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24/08/2009 - 20:29

Entrevista da Semana: Dare Matheson (Beatles: Rock Band)

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Olá, como foi de fim de semana?

A Entrevista da Semana de hoje é especial: ela dá início à cobertura de The Beatles: Rock Band no Gamer.br. Para começar, publico a íntegra de uma das conversas que tive com a equipe de criação do jogo. Dare Matheson é o lead artist, ou “artista-chefe” da Harmonix e um dos principais profissionais envolvidos no visual do game, que tem data de lançamento prevista para 9 de setembro de 2009.

Fiquei frente a frente com Matheson no último dia da E3 2009, que rolou em junho, em Los Angeles. Solícito, o artista norte-americano de 37 anos falou tranquilamente sobre detalhes secretos da produção, sobre encontros pessoais com os Beatles, as famosas “sequências de sonho” que permeiam certas músicas e o equilibrio entre ser beatlemaníaco e ser profissional. A conversa fluiu fácil e rendeu ótimas respostas. Como sempre, confira até o fim e não deixe de comentar no final.

E na semana que vem, neste mesmo blog, tem mais entrevista exclusiva com a equipe de criação de The Beatles: Rock Band. Até lá.

***

Gamer.br: Então você é o “artista principal” de The Beatles: Rock Band.
Dare Matheson: Sou eu mesmo.

Diga lá então, do ponto de vista de um artista: quais são os períodos mais interessantes da carreira dos Beatles para se desenvolver em um game?
DM:
Bem, acho que… [pensa]. Parte do que faz os Beatles tão interessantes é olhar a discografia completa deles, a presença artística completa que eles apresentaram ao longo dos anos. Foi mais ou menos o que tentamos fazer no jogo: eles eram uma banda tão incrivelmente inventiva, não apenas de disco para disco, mas de música para música em um mesmo disco – as canções tinham estruturas, letras e conteúdos radicalmente diferentes de uma para outra. O nível de habilidade e criatividade deles era impressionante.
Falando mais especificamente: para nós, quando eles decidiram parar de fazer aqueles shows enormes em estádios e começaram a produzir coisas super psicodélicas, como “Strawberry Fields [Forever]”, “Sgt. Pepper’s [Lonely Hearts Club Band]”, eles levaram a música popular para outro nível de criatividade. E isso inclui também as técnicas de produção musical que eles utilizaram. Então, foi algo natural para nós: quando tentamos interpretar o legado artístico dos Beatles, utilizamos essa época especifica para expandir o máximo possível os limites visuais de um videogame, mas sempre tendo a música que eles criaram como principal referência.

E o que dizer daquelas “cenas de sonho”? Eu sei que elas tiveram um papel importante durante o desenvolvimento do jogo…
DM:
Sim. Sobre desenvolver essas sequências de sonho…

Ops, desculpe. Eu quis dizer “sequências de sonho”.
DM:
Não tem problema. Sequências, fases, cenas… É o que é, não importa como as chamemos [risos]. Elas foram, simultaneamente, as mais divertidas, e provavelmente as mais tecnicamente e criativamente desafiadoras na produção do game. Simplesmente porque nunca havíamos feito algo parecido. E acho que ninguém o fez antes.

Então, criamos um sistema que nos permitiu distribuir esses ambientes que criamos especificamente para cada música. Há diversos desses no jogo, não são só um ou dois, o que significa que eles são realmente únicos para cada canção. Então, foi um enorme desafio. Rock Band 2 mostra alguns clipes em certas músicas, o que foi mais ou menos um ponto de partida para a gente. Mas no novo game era completamente diferente e tínhamos que ir bem além do que fizemos. Esses tipos de cenas já eram bem difíceis de fazer na época [em que criamos Rock Band 2]. Mas aqui estamos lidando com os Beatles, entende? Basicamente, juntamos algumas pessoas da equipe e fizemos um brainstorm para soltarmos todo esse nosso lado artístico. Todo mundo foi pirando em cima, e foi bem divertido. E o resultado é isso aí que você viu.

