13/11/2009 - 18:26
A semana foi de notícias, muitas notícias. Algumas agradáveis, outras nem tanto. Acompanhe a seguir e veja se você sabe mesmo de tudo:
Modern Warfare 2 bate recorde de vendas: 4,7 milhões de cópias em um dia.
Duvido um pouco desse número, mas deve ser real. É de impressionar.
Ubisoft abre novas contratações e divulga parcerias no Brasil
Já mandou o seu currículo hoje? São 20 vagas disponíveis.
Microsoft baniu mais de 1 milhão de jogadores da rede Xbox Live
Pirateiros não podem mais jogar online. É para ter pena deles?
Electronic Arts anuncia prejuízo de US$ 391 milhões e demissões
Vale tudo para enxugar os gastos – até demitir 1500 pessoas. É triste.
Project Natal deve sair em novembro de 2010 para o Xbox 360
Se for verdade, será bem antes do que eu imaginava.
***
Enquanto isso, no Brasil…
…uma franquia internacional de lojas de games se prepara para, em menos de três semanas, inaugurar seu primeiro ponto no país…
…os fãs de esporte eletrônico torcem pelos representantes brasileiros no World Cyber Games, na China – ainda estão no páreo nosso representante em Guitar Hero: World Tour (quartas de final), nosso jogador em FIFA 09 (oitavas de final) e nosso sinuqueiro de Carom 3D (semifinal). Os resultados saem neste domingo…
…a Level Up! anunciou a fundação de “Brasilis”, a cidade brasileira em Ragnarok Online, e também a comemoração do feriado de Proclamação da República nos games Maple Story e Grand Chase…
… a Nintendo se prepara para divulgar o lançamento New Super Mario Bros. Wii neste final de semana, em São Paulo e Rio (veja o flyer no post abaixo)…
… E a Sony, por sua vez, continua em silêncio. Pelo menos por enquanto.
É impressão minha ou o mercado lá de fora está ligeiramente mais agitado do que o nosso? Deve ser coisa da minha cabeça…
Para todos, um bom fim de semana.
Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo
Tags: ea, ind, level, level up, microsoft, modern warfare 2, nintendo, project natal, sony, ubisoft, WCG, xbox live
23/09/2009 - 23:57
E a Nintendo não se aguentou.
O preço do Wii caiu, enfim. Após quase três anos com o mesmo preço – US$ 249 nos Estados Unidos -, a partir de domingo o console passa a custar US$ 199. A redução é de, faça a conta comigo, 20%. É uma bela queda, ainda que proporcionalmente menor que as reduções executadas recentemente por Sony e Microsoft com suas máquinas, PS3 e Xbox 360 (25%).
O Wii continua, assim, a ser o console de última geração mais “barato” do mercado. E tudo leva a crer que será o console que permanecerá no topo das vendas enquanto esta geração for a vigente. Alguém duvida? A imprensa norte-americana não tem dúvidas.
E a questão que este blog voltado ao mercado brasileiro faz, endereçada não apenas à Nintendo of America, mas também à distribuidora Latamel, é: esses cinquentinha a menos vão ser abatidos do precinho do Wii nas lojas brasileiras?
Poderia, não? Por que mesmo R$ 800, que é o preço mais barato que já encontrei por aí, é salgado. Vamos ver se encontraremos alguma forma de resposta nos próximos dias.
Pelo menos, o jogador de videogame brasileiro é… brasileiro. E não desiste nunca.
Enquanto isso, a Tokyo Game Show vai rolando em Chiba. Mais tarde, falo mais sobre isso.
Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo
Tags: latamel, microsoft, nintendo, nintendo of america, playstation 3, preços de videogames, sony, wii, wii barato, xbox 360
23/09/2009 - 02:34
O mercado jornalístico brasileiro está em eterna mutação. E nos games também não é diferente.
Foi tanta coisa que rolou nos últimos tempos que preferi juntar tudo em um só documento. Será que foi tanta mudança assim? Vejamos:
- O Gustavo Petró, que era um dos editores da revista EDGE (Editora Europa), agora faz parte da equipe do site G1…
-…no lugar do Renato Bueno, que a partir de agora é o comandante dos sites PlayTV e GameTV…
- …no lugar do Odair Braz Junior, que agora faz parte da equipe do portal R7, da Record.
- E não poderia deixar de citar as mudanças na própria Ed. Europa: o Felipe Azevedo, que era editor da N-Gamer, agora está na EDGE, junto com o Fabio Santana. Por consequência, a revista N-Gamer já está nas mãos do eterno Eduardo Trivella.
- O André Faure não faz mais parte do C.E.S.A.R., e o Rafael Arbulu não é mais o editor do portal MSN Games, site que é editado pela Tambor. Ambos estão já, cada um na sua, envolvidos com novos projetos.
- A Beatriz Sant´Ana, que foi editora da EGM e atualmente estava editando o portal EGW, agora está editando a revista Movie na mesma editora Tambor.
- Por outro lado, a EGW revista ganhou a participação do primeiro editor da publicação, Renato Viliegas (ainda quando se chamava EGM Brasil), que vai assinar uma coluna mensal na revista. A partir de agora, inclusive. A equipe da editora, aliás, cresceu e está cheia de sangue novo.
