Acabou o mistério.
Após muitas semanas atiçando a curiosidade de todo mundo, o Gamer.br revela, com exclusividade, o que há por trás da enigmática frase “uma certa plataforma de jogos, até agora abandonada, irá tremer”.
O responsável pela declaração sabe bem do que está falando. Foi o Marcel R. Goto, figura bastante conhecida – porém discreta – do mercado de games nacional. Ex- editor e colaborador de publicações especializadas, ele saltou “para o outro lado” e trabalhou durante um ano e meio como produtor na Diverbrás, empresa nacional especializada em máquinas de fliperama. Após deixar o cargo, Marcel montou seu próprio estúdio, o DigiArts, com um grande projeto em mente: criar um game musical aos moldes dos sucessos Guitar Hero e Rock Band, com um muito bem-vindo toque nacional e destinado exclusivamente para os tão esquecidos fliperamas. Saiba mais detalhes sobre essa empreitada ambiciosa e sem precedentes na indústria nacional lendo a entrevista a seguir. E não deixe de comentar no final.
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Gamer.br: Vamos começar pela iniciativa. Você trabalhou na Diverbrás como produtor. Agora, está como produtor independente em um game. Em linhas gerais, como você descreveria seu projeto para alguém que ficou fora de órbita nos últimos dois anos?
Marcel R. Goto: Bom, tem várias maneiras de encarar a situação. Imagino que neste primeiro momento o destaque seja para o jogo musical, mas eu prefiro pensar em termos mais gerais. Estou criando uma produtora que também vai atuar como publisher, distribuidora, pelo menos no segmento de fliperamas. Pretendo lançar pelo menos dois jogos em 2008, um musical, de ritmo, estrelando bandas nacionais, e outro de luta, que na verdade é um projeto favorito que está na minha cabeça desde 2004.
Mas falando sério: mercado de fliperamas tem futuro?
Eu dei uma entrevista para a [revista] Gamemaster na semana passada, e não tenho frase melhor do que a que usei ali: o mercado de fliperamas no Brasil foi abandonado há mais de cinco anos por qualquer vestígio de inteligência e racionalidade. A grande “novidade” são gabinetes com consoles dentro, PS2 e Xbox, ou PCs rodando MAME, ou jogos de dez anos de idade relançados com gabinetes diferentes. Não é preciso ser um gênio pra notar que essa atitude de reciclagem e falta de investimento só deprecia um ramo que já vinha sofrendo com vários baques. Dito isso, a base instalada de estabelecimentos ainda é mais do que suficiente pra acomodar iniciativas de qualidade que as valorizem e tragam o jogador de volta. Meu intuito é atuar nesse nicho. Pelo menos num primeiro momento.
O que causou a decadência do fliperama para o ponto de vista do consumidor? Não escuto mais falar de alguém que seja viciado em um fliperamas e freqüente com regularidade uma loja…
Alguns fatores são óbvios: os consoles alcançaram e ultrapassaram o glamour gráfico dos fliperamas. Depois tivemos a emergência da internet, jogos online, LAN Houses, e, especificamente no Brasil, a flutuação do dólar, que complicam a importação. Nos EUA a situação é parecida, até pior. Mas estive no Japão este ano, para conhecer o mercado lá, e o que vi foi algo bem diferente. Ainda existe o hábito de jogar fliperama, e jogos como Virtua Fighter 5, que nem chegaram perto do Brasil, são um grande sucesso. Os tempos de bonança e lucro fácil se foram há tempos, é um mercado que, hoje, tem que ser cultivado com inteligência e criatividade.

Sobre esse novo game musical. Obviamente, a idéia dele surgiu por causa do sucesso de Guitar Hero. Ou a inspiração são os games de dança? Ou os karaokês?
Eu sou fascinado por jogos de ritmo, desde Pump It Up e Guitar Freaks, que veio ainda nos anos 90. Sobre a inspiração… certos jogos acertam de primeira um formato ideal, e os competidores nunca conseguem se desvencilhar totalmente da sombra desse formato. Vide Tetris e Doom, Super Mario Bros..
Meu intuito é me diferenciar pelo conteúdo inédito, músicas de bandas brasileiras, consagradas ou indies, por reinventar certos aspectos da jogabilidade, e por outros detalhes que só posso revelar no começo do ano que vem. Esta entrevista aqui e a da Gamemaster são só pra dar um primeiro recado aos jogadores hardcore, que acompanham de perto a “imprensa especializada”.