Eu perguntei a Josh [Randall, designer principal de The Beatles: Rock Band] sobre a aparência dos Beatles no jogo – eles são estilizados, não estão exatamente realistas. Foi essa a ideia que vocês tinham desde o inicio, de criar um game cartunesco, e não realista?
DM:
Nós experimentamos uma gama de estilos diferentes nos primeiros estágios de desenvolvimento. Desde o início, tínhamos certeza que nosso objetivo era fazer você olhar para o jogo e não achar que aquilo se parece exageradamente com um desenho animado. E precisava ser convidativo, familiar e, ao mesmo tempo, tinha que parecer realista, de uma maneira impressionista, por assim dizer. Você precisava sentir que reconhece cada uma daquelas pessoas, cada um daqueles Beatles como uma pessoa de verdade. Tentamos evitar cair naquele buraco negro de alcançar o limite do realismo… poros na pele, cabelos esvoaçantes, sabe? Fizemos um monte de desenhos dos caras, estudamos seus movimentos e personalidades, como funcionam as expressões faciais de cada um, e tentamos usar o mínimo possível desses aspectos na criação de cada personagem. E foi assim que chegamos ao estilo do jogo.
Outra coisa que é única nesse jogo é que, nos games Rock Band, tentamos dar ao jogador uma espécie de folha em branco: um personagem que não tem nenhuma característica, para cada um criá-lo da maneira que bem entender e talvez até se enxergar um pouco nele. Em The Beatles: Rock Band, os quatro protagonistas precisam ser realmente únicos no que diz respeito às suas expressões faciais e personalidades, porque eles são ícones reconhecidos no mundo tudo. Foi um desafio recriar esse tipo de experiência, porque quando você vê os Beatles tocando de verdade, percebe que eles estão no melhor momento de suas vidas, se divertindo muito. Dá para ver isso claramente nas caras deles. E é muito difícil romper essa barreira com personagens digitais de videogames: a ideia de “alegria”. Não é nada fácil demostrar isso com um ser virtual.

Por falar em alegria, quais foram os momentos mais divertidos durante a criação do jogo? E claro, os quais foram os maiores desafios?
DM: Eu diria que houve muitos desafios, técnicos e criativos… Mas o maior, para mim, foi receber essa oportunidade e ter a responsabilidade de interpretar artisticamente e reimaginar os Beatles em uma mídia inédita para eles. E a gente não pegou leve. Muitos de nós somos grandes fãs dos Beatles, alguns desde crianças – eu incluído. Lembro de passar um tempão com meus pais na sala, no meio dos anos 70, ouvindo o Sgt. Peppers, olhando a capa, lendo as letras sem parar. E aquilo teve uma impressão muito forte em mim. Nós aceitamos com alegria esse desafio, essa oportunidade, e não passa um único dia em que a gente relaxa. Temos muita sorte. Foi incrível como a Apple Corp. e os próprios Beatles nos encorajaram a mostrar as asas e alcançar o nosso pico criativo. Eles não quiseram nos impedir ou nos segurar em momento algum. Os Beatles foram a maior força criativa do tempo deles, então nos deixaram livres para ir fundo e capturar esse espírito.

E você teve a chance de encontrar os Beatles em pessoa?
DM:
Sim, nós nos encontramos com todos eles, e vários de nós tiveram contato com eles em partes diferentes do processo. Eu e outros caras da equipe fomos para Friar Park, que é a propriedade da família Harrison na Inglaterra, e encontramos Olivia [Harrison, viúva de George] logo no início do projeto. E foi uma viagem maravilhosa, foi incrível conhecer o local onde ele viveu, onde Olivia e Dhani viveram. Uma experiência inesquecível. Alem disso, a Yoko Ono foi nos encontrar em nosso escritório para trabalhar diretamente conosco, e isso foi indispensável para compreendermos quais eram as expectativas deles para com os personagens e o game. Ao invés de receber o feedback dela através de um monte de filtros, eu tive a chance de sentar lá e ouvir tudo o que a Yoko pensava. Ela também é uma artista, então queria as coisas de uma maneira bastante especifica. Acho que foi crucial que tivéssemos esse contato direto com cada um dos grupos envolvidos. Acredito que isso teve um impacto positivo no produto final.