- Enquanto isso, alguns felizardos desembarcaram no Japão para cobrir a feira Tokyo Game Show: o Bruno Vasone, pelo Arena Turbo, do IG; o Bruno Abreu, pelo OuterSpace; o Theo Azevedo e o Akira Suzuki, pelo UOL; e o Fernando Mucioli, pelo GameTV. Isso pelo que estou sabendo. Deve ter mais brazucas desbravando Toquio neste instante. Sortudos.
- E o onipresente Claudio Batistuzzo, do Games Brasil, foi gentil o bastante para me passar o link da matéria do Flávio Croffi, que listou a maioria dos jornalistas de games nacionais que twitam no Twitter. Se faltava um ou outro em sua lista de seguidores, nem falta mais.
E você chegou a ouvir o podcast do Gus Lanzetta sobre jornalismo de games? Pois deveria.
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Passei pela FNAC Pinheiros hoje e me surpreendi ao ver o Halo 3: ODST sendo vendido normalmente – surpresa porque a Microsoft cumpriu a data de lancamento mundial inclusive por aqui, ou seja, hoje. A imprensa, por sua vez, recebeu o game hoje também. Direitos iguais, é o que dizem.
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E por falar em lancamento aguardado, alguém viu o belo trailer/comercial de FIFA 10? Com o Rooney, o Xavi, o Schweinsteiger e uns outros boleiros: Serve bem até para quem odeia futebol. Ou games de futebol. Ou as duas coisas.
E concluo nessa semana aquela velha pesquisa que realizei sobre a Satisfação do Jornalista de Games Brasileiro. Como deu para notar, muita coisa mudou no mercado desde que publiquei a primeira parte. Assim que é bom. Mudanças são sempre positivas. Mesmo quando são repentinas e aparentemente inexplicáveis. Tal qual a vida real.
E boa semana para todo mundo.
Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo
Tags: C.E.S.A.R., ea, edge, egm, egw, europa, FIFA 2010, G1, Games Brasil, GameTV, Halo 3: ODST, jornalismo, mercado, microsoft, N-Gamer, PlayTV, r7, tambor, Tokyo Game Show
09/09/2009 - 17:40
Chegou o 9 de setembro de 2009.
E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.
Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.
O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.
Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.
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Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos: Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.
Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR: Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.
Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR: Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.
Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR: Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.
Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR: Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”
O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR: Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.
E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR: Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.
Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.
No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.
Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.
Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.
Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.
Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.
A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR: Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.
Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…
Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.
Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.
Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR: Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.
Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.
Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.
A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.
De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.
Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.
Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR: Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.
Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.
Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.
E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.
Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo
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03/09/2009 - 19:48
Vamos à nossa dose diária de Beatles?
Conforme o combinado, mas com um dia de atraso (não poderia perder a chance de falar de Guitar Hero ontem), continuo agora a Entrevista da Semana com Josh Randall, o designer principal do aguardado e muito falado The Beatles: Rock Band. Aquele game que sai no dia 9 de setembro de 2009 e é considerado o maior lançamento da indústria do entretenimento em 2009. Sabe qual é? Pois é.
Lembre-se que a parte 1 da entrevista pode ser lida aqui. Neste novo trecho da conversa ocorrida em Los Angeles, em junho passado, Randall entra mais em detalhes sobre a participação dos próprios Beatles no projeto, projeta o legado da banda para as novas gerações de fãs e fala sobre o futuro dos games musicais.
O caminho, você já sabe: leia, pense e comente no final.
***
Gamer.br: Quão perto vocês acham que chegaram dos movimentos e do estilo dos Beatles de verdade?
Josh Randall: Acho que chegamos bem perto. Esses caras são rockstars conhecidos, estavam sempre no limite da moda. Usavam certas roupas e, um disco depois, já estavam vestidos totalmente diferentes, com cabelos compridos, bigodes… É engraçado até a gente se referir a um “John Lennon antigo”, ou a um “Paul McCartney antigo”, sendo que aquelas eram imagens de só um ano antes. Se você pensar que eles ficaram juntos por sete anos, é um período tão curto… Nenhuma banda chegou perto do que eles fizeram e alcançaram em tão pouco tempo. Então, estudamos os movimentos e tentamos entender o que faz as pessoas reconhecerem o Paul como Paul, o que faz de John o John, sabe? E gastamos um bom tempo nisso. Quando a banda está tocando, exprime muita alegria – eles estão sempre sorrindo e parecem estar sempre contando uma piada um para o outro no palco. Daí, pensamos: “Ok, temos que arrumar uma maneira de capturar essa alegria desses ‘marionetes tridimensionais’”. Então trabalhamos muito em onde os olhos dos personagens apontam, adicionamos uns sorrisos aqui e ali, fizemos eles olharem entre si, para a câmera, para o público, e tentamos fazer o jogador criar uma ligação emocional com eles, do tipo: “Uau, eles estao ali mesmo, são realmente os Beatles, e estão olhando pra mim!”.
A maneira com que eles se comportam muda de uma música para outra?
JR: A gente dispôs as coisas de maneira meio randômica, as câmeras e as animações também, então você pode assisti-las diversas vezes e sempre ver algo diferente.
Fale um pouco sobre o envolvimento de Paul McCartney e Ringo Starr com o jogo.
