenta. Sendo assim, você se considera um popstar?
O pessoal da MTV me chamou de popstar ontem. [risos] Se eu aparecesse tocando guitarra e as pessoas gritassem meu nome, seria fantástico. Mas já que eu crio games, então não é bem a mesma coisa…

***

E o papo foi rolando. Miyamoto foi se soltando, dava risada da maioria das perguntas, e em algumas até dispensava a tradução. E assim, ele foi respondendo, falando pouco, tímido, japonês que é. Imaginei que não estivesse acostumado a falar sobre sua família, ou seus hábitos caseiros, dada a expressão pensativa que fazia após uma ou outra questão menos comum. Fui ficando sem questões no caderninho, e comecei a improvisar, torcendo para que ninguém batesse na porta determinando o fim da conversa.

Qual é o tipo de pergunta que os jornalistas mais fazem durante entrevistas?
No momento, todos só me perguntam sobre o Revolution. Todos querem saber mais, mas o momento não é ideal, então não podemos falar muito sobre o assunto. Mas se você quisesse saber o que eu gostaria que os jornalistas me perguntassem, é claro que seria sobre isto aqui [aponta o Game Boy Micro pendurado em seu pescoço]. E sobre Nintendogs também. [risos]

Você não gosta muito de falar sobre sua vida particular?
É um pouco difícil. Prefiro não comentar muito sobre isso.

Mas você poderia nos revelar o que mais gosta de fazer no tempo livre? Imagino que você não respira games 24 horas por dia, certo? Hideki Konno me disse que não curte jogar games, mas prefere pescar!
A maior parte do meu tempo livre eu passo com a minha família. Gosto de ouvir e tocar música também. Mas uma coisa que virou rotina atualmente é passear com o nosso cachorro. Desde que compramos um cachorro, é só isso que tenho feito. [risos]

Em vinte anos, como você quer que o nome Shigeru Miyamoto seja lembrado?
Hmmm… [pensa] Quero ser lembrado como o cara que não parou de criar games. Ao invés de ser lembrado como o pai do Mario, quero que pensem em mim como o sujeito que continuou trabalhando com games até o fim. Gostaria que fosse como aconteceu com diversos diretores de cinema, que continuaram fazendo filmes até terem idade avançada. Isso seria a melhor coisa para mim. Na verdade, eu nunca havia pensado nisso até você fazer essa pergunta…

Uma pergunta difícil: diga os nomes de três games que você levaria para uma ilha deserta.
[risos] Ah, isso sim é difícil… eu sou meio sério demais, então provavelmente acabaria levando os games em que estou trabalhando agora, pois há ainda muita coisa que quero fazer com eles. Se eu estivesse mesmo em uma ilha deserta, não teria muitas distrações e poderia realmente me concentrar no trabalho e finalizar esses jogos. Afinal de contas, meus games favoritos são aqueles que ainda não estão finalizados. [risos] E talvez eu levasse o Tetris
também.

***

Olhei para meu caderno rabiscado e vi que havia esgotado a pauta inicial. Miyamoto percebeu e aproveitou a deixa. Já havíamos estourado os 30 minutos propostos, mas o pai do Super Mario tinha uma surpresa reservada para o final da entrevista. Tirou do bolso um Nintendo DS azul e disse: “agora é minha vez de mostrar uma coisa para vocês”. E ligou o aparelho. Era uma versão em japonês de Brain Age, que só seria lançada no final daquele mês no Japão. Eu mesmo nunca tinha ouvido falar daquilo, e Miyamoto gostou de ver nossas expressões de choque ao virar o portátil na vertical, como um livrinho de bolso. Não consegui anotar o ridículo nome original do game (se quer saber, lá vai Touhoku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyoudoukenkyuu Center: Kahashima Ryuuta Kyouju no Nou o Kitaeru Otona DS Training. Traduzindo: Touhoku University’s Future Technology Collaborative Research Centre’s Professor Ryuuta Kawashima presents: DS Brain Training for Adults). Enquanto passava pelos menus e ia explicando o que deveria ser feito, o tradutor completava as informações, dando dicas de como eu deveria proceder. O Fabão, atento, não perdia nada com a filmadora (temos toda a experiência em mini-DV, para quem um dia tiver paciência de assistir). Foram pelo menos dez minutos em que testei o jogo no próprio DS do homem. No mínimo, engraçado. Fui bem na parte dos exercícios matemáticos (Miyamoto disse “wow” quando viu o resultado de minha performance. Pensei que ele estava sendo simpático, já que errei umas três vezes). Na parte da identificação verbal de cores, o barulho que vinha de fora, ainda que em volume baixo, comprometeu meu resultado. Um ano depois, comprovei que o problema não era o barulho externo: o game tem mesmo uma certa dificuldade em entender a pronuncia brasileira das palavras “red” e “blue”. Desisti quando já ficava ridículo. Eles deram risada.

