iG
iBest BrTurbo

Publicidade

Publicidade

17/04/2009 - 20:20

Entrevista da Semana: Keiichi Yano (Lips)


Sexta antes de feriado não é fácil. Aquela correria, tudo encavalando e nada dando certo.

Estava planejando um artigo legal sobre a relevância (ou não) dos games musicais. Não deu tempo de terminar, é claro. É hora do velho truque de reciclar conteúdos inéditos.

A seguir, publico uma entrevista que fiz recentemente com Keiichi Yano, o criador de Lips, simulador de karaokê para o Xbox 360 lançado há alguns meses. Conversei com ele para incrementar a reportagem publicada na edição de abril da Rolling Stone Brasil, que discute exatamente a dependência que a indústria fonográfica sofre dos Guitar Hero’s e Rock Band’s da vida (aqui tem um gostinho – para ler tudo, só comprando nas bancas. Tem o Kurt Cobain na capa. Garanto que vale a pena).

Conheci Yano durante a E3 do ano passado, quando ele fez uma apresentação de seu game no secretíssimo estande da Microsoft, demonstrando muita empolgação e boas intenções (minha resenha do game, aliás, está na edição 30 da Rolling Stone). Sob o ponto de vista do produtor de jogos, ele dá opiniões contundentes sobre a relação entre as duas indústrias e solta algumas pistas de como essa história irá evoluir nos próximos anos. Seria exagero, conversa para boi dormir? Ou ele sabe mesmo do que está falando? Confira a entrevista e não deixe de comentar no final.

E segunda-feira estou de volta. Feriado? Que feriado?

***

Gamer.br: O conceito de Lips não é exatamente novo, mas deve haver alguns aspectos novos que você gostaria de mencionar aqui. O que, na sua opinião, faz uma noite de Lips ser mais proveitosa do que uma balada em um karaokê?Keiichi Yano: Uma noite de Lips lhe oferece duas coisas sensacionais além de um repertório de 40 músicas incríveis inclusas no disco: um par de microfones sem fio e a possibilidade de cantar músicas de sua coleção pessoal. Os dois microfones inclusos dão a você e a um amigo a liberdade de se mover e dançar à vontade. Também adaptamos sensores de movimentos aos microfones, para criar uma interação diferenciada. Você e seus amigos também podem incluir músicas de suas coleções pessoais e manter a festa rolando até altas horas. Acho que isso tudo faz de Lips um autêntico e fantástico game para festas.

E o repertório do jogo? Quais conceitos você levou em consideração para manter o equilíbrio entre os gêneros e ainda agradar a todos os tipos de jogadores?Um dos principais temas em torno das músicas de Lips é que todas são ótimas para se cantar junto. Sem essa premissa, a lista de canções não teria tanta coesão. A equipe de escolha de músicas gastou noites sem dormir, cantando cada música para ver se elas “soavam bem”. A lista de músicas é uma coisa que vai evoluindo aos poucos. Com a Live Marketplace, estaremos lançando músicas para download semanalmente. Então os sucessos vão continuar surgindo, em todos os gêneros. Além disso, com novas faixas lançadas todas semanas, nós poderemos nos arriscar mais com artistas novatos ou independentes.

Alguns produtores me disseram que, há alguns anos, na época do primeiro Guitar Hero, era bem difícil conseguir a autorização dos artistas para disponibilizar músicas em games musicais. Agora, não é engraçado notar como a situação mudou absurdamente?
Bem, ambas as formas de entretenimento passaram por muitas mudanças nos últimos 20 anos. Hoje, felizmente, convergimos para essa forma maravilhosa de música interativa. Agora estamos em um mundo no qual tentamos encontrar novas maneiras de trabalharmos juntos – lançando novos artistas ou canções através dos games, ou mesmo dando ao jogador a chance de criar música e, quem sabe, ser descoberto por uma gravadora. Então sim, é uma relação bem diferente hoje em dia se comparado com antes, quando tínhamos muito pouco a oferecer à indústria musical.