Você se refere ao seu ponto de vista profissional. Mas e seu lado beatlemaníaco? Como ele reagiu ao encontrar essas pessoas ao vivo, trocar ideias com eles?
DM:
Ah, foi absolutamente fantástico. Todo o desenvolvimento e produção desse game foi uma coisa tão focada, um mergulho tão grande, que toda vez que uma coisa desse nível acontecia, do tipo – “Ok, estou aqui no estúdio Abbey Road”, ou “Estou no telhado do prédio da Apple em Savile Row”, todas essas experiências… Eu quase não fui capaz de pegar nenhuma delas, olhar de fora e pensar: “Uau, olha onde eu estou!”. Imagina só, nós recebemos a Yoko Ono quando ela foi dar o parecer dela sobre o game. Sabe, eu sou um grande fã não só dos Beatles, mas também da Yoko como artista plástica. A coisa toda foi simplesmente fantástica. Eu jamais poderia sonhar que eu teria essa oportunidade. E tanto os Beatles quanto a Apple nos parecem muito satisfeitos com o resultado. O que eles viram do jogo até agora colocou muitos sorrisos nas caras deles, então tem sido incrível.

Quando começou a produção do game exatamente?
DM:
Eu diria que… [pensa]. Fizemos umas demos iniciais com esboços de personagens, só para o conceito ser aprovado, mas tudo estático. Mostramos essas demos pros Beatles e para a Apple bem no começo de tudo, e isso foi provavelmente em, digamos… Abril de 2008? Março, talvez?

Foi um segredo muito bem guardado, pelo jeito.
DM:
Sim, essa é uma boa questão. Discrição era algo crucial para esse projeto. Veja bem, na Harmonix temos mais de 300 funcionários e não houve praticamente um único “piu” de ninguém. Eu falei com diversas pessoas da empresa quando o jogo estava prestes a ser revelado, e todo mundo só dizia: “Finalmente, vou poder falar com minha esposa sobre esse jogo!”. Era esse o nível. Ninguém disse uma palavra, era como um segredo de Estado ou coisa parecida [risos]. As pessoas levaram esse projeto tão a sério que era esse o nível de dedicação que tínhamos.

Então, você se encontrou pessoalmente com o Paul McCartney um dia e nem pôde contar à sua esposa de noite: “Então, querida, hoje conversei com o Paul”.
DM:
Foi isso mesmo que aconteceu. Eu acho que deve ter sido diferente para cada um de nós, mas muita gente dizia: “Ah, isso é tão bacana e eu nem posso contar lá em casa…”

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
DM:
Bem, eu não sei como era para eles no inicio, mas o que percebemos é que, à medida que a produção começava a evoluir, eles se envolveram cada vez mais. À medida que eles viam a coisa rolando e compreendiam nossas ideias, e o quão seriamente estávamos levando aquilo, acho que ficaram mais e mais interessados. O que deu para perceber é que foi a singularidade da coisa que pegou firme para eles. O fato é que há muitos projetos diferentes envolvendo os Beatles, e cada um tem seu valor, mas este, eu acho que o tempo deixará claro que é uma coisa única. E é mesmo algo único para eles, já que eles ainda nem lançaram a música deles digitalmente! Este é um ponto de partida para os Beatles. E agora que eles vão entrar nessa, será também em uma nova dimensão.

Você acha que essa a geração de consumidores ainda precisa de uma banda como os Beatles? Afinal, dá para dizer que o game apresenta os Beatles em uma embalagem propicia para as novas gerações…
DM:
Você iria se surpreender em saber que há uma infinidade de crianças por aí que são fãs dos Beatles. Eu não sei como, talvez por influência dos pais, mas em qualquer lugar que se vá, tem músicas dos Beatles tocando. Mas é claro que haverá um monte de crianças que não são tão familiarizadas com os Beatles. Acho que será bem divertido ver como isso irá se desenrolar. A gente acha que este game vai se tornar um veículo para os beatlemaníacos que não jogam entrarem nesse mundo dos jogos musicais e comprovarem o quão divertidos eles são. E também uma maneira de os jogadores de games – que não conhecem tanto os Beatles – de descobrirem a banda. Estamos prontos para ver uma grande sinergia rolando.

Ao longo do projeto, depois de tanto tempo mergulhado nesse universo, você acha que se tornou ainda mais fã? Ou se cansou um pouco dos Beatles?
DM:
Bem, ao longo do projeto, chegamos a ouvir algumas dessas músicas milhares de vezes. Acho que todo mundo tem suas músicas favoritas e tal, mas é claro que depois de ouvir qualquer canção muitas vezes, por mais que você goste dela, vai chegar uma hora que irá dizer: “Ok, agora quero ouvir outra coisa”. Mas tenho que dizer, mesmo tendo trabalhado nessas 45 músicas contidas no jogo… Aqui na E3 nós só mostramos dez músicas e já estamos aqui há três dias jogando essas músicas sem parar. Mesmo quando vejo as pessoas se divertindo, sorrindo e dançando enquanto jogam ou assistem, eu não me sinto nem um pouco cansado disso tudo.