***

Olhei no relógio novamente: estávamos a mais de 40 minutos lá dentro. Um privilégio, ou sorte, imaginei. Neste momento, Alex Palomares, da NOA, entrou na sala, sinalizando o fim daquela experiência um tanto perturbadora, no bom sentido. Não tínhamos presentinhos para o Miyamoto. No máximo, deixamos uma Nintendo World em suas mãos, e pedimos para ele autografar a outra que estava amassada na mochila. Ele não se negou a posar para uma foto segurando a revista, a qual foi usada para ilustrar a matéria, publicada na revista Nintendo World 83. Fabio e eu nos entreolhamos e vimos que era a hora de nós bancarmos tietes, nem que por 10 segundos. Entregamos a câmera a Alex, que tirou o nosso retrato juntos. A expressão de Miyamoto é hilária, contrastando com nossas expressões sorridentes.

Na saída, agradecimentos de praxe, apertos de mão, sorrisos. Ele permaneceu na sala, porque um novo grupo de jornalistas já o esperava do lado de fora, assim como nós. Ser Shigeru Miyamoto não é lá algo muito fácil, pensei na hora.

Queríamos manter aquele momento por mais tempo, então não saímos de imediato do backstage. Fomos conduzidos a uma área reservada, onde era servido sorvete de massa à vontade em um pequeno balcão. Enfim relaxamos e curtimos a pequena vitória. Tomar sorvete bancado pela Nintendo of América não poderia ser melhor maneira de celebrar tudo aquilo. Se você estivesse lá conosco, acho que concordaria.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , ,
20/11/2006 - 15:35

Entrevista da Semana: Steve Singer (Nintendo of America)

Hoje é segunda, e apesar de ser feriado, é dia de Entrevista da Semana. A seguir, publico uma entrevista com Steve Singer, o poderoso vice-presidente de operações Nintendo na América Latina. Já havia publicado aqui alguns trechos desta conversa, e agora é hora de conferir na íntegra. Lembro que a entrevista ocorreu algumas semanas antes do lançamento do Wii, então não foram discutidos alguns assuntos tabu, como o preço do console nas lojas brasileiras. Assim mesmo, é possível compreender um pouco mais da estratégia da Nintendo para o nosso mercado. Confira, comente, como sempre.

Gamer.br: A Nintendo planejou o lançamento do Wii no mundo inteiro para 19 de Novembro. Como o Brasil está incluído nestes planos?
Steve Singer: A Nintendo anunciou 19 de Novembro como o dia de lançamento do Wii em toda o continente americano. Esta é apenas a segunda vez na história da empresa que um console é lançado primeiro fora do Japão. Assim como aconteceu com o Nintendo DS, estamos honrados e animados em poder liderar essa onda e levar o Wii às residências de todo o mundo, inclusive do Brasil.

Alguns gerentes da Microsoft me disseram que o lançamento do Xbox 360 no Brasil dependia de algumas questões não-resolvidas – politicamente falando. Eu entendo que este é o mesmo problema que a Nintendo vem tendo no Brasil. Quais são os tipos de dificuldades que vocês enfrentam hoje?
Desenvolver e distribuir um produto como o Wii no mundo todo é um processo muito complexo. Nosso objetivo na Nintendo é continuar a trabalhar para encontrar a maneira mais eficiente de trazer a experiência Wii de nossas fábricas para as suas casas. Cada país e região do mundo têm desafios únicos que precisamos superar para alcançar este objetivo. Nossa opção é trabalhar com empresas locais e órgãos oficiais para encontrar a melhor solução para cada mercado.

O lançamento do Xbox 360 no Brasil é uma questão de tempo. O que muda na estratégia da Nintendo com a chegada oficial do concorrente no Brasil?
Nos não podemos comentar as ações de outras empresas. O que podemos dizer é que a Nintendo tem sido a líder da região desde o inicio dos videogames, e a Nintendo continua a ser a única empresa a oferecer entretenimento realmente inovador aos consumidores. Quando se leva em conta a jogabilidade única proporcionada pelo Nintendo DS, em jogos como Brain Age e Nntendogs, e a experiência absolutamente nova proporcionada pelo Wii, fica claro que a Nintendo está criando experiências únicas para toda a família. Para mim, seria difícil citar outra empresa que tenha feito o mesmo.

Qual a participação da Nintendo of América em um possível movimento político pela redução dos impostos para videogames no Brasil?
Não podemos falar especificamente sobre nossos esforços no Brasil, além de dizer que continuamos a trabalhar de perto com os órgãos oficiais para encontrar uma boa solução para trazer os produtos ao consumidor brasileiro.

E o que podemos esperar dos serviços especiais oferecidos pelo Wii, como o Virtual Console, os downloads…: eles estarão todos disponíveis para o consumidor brasileiro?
Sim, o Virtual Console estará à disposição dos consumidores da América Latina.