Fale mais sobre as músicas. Como está o contato com as bandas para participar do jogo
Muito bons. As bandas estão sendo bastante receptivas, e isso, sim, acho que devo ao sucesso do Guitar Hero. Já as gravadoras, como era de se esperar, são outra história. Tenho anedotas ótimas sobre as negociações que, bem, não posso contar. Mas ainda assim, nada impossível de resolver.

O foco de seu jogo está mais nas músicas das paradas, ou nos nomes ainda desconhecidos? Aliás, qual você acha que é a receita ideal, em termos de repertório, para um game deste naipe vingar?
O meu foco está em músicas legais de tocar com os amigos. Acontece que, na maioria das vezes, só conhecemos as músicas legais que estão nas paradas. Mas ando frequentando os barzinhos de São Paulo pra conhecer novas bandas, porque tenho esse lado indie, independente, muito forte. Criei muitas coisas do zero, convenções de anime e mangá, publicações, o próprio estúdio na Diverbrás, então me identifico com essa atitude. E também porque tenho uma veia subversiva meio incontrolável.
A receita ideal… acho que não existe, ou que varia de região pra região, país pra país, e mídia pra mídia. Mas certamente oferecer variedade faz parte dela.
Ah, você está sendo vago demais. Vamos às informações que todos querem saber. Nome do game, data de lançamento estimada, features legais e bandas que devem estar lá!
[Risos] Mas eu só tô dando entrevistas por insistência sua e do [Gustavo] Petró na Gamemaster, não pretendia divulgar nada a esta altura. A propósito, quero que saibam que você tem ajudado um bocado, dando dicas e discutindo idéias no MSN comigo.
A data estimada de lançamento é o primeiro trimestre de 2008, não posso revelar muito mais agora. Mas prometo que, a partir de janeiro, não calo mais a boca.
Nem venha colocar a culpa em mim… só dei uns palpites. Bem, voltando ao assunto: você acha que as pessoas terão chance de jogar o game, uma vez que os espaços destinados aos Arcades andam bem decadentes no Brasil?
Os shoppings ainda são espaços privilegiados nesse sentido, e é claro que as cidades grandes possuem mais estabelecimentos do que as menores. De resto, não há muito o que ser feito neste momento, infelizmente. Vou testar algumas idéias que tive nos últimos meses para a distribuição, espero que dêem resultado.
Que tipo de idéia?
Não quero dar idéias para a concorrência. Mas tem a ver com o que eu falei no começo, investigar o mercado e agir com inteligência.
Você acha que esta sua “saída do armário”, no bom sentido, é um estímulo para outros produtores independentes?
Espero que sim. O aquecimento do mercado favorece toda a comunidade GLS… gamers, lojistas e softhouses, bem-entendido.
Mas e os players já estabelecidos no mercado, como a sua ex-empresa, a Diverbrás: como eles vão reagir a uma iniciativa ousada como a sua?
O mercado anda letárgico, e muito mal aproveitado. Quando foi a última vez que viu algo sobre fliperamas numa revista de games? Espero mostrar caminhos, não bater na tecla da concorrência. Até porque a logística envolvida em criar uma estrutura que concorra com a de outras empresas de grande porte está além do meu alcance e do meu interesse, que é criar jogos.
No caso dos fliperamas, estou cuidando de todo o processo de fabricação, mas não me recusaria a terceirizar isso para alguém que cumprisse as minhas especificações e mantivesse a qualidade.

Vamos falar de infraestrutura. Você saiu de uma empresa já estabelecida e resolveu abrir sua empresa, do zero. A maioria dos empreendedores independentes dessa área ou 1. tenta criar um game para PC ou celular; ou 2. tenta entrar de volta no mercado, seja em uma produtora de games para celular, seja em uma distribuidora de MMOGs. ou 3. se torna jornalista especializado. Por que seguir nessa contramão tão difícil? Qual o caminho das pedras? E claro, a pergunta de um milhão: de onde vem o dinheiro?
Eu me considero um sujeito terrivelmente sortudo por ter adquirido naturalmente conhecimentos técnicos e de mercado que me possibilitaram dar esse passo agora. Quando criança, criava meus próprios joguinhos em BASIC, então apesar de não programar mais, posso discutir detalhes técnicos com programadores.
Trabalhei como produtor de eventos e editor, então sei lidar com estrutura, planejar investimentos e gerenciar uma equipe para produzir conteúdo e arte. Acompanho o mercado de games, seja como jogador, colaborador da EGM ou do Estadão, desde a primeira edição da Ação Games, em… 1989?