Quais eram seus discos e músicas favoritos dos Beatles antes de trabalhar no jogo? E agora, que o jogo está pronto? Isso mudou?
DM:
São muitas. Mas como eu disse, Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band sempre foi importante pra mim. O Álbum Branco, Revolver… Gosto também do Rubber Soul, do Magical Mystery Tour. Eu sempre gostei as músicas mais pegajosas do começo da carreira, mas aí comecei a curtir muito o que eles fizeram na época do Revolver, tipo “Strawberry Fields”… Aí eles lançaram Sgt. Pepper’s e piraram de uma vez. Pra mim, foi onde eles romperam as principais barreiras.

É difícil pensar onde se pode chegar profissionalmente depois de trabalhar em um jogo como The Beatles: Rock Band, não? O que podemos esperar dos jogos musicais, uma vez que se já chegou ao topo?
DM:
Grande pergunta. Foi um processo de desenvolvimento tão profundo que, no final, quando estávamos terminando tudo, senti um enorme alívio, ao mesmo tempo em que quase vi uma lagriminha escorrendo. Foi tipo: “Certo, chegamos à linha de chegada, mas… acho que não queria cruzá-la”. Eu queria continuar trabalhando nesse jogo para sempre. Mas vamos ver o que vem por aí. Você simplesmente começa a fazer alguma coisa nova, e é sempre legal trabalhar em coisas novas. É bom também para os consumidores experimentarem coisas novas. Só queremos continuar a ser o mais criativo possível. É por isso que nós amamos os Beatles: porque foi exatamente isso que eles fizeram ao longo de toda a carreira.

Notas relacionadas:

  1. (Quase) Tudo sobre The Beatles: Rock Band
  2. E3 2009: Os Beatles e… que mais?
  3. Mais um Rock Band?
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Cobertura X06, Entrevista da Semana, Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , ,
10/06/2009 - 20:07

Mais um Rock Band?

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Ah, e pra acabar a semana… Green Day: Rock Band?

Não seria má ideia, mesmo.

Também questionei o diretor criativo de The Beatles: Rock Band, durante a E3, sobre a possibilidade de um “Rolling Stones: Rock Band” (não confunda com a revista!). Ele deu uma despistada bem parecida com essa acima. Logo… eles devem estar negociando com todo mundo! Pelo menos é o que parece.

Mas provavelmente ainda não chegaram ao NxZero. Ainda.

E bom feriado.

Notas relacionadas:

  1. Ié-Ié-Ié
  2. (Quase) Tudo sobre The Beatles: Rock Band
  3. E para apimentar o hype…
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
01/06/2009 - 22:56

E3 2009: Os Beatles e… que mais?

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Hoje foram muitas emoções. E a E3 nem começou ainda.

A coletiva da Microsoft foi histórica. Em anos de E3, jamais vi uma com tanto impacto. Não foi só por causa das notícias lá divulgadas, ou por causa das celebridades que apareceram no palco. Foi por tudo isso junto. Durou quase duas horas e ninguém percebeu. Logo mais coloco todas minhas impressões do evento.

Foram tantas emoções, diria o mestre Roberto. E por falar em mestre, preciso ressaltar mais uma vez que sim, eu vi o Paul McCartney e o Ringo Starr a pouco mais de 10 metros de distância. Eles estavam logo ali no palco, dando uma de engraçados, sendo eles mesmos, fazendo todo mundo chorar de emoção. Ah, sim. Eles estavam lá para divulgar o The Beatles: Rock Band, o game que vai mudar a cultura pop como a conhecemos (ou pelo menos vai contribuir bem para isso).


Hoje eu posso falar “Eu já sabia!”

E teve também o Hideo Kojima e um Metal Gear Solid para 360. Teve uma apresentação arrojada do novo Splinter Cell. Uma bem sangrenta de Left 4 Dead 2. O Peter Molyneux, que é sempre interessante. E o Steven Spielberg. E uma engenhoca de nome engraçado – Project Natal – que, sim, provavelmente deve revolucionar a maneira como interagimos com os videogames. Pareceu bem convincente, aliás.