JR: Bem no inicio do desenvolvimento, criamos um “vídeo-boneco” curtinho e bem emocional, baseado em Rock Band 2: usamos os personagens do jogo e só esculpimos as cabeças dos quatro Beatles. Não tinha animação, eles basicamente só ficavam lá parados, tocando no palco. E daí sincronizamos a música. Mostramos a eles e dissemos: “Imaginem como seria…” Acho que a musica era “Day Tripper”. Basicamente, mostramos a eles o Rock Band 2: esse é o jogo, é assim que funciona etc. É mais ou menos assim que uma versão dos Beatles seria.
Então eles nunca haviam ouvido falar do game antes?
JR: Acho que alguns deles conheciam sim. O Dhani Harrison, o filho de George, foi um dos caras que curtia muito nossos games anteriores e foi o primeiro a dizer: “Ei, vocês deveriam fazer um game dos Beatles”. Então levamos o game ao caminho máximo que podíamos, daí definimos metas: vamos encontrar cada um dos detentores da obra dos Beatles e pegar opiniões sobre o que eles gostariam de ver no jogo. Essas reuniões foram muito importantes, porque nos ajudaram a ter certeza que o espírito do game estava fiel. Na verdade, esse game deveria vir com uma mensagem escrita: “Feito pelos Beatles”. Porque os caras participaram de verdade.
Você teve a chance de encontrar todos juntos?
JR: A agenda deles era tão complicada… No caso de Paul, era assim: “Ele estará em Londres durante um dia e vocês terão meia hora com ele”. E se não aproveitassemos esse encontro, ele não estaria disponível por mais um mês. Daí a gente dizia, na hora: “Ok, estamos indo!” [risos] É incrível que eles ainda sejam todos tão ativos fazendo coisas por ai. Por conta disso, nós tínhamos que encontrar cada um separadamente.
Então a primeira vez que todos se encontraram juntos por causa do jogo foi na coletiva da Microsoft na E3?
JR: Acho que não. Não tenho certeza. Mas sim, estávamos todos ali no backstage do evento da Microsoft. E foi muito legal. Falaram que acharam o game ótimo e tudo o mais. Eu quase chorei. Tive que fingir que havia algo no meu olho. Foi um momento realmente mágico.
Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
JR: Na verdade, eu acho que o sentimento deles é o seguinte: anos atrás, eles fizeram o Anthology, que era mais ou menos um “esta é a maneira de se saber tudo sobre os Beatles”. Acho que agora eles enxergam o jogo como se fosse um “novo Anthology”, tipo, uma nova maneira das pessoas aprenderem sobre o que aconteceu com a banda.
O que eu acho é que eles estão realmente empolgados com o que fato de o jogo introduzir a música deles a uma nova geração de fãs, e também uma maneira de juntar as famílias, pais que eram fãs, e seus filhos. Eu como pai compraria esse jogo sem dúvidas, porque agora consigo jogar videogame com meus filhos. Afinal, se eu amo os Beatles, quero dividir isso com minha família. E acho que os Beatles reconhecem isso. Eles sempre estiveram na vanguarda, na crista da onda de tudo, então essa é a mensagem deles: “Este é o Beatles no século XXI.”
Você parou para pensar que este é o jeito que a nova geração, inclusive aquela que ainda não nasceu ainda, irá conhecer os Beatles?
JR: Sim, com certeza. E outra coisa que pegou para nós foi: “É melhor fazermos direito”. Ou seja, é melhor ser legítimo. Não queremos começar essa nova história de um modo a não ter o mesmo espírito do que realmente rolou.
E o envolvimento do Dhani Harrison?
JR: Dhani é um fã de games, então eu enviava a ele versões do jogo à medida que íamos progredindo na produção. Daí ele ia até a Harmonix e nos dizia: “Seria legal se fizessem isso, ou aquilo”, ou “seria legal se vocês usassem essas roupas”, ou “coloquem essa música”. Quando o jogo ia ficando mais pronto, eu mandava as novas versões. Daí, ele me enviava fotos dele ao lado da TV, com a pontuação máxima e frases do tipo, “Vai, Harmonix, tomem dessa. Fiz esse placar tocando bateria e cantando ao mesmo tempo!” A piada interna é que colocaríamos truques que nos permitiram conseguir bater as pontuações dele… [risos]
Como era a atitude dele? “Sou filho do cara, me respeitem”, ou “sou jogador de videogame, sei do que estou falando?”
JR: Ele é um cara criativo, fez faculdade de design e é um músico. O pai dele fez parte da banda, então obviamente ele adora a música dos Beatles. Eu acho que ele sempre estava representando os interesses da banda toda. Não exatamente representando a banda, mas as intenções. Tipo, “esses caras eram incríveis, então eles tem ter um game que mostre o quão legais eles são”.
O que cada um deles falou após terem visto o game pronto? Ficaram emocionados?