Há alguma possibilidade, mesmo que mínima, da Nintendo reabrir um escritório no Brasil, relembrando os tempos da parceria com a Gradiente?
Acho que é importante esclarecer que a Nintendo jamais deixou o Brasil. Apesar de termos mudado de parceiros de distribuição nos últimos anos, continuamos a dar suporte ao mercado brasileiro com novos parceiros, que trabalharam duro para garantir que os produtos Nintendo estejam disponíveis ao consumidor. Nossos parceiros atuais possuem escritório e equipe baseada no Brasil, da mesma maneira que nossos antigos parceiros, então, na essência, nada mudou para a Nintendo.

Para a Nintendo, qual é o melhor cenário possível no mercado brasileiro?
O melhor cenário para a Nintendo é aquele em que o consumidor brasileiro compra o Wii ainda em novembro, leva o console para casa, o conecta à sua TV e tem uma experiência instigante e única com toda a família. Nós acreditamos que, com o Wii, a Nintendo possa oferecer uma opção de entretenimento que faça sentido a todo mundo, ao mesmo tempo que traz títulos para corresponder às expectativas de nossa base de fãs, como Zelda. O outro cenário possível é aquele em que os consumidores brasileiros continuem a curtir o Nintendo DS. O DS é o sistema mais popular do mundo. Quando você vê o que está acontecendo no Japão e em outras partes do mundo, é simplesmente maravilhoso. O videogame é realmente o passo adiante no mundo do entretenimento. O consumidor brasileiro sempre esteve na crista da onda da tecnologia. Acreditamos que os produtos Nintendo possam oferecer este nível de entretenimento que eles procuram.

Tudo parece ir muito bem no México atualmente – todos os sistemas foram lançados por lá, e as vendas são altas. Quais são as diferenças entre o mercado de games mexicano e o brasileiro?
O México e o Brasil são dois mercados muito diferentes, assim como os mercados na Europa variam bastante. O que eles têm em comum é este desejo por experiências inovadoras. Nos últimos anos, nossa habilidade em trabalhar com as empresas locais e órgãos oficiais no México resultou em uma melhora significativa na maneira com que os produtos Nintendo chegam às mãos dos consumidores. Nós só esperamos alcançar o mesmo sucesso no Brasil.

Mesmo com a Nintendo não ter presença “oficial” no Brasil, eu ouvi dizer que as vendas continuam indo muito bem. Você pode me dizer se elas estão melhores do que na época da Gradiente?
Como eu já disse anteriormente, a Nintendo jamais deixou o Brasil. À medida que nos preparamos para o lançamento do Wii, continuamos a ter como objetivo o crescimento e o sucesso no país.

Em sua opinião, quais são os gêneros e os jogos do Wii que melhor funcionariam para o mercado nacional?
Uau, esta é uma bela pergunta. Mas eu acho que ela será respondida pelos próprios consumidores brasileiros. Os jogos do Wii e do Nintendo DS são desenvolvidos para oferecer algo para cada pessoa de uma família. No DS, por exemplo: se sua mãe gosta de puzzles, nós temos Tetris, Brain Age e Sudoku. Se sua irmã quer jogar, que tal Princess Peach, Nintendogs e Animal Crossing? Tenho certeza que seu pai iria curtir Big Brain Academy, Elite Beat Agent ou Mario Kart. E eu sei que você adora New Super Mario Bros. e Metroid. Então, você vê que nós realmente não criamos um único jogo para cada tipo de jogador. Com o Wii, você verá a mesma estratégia, começando com Wii Sports, Zelda, Excitetruck e Wario Ware, só para citar alguns.

Quando vocês planejam divulgar os planos da NOA para o mercado brasileiro?
Cada vez que um consumidor adquire um novo produto Nintendo, ele se diverte e divide essa experiência com alguém – neste momento, ele está divulgando os nossos planos no Brasil. Neste momento, temos pessoas no país jogando seus games favoritos com gente de outra parte do mundo através da conexão Wi-Fi. Juntos, eles estão divulgando a marca Nintendo e as experiências incríveis que estão tendo ao jogar nessa comunidade global. Com o Wii, acreditamos que a experiência de jogo global continuará a crescer e a se desenvolver. O Brasil já é o país líder de utilização de internet na América Latina. Nós esperamos que os consumidores brasileiros irão liderar a onda do jogo online também com os consoles Nintendo.

***

Ainda de ressaca do Video Games Live. Quem viu, viu. Quem não viu, perdeu um espetáculo inesquecível e digno de lembrança. Deu tudo certo e não vi ninguém reclamando. Quem chorou, foi de emoção (isso sim, eu vi muito!). O clima era de pura festa e confraternização, casa lotada (ingressos praticamente esgotados, me contaram os organizadores). E ao final de mais de 3h de show, os maestros Tommy Tallarico e Jack Wall, além do “pianista vendado” Martin Leung, ainda tiveram pique de dar autógrafos e conversar com centenas de fãs que formaram fila. Sensacional.

Você estava por lá? Diga o que achou. E quem não foi, ainda pode torcer para rolar de novo no ano que vem. E pelo que tudo indica, deve rolar mesmo.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
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