E você só não soube disso tudo por aqui em tempo real porque a conexão wi-fi que a Microsoft prometeu… não funcionou. Aliás, a crise da internet deve ter chegado a Los Angeles. Provável.

Daqui a pouco eu continuo, com fotos e textos mais completinhos. Vou correr, porque hoje tem festa da Acivision em homenagem a Guitar Hero em um teatro bacanão aqui perto. E há a promessa de secret music guests. Quem será? Um showzinho de roque hoje cairia bem. E nem precisa ser ninguém muito importante. De big players, o dia foi bem cheio.

The Beatles, Steven Spielberg, Pelé, Pete Sampras, James Cameron, Jack Black, Ozzy Osbourne… E há pessoas que ainda têm dúvida da relevância dos videogames na cultura pop…

Mais, mais tarde. Tá bem bom para um primeiro dia, não?

Notas relacionadas:

  1. Contagem Regressiva
  2. E3 2009: O que a EA vai mostrar
  3. E3 2009: Começou. Ou quase
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2009 Tags: , , , , ,
27/05/2009 - 11:23

Contagem Regressiva

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Semaninha agitada.

Primeiro, o Zeebo saiu lá no Rio. E já tem gente repercutindo positivamente - comprando, testando e aprovando. Ou xingando. Mas o “não vi, não gostei” é a coisa mais normal do mundo. Vejamos quando sair em São Paulo – ainda não há data certa para isso.

***

Essa semana, saiu a EGW nova, lá da Tambor. E nesta sexta, deve chegar a Edge da editora Europa. E na outra semana, tem a Old! Gamer. Nunca, ou pelo menos há muito tempo, não rola tanta expectativa sobre lançamentos em banca - pelo menos no mercado de revistas de games.

***

E tem o Hideo Kojima, esse fanfarrão, fazendo graça e zerando contadores no site sobre seu projeto secreto. Pelas minhas contas, este novo cronômetro irá finalizará às 19h do domingo. Daí, aposto que um novo contador irá ser iniciado, com mais 16 horas to go – terminaria daí às 11h de segunda, exatamente no “auge” da coletiva da Microsoft pré-E3.

Ou será um novo contador marcando 40 horas, que terminaria exatamente no início da coletiva da Sony, na terça-feira, também às 11h. Ou, 38 horas, com a grande revelação na coletiva da Nintendo, às 9h. Não, isso sim seria improvável.

Ou o Kojima vai acabar com a palhaçada já no domingo mesmo. Mas aí, que graça teria?

***

E em meio a isso tudo, está todo mundo se preparando de alguma forma ou de outra para a E3. Se você for ao aeroporto de Guarulhos no sábado à noite, verá pelo menos uns quinze profissionais brasileiros fazendo check-in para voar para Los Angeles. Aquela área de embarque estará bem engraçada, para dizer o mínimo.

As empresas estão acertando os últimos detalhes de suas apresentações. Acabei de falar com o pessoal da Microsoft sobre minha agenda durante a feira – a coletiva, algumas apresentações fechadas, um ou outro oba-oba. Tudo certo com a Nintendo e a Sony também, além de Electronic Arts, Ubisoft, Bethesda e algumas outras. E tem The Beatles: Rock Band, que por conta de meu emprego diário (ah, aquela revista que fala de música e cultura pop), será meu foco principal de trabalho no evento. As entrevistas já estão marcadas, e a demo também. Mas ainda não é o bastante.

A toda hora, pretendo atualizar aqui, o site da Rolling Stone (e a revista, em julho e nos meses seguintes), o Twitter e mais alguns outros locais nessa imensidão que é a internet. Fique ligado.

Mas antes, vamos fechar a edição deste mês, que já demorou.

Notas relacionadas:

  1. Hello, Los Angeles
  2. A hora do Zeebo
  3. E3: Contagem Regressiva
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , ,
12/05/2009 - 14:49

Baixaria

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Olha só…


Sim, este é o baixo do Paul McCartney para quem comprar a versão deluxe do The Beatles: Rock Band.

E para quem não me aguenta mais falando sobre games musicais, não me assista na MTV hoje (ou será amanhã?), no programa do Cazé, às 21h30.

Enquanto isso, a mesma Harmonix deixa escapar que vai lançar uma coletânea de canções ao vivo do Pearl Jam para o próprio Rock Band. Em 2010. Porque 2009 vai ser todinho dos Beatles.