JR: Acho que… [pensa] Eu lembro de ter mostrado para a Olivia [Harrison, viúva de George] a fase do Shea Stadium, e ela ficou pedindo para ver de novo. Me pareceu muito emocionada. Acho que todos foram superpositivos. Eu vi o Ringo Starr no backstage [da coletiva da Microsoft], e ele falou: “Está ótimo!” Acho que ele inclusive chegou a comentar: “Eu nunca tinha me visto dessa maneira”. Ele quis dizer com isso que nunca havia visto um “Ringo 3D”. Eles estão bem felizes. Eu gostaria muito de ser uma mosquinha só para ver como será quando eles jogarem o game com as famílias deles no Natal. Ou algo parecido, só pra ver as reações. Estou muito orgulhoso de ter a aprovação deles.
Do ponto de vista “business” da coisa: não acha que este é o topo que dá para se chegar com um game musical, e que não há mais nada para se fazer nesse gênero? O que há ainda para a Harmonix ou a Activision tentarem? Digo, é o Rock Band dos Beatles! Não sobrou mais nada!
JR: Sabe, esse certamente é o maior jogo de todos, mas a música é uma coisa tão ampla que há outras avenidas pelas quais podemos passar, sabe? Ou podemos ter apelo com outro tipo de público que ainda não alcançamos… Sobre fazer um jogo baseado em uma banda, dá para contar nos dedos aquelas que mereçam esse mesmo nível de atenção, ou um game como esse. Então…
E quais seriam?
JR: Tem algumas. Não muitas. São só algumas que acho que mereciam um jogo, mas eu não vou citar. Mas temos nossos sonhos. Talvez depois que este jogo sair, mais pessoas entrem em contato com a gente para discutir o assunto. Quem sabe?
Que tal The Rolling Stones: Rock Band?
JR: Por que não? Nunca se sabe [risos].
Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo
Tags: dhani harrison, e3, george harrison, harmonix, josh randall, microsoft, olivia harrison, paul mccartney, ringo starr, the beatles rock band, the rolling stones: rock band, yoko ono
31/08/2009 - 23:37
A Entrevista da Semana continua em clima de The Beatles: Rock Band.
Conforme o prometido, publico agora mais uma entrevista com um membro da equipe de criação do jogo (a proposito, leu a da semana passada com o Dare Matheson, artista principal do game?). Pois sim, o Josh Randall é o lead designer, ou o designer principal do game, o cara que decidiu a cara do jogo e a direção que ele deveria seguir. Foi por ele que passaram todas as decisões relacionadas ao conteúdo, assim como a responsabilidade de ser o papel de porta-voz da Harmonix para negociar com os “shareholders” do legado dos Beatles – em outras palavras, Paul McCartney, Ringo Starr, e as estimadas viúvas Yoko Ono Lennon e Olivia Harrison.
Conversei com Josh também no último dia de E3, em junho, em Los Angeles, algumas horas antes do desfecho da feira. Ele se mostrou solícito e falou sobre todos os temas perguntados: a história da criação do maior game musical de todos os tempos, encontros pessoais com os Beatles, o uso de drogas, o futuro dos jogos musicais e muito mais.
Hoje, publico a primeira parte da conversa, que foi gigantesca. Amanhã, publicarei o restante. Leia tudo e não deixe de comentar no final.
***
Gamer.br: Então, você é o cara de Beatles: Rock Band?
Josh Randall: Sim, sou um deles [risos].
Quantas pessoas trabalharam na criação do game?
JR: São umas 300 pessoas na Harmonix. À medida que o projeto ia e voltava, o número variava em cima disso.
E quais foram os principais desafios da produção?
JR: Acho que foi o próprio fato de tentar criar um game baseado na banda mais famosa do mundo. E especialmente a parte visual, porque todo mundo já conhece essas músicas. Quando se escuta “Here Comes the Sun”, é como se já houvesse uma imagem pré-definida em sua cabeça. Então tínhamos que criar algo que sentíssemos que correspondesse a essas ideias, ou as superasse. E isso em si é algo bem desafiador [risos].
Você quer dizer, criar um game baseado em personagens tão conhecidos, cujas imagens são tão icônicas…
JR: Isso mesmo. No caso, estamos falando de algumas das pessoas mais famosas do mundo. Então, como criar avatares em 3D desses caras que todo mundo sabe quem são, o que eles fazem quando falam ou cantam, como se movem no palco, como os cabelos deles se movem… São muitos detalhes, e é preciso ter certeza de que são reproduzidos da maneira correta, ou então… não são os Beatles.
O fato de dois deles não estarem mais vivos fez diferença no processo de caracterização? Uma vez que vocês tinham Ringo e Paul à disposição, seria possível capturar os movimentos deles. Ou não?
JR: Não, na verdade havia tantas imagens em vídeo desses caras que nós podíamos trabalhar a partir daí mesmo. Estudamos horas e horas de filmagens para captar as pequenas nuances de cada um.
Qual foi a fonte primária de informação? O documentário Anthology?
JR: Assim que começamos a trabalhar no game, pegamos o Anthology e assistíamos diariamente, tipo, um capítulo por dia. A partir disso, vimos os filmes e mais um monte de coisa espalhada pela net. A Apple Corps trabalhou diretamente conosco, nos dando acesso a todo o arquivo deles. Por exemplo, se precisávamos saber os detalhes do tecido de uma roupa que eles usaram em certa ocasião, eles nos ofereceriam as soluções, ou as referências que precisávamos, para recriarmos as coisas da maneira adequada.