Finalmente, tive essa experiência profissional de montar um estúdio para criação de jogos, e atuar como produtor e diretor de um projeto. Acho que o salto para criar um estúdio independente é apenas natural. Não acho elegante falar de dinheiro aqui.
Elegante não é. Mas ninguém trabalha só pelo prazer de trabalhar, certo? Ou a máxima não se aplica ao apaixonado mercado de games?
É claro que uma empresa existe para gerar lucro, senão eu faria jogos freeware em DarkBasic. Ok, tirando a parte do DarkBasic, não me oponho a fazer jogos freeware, e, de fato, um dos meus objetivos é eventualmente abrir o código de todos os jogos que produzir. Principalmente os que usarem engines criados aqui mesmo, como é o caso do jogo de luta. Mas o lance é que com um estúdio próprio, e independente, você ganha mais desenvoltura e abre mais possibilidades.
E, de resto, empreendedorismo é o que falta ao país.
Em quanto tempo você espera ver retorno – de qualquer tipo – após finalizar o game?
Uma outra vantagem de ser independente é que o termo tem a ver também com agilidade na tomada de decisões, operação eficiente e enxuta.Espero um retorno relativamente rápido para o investimento.
Opa, chegamos onde eu queria… qual é o investimento para um jogo deste porte? Grana, pessoal, tempo, material de escritório, computadores, cérebros?
O maior capital numa indústria em que os produtos dependem da qualidade da propriedade intelectual é o cérebro. Conhecimento e inteligência. Sem dar valor a isso, e a quem possui isso, o dinheiro e os relógios de ponto são irrelevantes.
Quantos cérebros o acompanham no projeto, além do seu?
Sete. Programador, programador assistente, artista, modelador e animador 3D, produtor musical, produtor executivo, e engenheiro. Esta é a parte da produção interna. A fabricação e distribuição vão envolver outros profissionais, é claro. Ah, e é claro, como em toda start-up, as funções são maleáveis e eu às vezes também sirvo o cafezinho.
Certo, tudo muito bom. Quando você terá algo real para mostrar além dessas imagens conceituais? Telinhas? Os instrumentos? Ou será apenas guitarras e voz? Ou uma enorme máquina com diversos instrumentos interligados?
Janeiro, no site oficial e em beta-testes fechados para a imprensa ou abertos para o público jogar e palpitar. Instrumentos: guitarra, baixo e bateria. Máquina maior que uma bola de basquete, mas menor do que três bois empilhados.
Estamos falando de bois jovens, novilhos? Ou aqueles que ficam à frente dos carros (de boi)?
Aquele boi prototípico que aparece quando você junta de volta todos os cortes, picanha, alcatra, maminha…
Vamos terminar… O que você recomenda a quem quer trabalhar nessa área e não tem conhecimento técnico, como é o seu caso?
Eu tenho conhecimento técnico!
Você me entendeu.
A menos que por isso você entenda só a programação.
Você nao é engenheiro de computação. Você tem conhecimento de jogos, produção e design.
A primeira coisa que me veio à cabeça foi um livro do Will Eisner, Quadrinhos e Arte Sequencial. Foi escrito, se não me engano, nos anos 80, e ele começa dizendo algo como “não existe uma teoria dos quadrinhos ainda”. Fiquei surpreso, porque, a essa altura, já era uma arte e uma indústria quase centenária.
Bom, o mesmo se aplica aos games, neste momento. O importante é fazer, seja como freeware, seja como jogo de web, celular. Depois disso, porque se os jogos são uma forma de arte, o mais importante neles é expressar algo, só depois disso é que vem procurar um modelo econômico que funcione, se a idéia é atuar como profissional, não “apenas” como hobbista.
Respondi a mesma pergunta para a Época, exatamente um ano atrás, e digo de novo: entrar no mercado de games no Brasil significa ser empreendedor, não se fazer de engrenagem para entrar numa máquina já em funcionamento.
Aliás, é claro: falta de conhecimentos técnicos não impede ninguém de fazer jogos. Hoje em dia existem ferramentas tão poderosas que cria-se praticamente qualquer coisa com a mesma dificuldade de se programar um site em HTML.
Daqui um ano, como você acha que estará sua empresa, o mercado, e o seu game?
Espero que o mercado de arcades volte a chamar a atenção e atraia de volta jogadores e investimentos. O game, se tudo der certo, vai ser atualizado com novas músicas e modos de jogo, uma maneira de mantê-lo importante. E com a DigiArts, espero diversificar, tanto dentro do mercado de fliperamas, com novos jogos, quanto atuando em outras plataformas.