***

Quinta-feira aqui: anúncio bombástico de lançamento editorial com entrevista bombástica sobre isso e muito mais. Mantenho em segredo ainda quem vai falar. Você retorna aqui para descobrir.

Mais daqui a pouco.

Notas relacionadas:

  1. Ié-Ié-Ié
  2. (Quase) Tudo sobre The Beatles: Rock Band
  3. E para apimentar o hype…
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
05/05/2009 - 16:40

E para apimentar o hype…

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O que dizer mais? Chuif.


A de cima é a Rickenbacker do Lennon; a Gretsch é a do Harrison

Essas belezas – pelo menos na aparência – custarão US$ 99 cada e serão vendidas separadamente do bundle the The Beatles: Rock Band. Resta torcer para que Harmonix tenha aprendido a fabricar joysticks-instrumentos. A guitarra de Rock Band 1 está no topo da minha lista das maiores porcarias fabricadas em todos os tempos. A bateria não fica muito atrás. Vejamos.

Atualização: E um detalhe que não estava no release (mas estava no Kotaku, então vai saber): parece que o game aceitará três microfones simultâneos, para melhor simular as harmonias de voz elaboradas dos quatro rapazes de Liverpool (um hub USB mais parrudo deve acompanhar o pacote).

Agora, só falta eles melhorarem a jogabilidade. Porque no pau a pau com Guitar Hero, Rock Band perde feio, muito feio.

Notas relacionadas:

  1. Ié-Ié-Ié
  2. (Quase) Tudo sobre The Beatles: Rock Band
  3. O Bom, O Mau, O Feio
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
22/04/2009 - 20:57

O Bom, O Mau, O Feio

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O advento de Rock Band mudou o mundo como o conhecemos: deu um boost na indústria fonográfica, movimentou rios de dinheiro, mesclou mídias, chamou os holofotes da imprensa para esse negócio muito louco de game musical e atraiu um público musical antes desinteressado em games – assim como um público gamer antes desinteressado em música. Louvável.

Mas não é só. Também têm os outros lados.

O bom (mas nem tanto):

Rock Band dos Beatles, faz sentido; Rock Band Unplugged pro PSP, ok. Agora, Rock Band… de Lego?

Aí é demais. Vou ser obrigado a achar forçado.

***

O mal (e inevitável):

É constrangedor, é provavelmente fake um sketch de comédia, é igual ao que acontece na casa de todo mundo.

A dica foi do Gus Lanzetta, que me mostrou hoje a nova coluna dele (mordaz, eu diria) no futuro portal GamerView (que segundo o dono, o Vinícios, pode estrear a qualquer minuto).

***

O feio (mas engraçado):


O Penny Arcade sempre acerta, até quando erra. A dica foi do Viliegas.

E hoje eles até comentam sobre o Lego Rock Band. Para você ver como o assunto está aí, pairando no ar.

***

Aliás, dei um tempo em Guitar Hero: Metallica. Estou jogando Pure no 360. As dores nas articulações, porém, são idênticas – ou até piores.

Estou enferrujado. Ou velho demais para o rock’n’ roll.

Notas relacionadas:

  1. Ié-Ié-Ié
  2. (Quase) Tudo sobre The Beatles: Rock Band
  3. O Ringo Starr? Não, foi Paul McCartney no correio…
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags:
20/04/2009 - 16:08

O Ringo Starr? Não, foi Paul McCartney no correio…

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Estamos na atividade hoje. Descansar para quê?

No final de semana, rolou o festival Coachella lá na Califórnia. Festival de música, fique claro. Mas Paul McCartney, um beatle sobrevivente, fez seu show, e aproveitou para surpreender com o que mostrou no telão:


“Got to Get You Into My Life”… e algo a mais

Sim, foram as primeiras imagens de The Beatles: Rock Band. Pelo jeito, está andando.

***

Quer me entrevistar?

Só eu faço entrevistas aqui no Gamer.br. Mas o site Girls of War quer fazer diferente: as quatro garotas estão convidando seus leitores a enviarem perguntas, que depois serão direcionadas a minha pessoa. Se você tiver algo a me questionar, é a sua chance. Ou se cale para sempre.

E amanhã é feriado, não esqueça. Vá tomar sol.