Quão fã dos Beatles você é?
JR: Hoje eu sou um grande fã. Eu cresci com os Beatles. Meus pais curtiam bastante os primeiros discos. Minha mãe era muito fanática quando adolescente. Quando ouvi o Sgt Pepper’s, fui fisgado. Me apaixonei por esse disco e comprei todos os outros. Acho que o Álbum Branco foi o primeiro CD que comprei na vida. Na verdade, eu estava um pouco preocupado quando me engajei com esse projeto, porque tinha medo de ser obrigado a escutar tanto a música dos Beatles que acabaria de saco cheio. Eu não queria perder a minha banda favorita, sabe? Mas isso não aconteceu. Eu ainda consigo ouvir as músicas e adorar.
E esse lance de criar um visual cartunesco, e não exatamente realista? Foi essa a sua ideia inicial?
JR: Desde o começo, tentamos definir a estética do jogo para ter certeza de que não iríamos ficar tão realistas ao ponto de ficar bizarro. Como no conceito de “uncanny valley”, sabe? Não sei se você já ouviu esse termo antes, mas é basicamente o seguinte: quanto mais perto você chega do realismo, mais distante você fica do ponto de fazer aquilo realmente parecer humano. Então, decidimos estilizar os personagens para atrair os jogadores, fazê-los como caras bacanas e atraentes. Eles eram os caras mais boa-pinta do mundo, então queríamos ter certeza de que o visual seria incrível.
Como funcionou a pesquisa nos arquivos da Apple Corps?
JR: Tinha um pouco de tudo. Nós temos uma parceria com a Apple Corps, então criamos um conceito, mostramos a eles e recebemos opiniões e novas ideias sobre aquilo. Houve muita proximidade. Nos encontramos com Olivia [viúva de George Harrison], por exemplo, que nos convidou a irmos à casa onde George morou. Ela disse: “Ei, vamos ver o arquivo dele”, e trouxe pilhas e mais pilhas de objetos para olharmos. Se víssemos algo que achássemos que poderia nos ajudar a fazer um jogo melhor, pediamos para fazer uma copia. Levamos um monte de coisas. Ela também nos ofereceu: “Querem ver as guitarras dele?” E nós: “… Sim!” [risos] Pudemos entrar naquela sala cheia de guitarras, o que foi algo inacreditável. Aquele foi o primeiro momento em que pensei: “Uau, eles são caras de verdade!” Gente de verdade, que faziam música maravilhosa. Eles sempre fizeram parte de meu mundo desde que nasci, então vê-los como humanos foi algo que abriu meus olhos.
Esse tipo de abertura também rolou com Yoko, Paul e Ringo?
JR: Bem, Yoko foi ao estúdio e trabalhou conosco em aspectos ligados ao John [Lennon]: como ele se mexia, se comportava, essas coisas. Foi incrível e nos encorajou muito a captar o verdadeiro espírito dele.
Havia algo que vocês evitavam fazer porque pensavam: “Ah, o homem está morto, portanto temos que mostrar respeito à figura dele”?
JR: Eu acho que já existe um respeito natural por esses quatro caras. Só queríamos garantir que tudo o que fizéssemos fosse classudo, legítimo e autêntico. Sendo a gente um bando de americanos que não cresceram em Londres nos anos 60, acho que havia uma preocupação de que o game pudesse ter um ar do tipo “groove, baby!”. Aquela coisa meio Austin Powers, sabe? Seria uma interpretação bem pobre da época da “Swinging London”. E a Apple compreendeu o que significava capturar o espírito daquele tempo, mas também o mantendo moderno, de modo a não parecer kitsch ou muito esquisito. Acho que conseguimos, sabe? Para isso, trabalhamos muito próximos a Giles Martin, o produtor musical do game. Ele nos sugeriu que não viéssemos com aquela ideia manjada do “psicodelia dos anos 60”, e sim que criássemos um visual totalmente novo, algo como uma versão modernizada da psicodelia. Foi uma ótima direção a ser tomada, porque havia o risco de cairmos nos estereótipos de sempre. Nós até brincamos um pouco com essas coisas, mas tentamos criar algo, e não refazer o que já foi feito.
Vocês tiveram acesso total aos arquivos musicais dos Beatles?
JR: Giles Martin teve acesso a todas as músicas para remixá-las para o jogo. E enquanto ele fazia isso, encontrou incríveis trechos sonoros que as pessoas nunca ouviram: o som de alguém afinando a guitarra, ou aquecendo a voz antes de cantar, falando bobagens ao microfone… No game, temos diversos desses momentos que ninguém jamais ouviu. Se você falhar em uma música, escutará uma frase do tipo “Ei, alguém tocou uma nota errada!”, ou algo parecido. Ou na hora de recomeçar, ouvirá um “tomada 3!”. Isso faz você sentir que está mesmo dentro da sala com os caras, no momento em que a música está sendo gravada. A ideia foi fazer com que o jogador sentisse que tudo está acontecendo neste exato momento. Não queríamos dar uma aula de história, entende?
E as sequências de sonho (dreamscapes)? De onde surgiram?