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: Nelson Alves Jr. (Revista Xbox 360)
  2. Revistas de games no Brasil: sim, não ou depende?
  3. Dos “100 que estão reinventando a América”, 5 são dos games
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
17/04/2009 - 20:20

Entrevista da Semana: Keiichi Yano (Lips)

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Sexta antes de feriado não é fácil. Aquela correria, tudo encavalando e nada dando certo.

Estava planejando um artigo legal sobre a relevância (ou não) dos games musicais. Não deu tempo de terminar, é claro. É hora do velho truque de reciclar conteúdos inéditos.

A seguir, publico uma entrevista que fiz recentemente com Keiichi Yano, o criador de Lips, simulador de karaokê para o Xbox 360 lançado há alguns meses. Conversei com ele para incrementar a reportagem publicada na edição de abril da Rolling Stone Brasil, que discute exatamente a dependência que a indústria fonográfica sofre dos Guitar Hero’s e Rock Band’s da vida (aqui tem um gostinho – para ler tudo, só comprando nas bancas. Tem o Kurt Cobain na capa. Garanto que vale a pena).

Conheci Yano durante a E3 do ano passado, quando ele fez uma apresentação de seu game no secretíssimo estande da Microsoft, demonstrando muita empolgação e boas intenções (minha resenha do game, aliás, está na edição 30 da Rolling Stone). Sob o ponto de vista do produtor de jogos, ele dá opiniões contundentes sobre a relação entre as duas indústrias e solta algumas pistas de como essa história irá evoluir nos próximos anos. Seria exagero, conversa para boi dormir? Ou ele sabe mesmo do que está falando? Confira a entrevista e não deixe de comentar no final.

E segunda-feira estou de volta. Feriado? Que feriado?

***

Gamer.br: O conceito de Lips não é exatamente novo, mas deve haver alguns aspectos novos que você gostaria de mencionar aqui. O que, na sua opinião, faz uma noite de Lips ser mais proveitosa do que uma balada em um karaokê?Keiichi Yano: Uma noite de Lips lhe oferece duas coisas sensacionais além de um repertório de 40 músicas incríveis inclusas no disco: um par de microfones sem fio e a possibilidade de cantar músicas de sua coleção pessoal. Os dois microfones inclusos dão a você e a um amigo a liberdade de se mover e dançar à vontade. Também adaptamos sensores de movimentos aos microfones, para criar uma interação diferenciada. Você e seus amigos também podem incluir músicas de suas coleções pessoais e manter a festa rolando até altas horas. Acho que isso tudo faz de Lips um autêntico e fantástico game para festas.

E o repertório do jogo? Quais conceitos você levou em consideração para manter o equilíbrio entre os gêneros e ainda agradar a todos os tipos de jogadores?Um dos principais temas em torno das músicas de Lips é que todas são ótimas para se cantar junto. Sem essa premissa, a lista de canções não teria tanta coesão. A equipe de escolha de músicas gastou noites sem dormir, cantando cada música para ver se elas “soavam bem”. A lista de músicas é uma coisa que vai evoluindo aos poucos. Com a Live Marketplace, estaremos lançando músicas para download semanalmente. Então os sucessos vão continuar surgindo, em todos os gêneros. Além disso, com novas faixas lançadas todas semanas, nós poderemos nos arriscar mais com artistas novatos ou independentes.

Alguns produtores me disseram que, há alguns anos, na época do primeiro Guitar Hero, era bem difícil conseguir a autorização dos artistas para disponibilizar músicas em games musicais. Agora, não é engraçado notar como a situação mudou absurdamente?
Bem, ambas as formas de entretenimento passaram por muitas mudanças nos últimos 20 anos. Hoje, felizmente, convergimos para essa forma maravilhosa de música interativa. Agora estamos em um mundo no qual tentamos encontrar novas maneiras de trabalharmos juntos – lançando novos artistas ou canções através dos games, ou mesmo dando ao jogador a chance de criar música e, quem sabe, ser descoberto por uma gravadora. Então sim, é uma relação bem diferente hoje em dia se comparado com antes, quando tínhamos muito pouco a oferecer à indústria musical.