JR: Essas foram basicamente começamos com nós em uma sala ouvindo as músicas e rabiscando ideias, meio do tipo, o que as canções nos faziam sentir. A gente não queria ficar muito preso às letras de uma forma muito literal. Como em “Octopus’s Garden”, por exemplo. Não queríamos simplesmente colocar um polvo gigante dançando ali. Queríamos, sim, passar a vibração daquele ambiente, mas sem exagerar no óbvio. Há tantos elementos visuais em “I Am The Walrus”, por exemplo, que seria fácil bolar algo óbvio que fizesse as pessoas dizerem: “Ok, entendi”. Mas tentamos encontrar o espírito de cada musica e tentar criar algo que tocasse emocionalmente as pessoas. A primeira dreamscape que fizemos foi para “Here Comes the Sun”. Eu me lembro de ver todas as pessoas da sala sorrindo ao assisti-la. Na hora, pensei: “Uau, acho que conseguimos.” Quando eu jogo videogames, não costumo ter esse tipo de envolvimento. Nunca me senti fisgado emocionalmente por ver uma cena de um game. Então, chegamos a uma conclusão: “Ok, este é o lance do game, fazer as pessoas terem conexão emocional com esses personagens e com o espírito da banda”.
Mas estas cenas são tão psicodélicas… você não acha que muita gente vai querer chapar antes de jogar, só para curtir de maneira, digamos, diferente?
JR: [Risos] Vejamos. Eu sei de pessoas… [hesita] Eu joguei com pessoas que estavam “em clima de festa”, por assim dizer, e é bem divertido. Mas acho que tem coisas no jogo que você não precisa de outras substâncias para curtir.
Mas vocês usaram “algo” para criar essas cenas?
JR: Não. As pessoas sempre perguntam: “Ei, vocês usaram alguma coisa?” Não, não… a gente não usou nada! Era um dia de trabalho normal! Talvez tivéssemos um monte de cafeína na cabeça, no máximo.
***
A entrevista com Josh Randall continua amanhã, aqui no Gamer.br. Até lá.
Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo
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27/08/2009 - 19:23
A Microsoft Brasil enfim oficializou (release copiado e colado abaixo):
Microsoft reduz preço do Xbox no Brasil
Empresa anuncia redução de R$ 600 e lança pré-venda de Halo 3: ODST
A partir de 28 de agosto, o kit oficial do Xbox 360 passa de R$ 2.399,00 para R$1.799,00. A Microsoft reduziu R$ 600,00 para levar a diversão por um preço acessível alinhada com o anúncio mundial.
Além disso, a Microsoft lança na mesma data, a pré-venda do “Halo 3: ODST”, no novo jogo da saga “Halo” – totalmente em português -, onde o usuário viverá a história épica contada em “Halo” por meio dos olhos de um ODST (Orbital Shock Trooper) em busca de pistas que indiquem o paradeiro do seu esquadrão e o motivo por trás da invasão de New Mombasa pelos Covenant.
O lançamento mundial do game acontecerá no dia 22 de Setembro de 2009.
***
Conforme sempre faço quando a Microsoft anuncia reduções do tipo, peguei minha calculadora e brinquei um pouquinho de matemática. Vejamos:
Uma redução de R$ 600 em um produto que custa R$ 2400 representa 25%, ou 1/4 do valor original. Parece bom? Na teoria, é mesmo. Mas seria ainda melhor se o console não custasse hoje mais 4,3 vezes mais do que o preço praticado nos Estados Unidos (US$ 299, pelo modelo Pro, com HD de 60GB, sem contar as taxas obrigatórias). A partir de amanhã, com o novo preço (aqui e nos EUA – leia abaixo), o Xbox 360 brasileiro custará apenas 3,6 vezes mais que o preço norte-americano. Ou seja, estamos chegando lá. Interprete como quiser.
Mas algumas fontes seguras revelam que este não é o único anúncio que a Microsoft Brasil pretende fazer nos próximos meses. Para outubro, estaria previsto o lançamento da versão Elite do console, que viria acompanhada de um game e um HD de 120 GB. Além disso, a versão Arcade – mais pelada, sem HD – também chegaria ao nosso mercado. Os preços de cada modelo não estão confirmados, mas estima-se que o Elite não custaria muito mais do que o novo valor do modelo Pro. A diferença de valores do Elite para o Arcade deve ficar em torno de R$ 500. Já o atual “kit oficial do Xbox 360″, que se encontra atualmente nas lojas, seria descontinuado.
Vale lembrar que, algumas horas antes do anúncio da Microsoft BR a matriz norte-americana divulgou a redução, a partir de amanhã, do preço da versão Elite – de US$ 399 para US$ 299. O modelo tradicional (Pro) deixaria mesmo de ser fabricado e passaria a custar US$ 249 até o fim dos estoques. O Arcade continuaria a US$ 199.
Se todos os movimentos da Microsoft brasileira forem condizentes com as ações de sua matriz, dá para concluir que a redução no preço do Xbox 360 de 60 GB só ocorreu porque ele será em breve descontinuado. A queda no valor funcionaria então como um estímulo à “queima de estoque”, o que só reforçaria o lançamento breve das versões Elite e Arcade no Brasil.
E há ainda as expectativas da estreia da rede Xbox Live no Brasil. Que mais dia, menos dia, deve se tornar realidade. Ao que tudo indica, já há até data definida. Mas é bom não esperar nada para 2009.