Quando começou seu interesse em música? O que você acha que a cena musical e a cultura dos games possuem em comum?
Bom, eu curto música desde sempre, e sou um músico desde que consigo me lembrar. Acho que meu interesse em games começou mais ou menos na mesma época que fui forçado a ter aulas de piano quando criança. Dito isso, as aulas com certeza me deram uma base para o que acabou se tornando uma forma de expressão pessoal e também um pequeno escapismo de minha parte. O melhor dos games é exatamente isso. A música está continuamente tentando encontrar novos “sons”, enquanto os games tentam encontrar novas “experiências”. Hardware e software (instrumentos, ou joysticks) estão sempre evoluindo e permitindo novas formas de expressão em ambas as indústrias.

Como você acha que os games musicais vão mudar a maneira como as pessoas se relacionam com a música? Você acha que a transição está mesmo acontecendo – ou seja, as pessoas não estão mais comprando CDs ou ouvindo rádio, mas sim conhecendo novos artistas através dos games?
Olhando por baixo, acho que as pessoas estão redescobrindo a música de diversas formas. Eles estão dando mais atenção aos riffs de guitarra, às letras ou às viradas de bateria, simplesmente porque agora eles “tocam” as músicas. Uma das coisas ótimas dos games é não apenas trazer novos consumidores, mas fazer essas pessoas “reconsumirem” conteúdo repetidas vezes, não importa se elas estão interessadas em determinada música ou não. Mais importante, os jogadores estão consumindo conteúdo de uma maneira ativa, muito mais do que a maneira passiva de consumo proporcionada por filmes e a TV. Então me parece que todas as peças estão aí, prontas para a grande transição, mas ainda há muita gente por aí que não joga games (estamos trabalhando nisso…).

O que podemos esperar do mercado musical daqui pra frente, agora que os videogames são uma parte relevante do negócio?
Recentemente, temos visto várias parcerias acontecendo entre grandes nomes, mas ainda não alcançamos o próximo passo do relacionamento. Eu espero que o licenciamento de todos os tipos de conteúdo se torne algo mais fácil para todo mundo. Eu acho que isso ajudará muito a colocar cada vez mais pessoas interessadas no que os games podem oferecer. E claro, quanto mais pessoas estiverem jogando, mais pessoas irão consumir música por essa mídia, e o sistema como um todo ganha impulso. Fora isso, eu acredito que logo veremos novos discos sendo oferecidos somente em games, ou mesmo shows de rock totalmente interativos.

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: John Tam (Guitar Hero II)
  2. Entrevista da Semana: Marcus Henderson (Guitar Hero II)
  3. Entrevista da Semana: Matthew Bellamy (Muse)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
16/04/2009 - 12:54

(Quase) Tudo sobre The Beatles: Rock Band

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A Harmonix divulgou o conteúdo da edição limitada (e caríssima) de The Beatles: Rock Band. Sabe, aquele game que irá revolucionar a indústria musical e do entretenimento digital como a conhecemos, que sai em 9 do 9 do 9.

- O jogo The Beatles: Rock Band (dã)

- Joystick Baixo Höfner: réplica do baixo usado por Paul McCartney (E a guitarra? Não vem com guitarra? Essa é nova)

- Bateria igual à de Rock Band 2, da marca Ludwig (a mesma que o Ringo usou), com acabamento perolado e pedal de bumbo “vintage” baseado no original

- Microfone

- Pedestal de microfone

- Conteúdo especial adicional (o que é isso, alguém imagina?)

Precinhos por todo esse pacote (nada camaradas):

US$ 249.99 nos Estados Unidos
£179.00
na Inglaterra
€199.00
no restante da Europa
Muito caro
no Brasil

E olha que bacana a embalagem da edição especial (a do PS3 – as de Wii e 360 são idênticas):


É melhor correr mesmo, beatle

E consumidores norte-americanos e europeus que fizerem a encomenda do game terão acesso a um certo “pre-order club”, que dá direito a notícias em primeira mão e material exclusivo, como cenas dos bastidores da produção e outros regalos. Informações sobre a pré-venda (que começa em maio) já estão aqui, no site oficial. Quer dizer, por enquanto não tem nada, mas logo há de ter.

E outra coisa que eles já deixam claro: o game será compatível com todos os instrumentos da franquia Rock Band, assim como os dos games Guitar Hero e outros acessórios fabricados por empresas third-party.

Tem mais algo que você queira saber? Aliás, falta tudo: repertório, modos de jogo, conteúdo para download etc e etc.

Ou só eu estou interessado nisso? Acho que não…

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Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
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