Mais sobre isso, depois.
Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo
Tags: arcade, elite, microsoft, pro, xbox 360
31/07/2009 - 19:22
Tudo pronto? Então vamos lá.
Hoje mesmo tem palestra sobre Perspectivas do Mercado de Games no Itaú Cultural, na Avenida Paulista, em São Paulo. Com participação de Bertrand Chaverot, da Ubisoft, André Penha, da Tectoy Digital e mediação do infalível Théo Azevedo. Eu não vou poder ir, mas, se fosse você, iria.
Começa às 20h. Corre que dá.
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E sobre o game bizarro do Mickey, você soube?
Eu achei genial.

Pateta, é você? Acho que não
Eu curto essas desconstruções que surgem de quando em quando na indústria dos games. O próximo passo agora seria uma versão fofinha e psicodélica de Resident Evil. Aí sim, vou acreditar na criatividade (ou não) dos produtores de games.
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E sobre o caso “importante distribuidor de games paulista preso”: meus amigos jornalistas sérios apuraram que a Polícia Federal não quer divulgar o nome da pessoa, ou dos envolvidos. O jeito é aguardar notícias “oficiais” sobre o caso. Quando eles quiserem divulgá-las, claro.
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A Microsoft está de assessoria de imprensa nova no Brasil. Sai a S2, após muitos anos respondendo pela empresa do Bill Gates por aqui para a entrada da FSB Comunicações. Desejo boa sorte a eles na empreitada.
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E hoje é dia: os meus sinceros e alegres parabéns ao Gustavo Petró, editor da revista EDGE, pelo nascimento de seu primeiro filho, o Vicente.
***
E vamos pro final de semana, que estou precisando. Essa semana foi em ponto morto, mas na próxima garanto a programação quase normalizada.
Até segunda.
Autor: pablo - Categoria(s): Clique Comigo, Tudo ao mesmo tempo
Tags: assessoria, edge, gustavo petró, jornalismo, mercado, microsoft, tectoy, théo azevedo, ubisoft
02/06/2009 - 22:35
Acabei de dar um rolê extenso pelo South Hall e o West Hall do Convention Center.
Estou cansado, mas não por estar velho para o negócio. É o peso da mochila. Amanhã vou deixar metade das coisas no hotel.
Mas senti umas diferenças em relação à velha E3. A bagunça e a barulheira de 2006 voltaram. Mas está diferente. Mais vazio. Parece que metade do público tradicional ficou em casa dessa vez. Me parece que tem pouco jornalista. Muitos exibidores, muita gente do varejo, algumas pessoas que nem deveriam estar aqui. Em geral, a E3 2009 me parece meio murcha. É até fácil jogar qualquer coisa – isso quando elas estão disponíveis. Porque a maioria dos estandes não está deixando seus melhores games abertos ao público. Na Activision, não tem como jogar Guitar Hero 5 ou DJ Hero. Só através de encontros pré-marcados (os meus são na quinta-feira). Na Ubisoft, só vê de perto o novo Splinter Cell, o Avatar ou o Assassin’s Creed 2 quem marcou horário previamente. Na Nintendo, não tem o Super Mario Galaxy 2, nem o Metroid: Other M. Em compensação, sobram estações para se jogar o New Super Mario Bros. Wii. Não que isso seja grande coisa. Esse foi um dos únicos games que joguei de verdade hoje.
Joguei a modalidade 4 players simultâneos. Me decepcionei um pouco – acho que um game de ação side-scrolling como esse, cheio de tarefas e coisas acontecendo ao mesmo tempo, tem que ser uma experiência solitária. Funciona melhor. Não senti muita firmeza, achei caído. me lembrou um Mario Party sem as pausas entre uma competição e outra. Mas talvez isso mude, quem sabe. Espero de coração que isso não signifique que a criatividade da equipe de Shigeru Miyamoto tenha esgotado. Mas ele deve estar bastante ocupado com o Mario Galaxy 2. Ou com a próxima tecnologia revolucionária da Nintendo. Eu ainda não vi o homem por aqui. Amanhã verei – tenho uma entrevista marcada para amanhã. Mal posso esperar.
***
Outro game com o qual gastei uns bons instantes foi aquele estrelado pelo Pelé, entende? Academy of Champions Football é exclusivo para o Wii e é uma criação do estúdio de Vancouver (Canadá) da Ubisoft. Umas 40 pessoas trabalham no projeto, inclusive um designer brasileiro chamado “Juan” (ou João, ainda não consegui apurar o sobrenome). Pelé foi escolhido como o garoto-propaganda porque é “um ídolo reconhecido no mundo todo, tanto por adultos como por crianças, até mesmo nos Estados Unidos”, definiu o finlandês Thomas Piriner, designer principal do game. Questionei sobre a possibilidade de um game baseado em outro jogador de futebol mais famoso – e há menos tempo aposentado – como Diego Maradona, por exemplo.
“Eu adoro o Maradona. Mas acho que Pelé teve uma vida mais estável”, explicou Piriner, se referindo ao passado de excessos e vexames do astro argentino. Mas não deixa de ser uma boa idéia. Imagine uma mistura de Academy of Champions com Grand Theft Auto? É brincadeira.
No mais, é um jogo de futebol para crianças que utiliza diversos dos aspectos únicos do Wii, inclusive o aprimorado Wii Motion Sensor do Wiimote. Lembra um pouco a pegada de FIFA Street até, aquela coisa bem descompromissada e arcade, misturado com um lance meio Quadribol do Harry Potter. O Pelé é um dos personagens jogáveis e possui vários poderes especiais, além de estar sempre sorridente. O forte do jogo, previsto para setembro, são os minigames e a historinha que permeia as partidas. Como jogo de futebol, não dá nem para levar em consideração, mas é preciso valorizar o fato de ser um game homenageando uma personalidade brasileira. Já faz tempo que o Rei merecia essa valorização digital - aquele game do Atari 2600 era ruim demais. Não que este seja uma maravilha, mas o que vale aqui é a boa intenção.
***
E por falar em coisa nossa… ah, sim. PlayStation 3 no Brasil.
O furo foi do Théo Azevedo, que neste momento está aqui na mesa ao lado. Ele conversou com o homem da Sony para a América Latina, Mark Stanley (não confundir com Mark Wentley, o homem da Nintendo para a América Latina), que falou, vagamente, que vai lançar toda a linha PlayStation em nosso território. Disse até quando. Mas você aí acredita? Eu acredito vendo e acontecendo. Mas a notícia é boa.
E esse foi mesmo o ano do Brasil na E3.
Brasil na coletiva da Sony.
Pelé na coletiva da Ubisoft.
Modern Warfare 2 (e sua fase do Rio de Janeiro) na coletiva da Microsoft.
É pra animar? Eu animei. Sou um patriota, sabe como é.
Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009
Tags: e3, mercado, microsoft, nintendo, pelé, playstation 3, sony, ubisoft
02/06/2009 - 12:11
Bom dia. Hoje sim a E3 2009 começa.
Daqui uma hora mais ou menos terá início a coletiva de imprensa da Nintendo. Tudo o que se espera é que eles revolucionem ou façam barulho, tal qual fez a Microsoft ontem com o já famigerado Project Natal (leia o post anterior). Mas a Nintendo é imprevisível, né? Pode arrebentar, mas ao mesmo tempo pode ser responsável pelo maior vexame da história. Eu aposto num meio termo disso. Não estão com essa bola toda, mas os fãs vão ter razões para defender a empresa até o fim nessa – nova – briga com a Microsoft pelo domínio do realismo interativo.
Mas também tem a Sony.
Eu acho que a fabricante do PS3 não esperava o impacto técnico causado pela Microsoft. Acho difícil que eles apresentem qualquer coisa semelhante ao que a MS mostrou – exceto pelos games, claro. Vai ser uma coletiva de imprensa (marcada para as 11h daqui, 15h do Brasil) morninha, cheia de jogos interessantes. Revolução? Estou achando bem complexo pra Sony esse ano. A não ser que…
Melhor parar de especular. Quanto mais próximo, mais chance de errar feio. Vou pra lá ver o que é.
E, logo em seguida, o Convention Center abre suas portas em definitivo para a E3. Oba.
***
A festa da Activision para homenagear Guitar Hero, DJ Hero e Band Hero foi boa, bem boa. Depois posto fotos. Mas provavelmente era a balada mais hypada de Los Angeles no dia de ontem. Sente o naipe das celebridades que – literalmente – esbarraram em mim e pediram “excuse me”: MC Hammer (aquele mesmo); o baixinho Pete Wentz do Fall Out Boy e a mulher, Ashlee Simpson; uma das irmãs Olsen (vai saber qual); Danny Trejo (o homem mais feio do cinema); Adam Levine, vocalista do Maroon 5; Mathew McGonaughay e sua esposa brasileira; Andy Milonakis (o Ferrugem gringo da MTV); e mais um monte de atores de TV que não consigo me lembrar o nome agora. Ah, e tinha o Hideo Kojima, todo modernoso, cercado de japoneses de camisa estampada. Sim, vou colocar fotos depois.
Todo mundo estava lá no Wiltern Theater para ver o Jay Z e o Eminem no palco – um após o outro. Sensacional o show do primeiro. Bem meia-boca o show do segundo. Ele bem que mereceu tomar uma bolada do Borat no queixo no MTV Movie Awards… Antes das apresentações, a platéia foi aquecida por um set explosivo do duo formado pelo DJ AM e o baterista-monstro Travis Barker (do recém-retornado Blink 182) – ao que parece, ambos bem recuperados do acidente de avião que sofreram no ano passado.
Comida a rodo, bebida de grátis. E absolutamente NENHUM game para ser testado. Isso sim é festa da indústria do entretenimento digital. E eu continuo batendo na mesma tecla da convergência entre a indústria pop e o mundo dos “joguinhos”, parafraseando aqui o mestre Pelé.
E deixa eu ir, que estou atrasado. Mas antes de mudar de página, clique aqui e leia meu relato sobre a aparição dos Beatles ontem, que fiz para o site da Rolling Stone.
E até logo mais.
Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009
Tags: activision, dj hero, e3, guitar hero, microsoft, nintendo, sony
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