Quando começou seu interesse em música? O que você acha que a cena musical e a cultura dos games possuem em comum?
Bom, eu curto música desde sempre, e sou um músico desde que consigo me lembrar. Acho que meu interesse em games começou mais ou menos na mesma época que fui forçado a ter aulas de piano quando criança. Dito isso, as aulas com certeza me deram uma base para o que acabou se tornando uma forma de expressão pessoal e também um pequeno escapismo de minha parte. O melhor dos games é exatamente isso. A música está continuamente tentando encontrar novos “sons”, enquanto os games tentam encontrar novas “experiências”. Hardware e software (instrumentos, ou joysticks) estão sempre evoluindo e permitindo novas formas de expressão em ambas as indústrias.

Como você acha que os games musicais vão mudar a maneira como as pessoas se relacionam com a música? Você acha que a transição está mesmo acontecendo – ou seja, as pessoas não estão mais comprando CDs ou ouvindo rádio, mas sim conhecendo novos artistas através dos games?
Olhando por baixo, acho que as pessoas estão redescobrindo a música de diversas formas. Eles estão dando mais atenção aos riffs de guitarra, às letras ou às viradas de bateria, simplesmente porque agora eles “tocam” as músicas. Uma das coisas ótimas dos games é não apenas trazer novos consumidores, mas fazer essas pessoas “reconsumirem” conteúdo repetidas vezes, não importa se elas estão interessadas em determinada música ou não. Mais importante, os jogadores estão consumindo conteúdo de uma maneira ativa, muito mais do que a maneira passiva de consumo proporcionada por filmes e a TV. Então me parece que todas as peças estão aí, prontas para a grande transição, mas ainda há muita gente por aí que não joga games (estamos trabalhando nisso…).

O que podemos esperar do mercado musical daqui pra frente, agora que os videogames são uma parte relevante do negócio?
Recentemente, temos visto várias parcerias acontecendo entre grandes nomes, mas ainda não alcançamos o próximo passo do relacionamento. Eu espero que o licenciamento de todos os tipos de conteúdo se torne algo mais fácil para todo mundo. Eu acho que isso ajudará muito a colocar cada vez mais pessoas interessadas no que os games podem oferecer. E claro, quanto mais pessoas estiverem jogando, mais pessoas irão consumir música por essa mídia, e o sistema como um todo ganha impulso. Fora isso, eu acredito que logo veremos novos discos sendo oferecidos somente em games, ou mesmo shows de rock totalmente interativos.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
15/04/2009 - 17:05

Atiçando a curiosidade

E aí, como vai? Dia bonito, né? Do jeito que eu gosto.

Hora de apimentar sua curiosidade… com uma pequena pesquisa. Duas perguntas para você:

1. Se você pudesse escolher que um site/blog de games estrangeiro ganhasse uma versão brasileira, qual seria? 

E 2., se você pudesse escolher que uma revista de games estrangeira ganhasse uma versão brasileira, qual seria?

Sei lá, estou só perguntando. Por enquanto, não estou sabendo de nada…

Ou será que estou?

Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
02/04/2009 - 19:39

Nova (?) Revista de Games nas Bancas

Falam de crise mundial, corte de gastos, decadência do meio impresso, mas ta aí – mais uma revista de games nas bancas. O nome é OLD! Gamer é da Editora Europa e é focada, como o nome entrega, em games antigos. O slogan é sugestivo: “jogos clássicos, diversão eterna” A primeira edição está prevista para maio e, em princípio, com periodicidade bimestral. Conversei com os dois editores da publicação, Fabio Santana e Humberto Martinez, que revelaram mais sobre o projeto. 

Gamer.br: Primeiro, sei que vocês têm essa idéia de fazer uma revista sobre nostalgia há um bom tempo. Como conseguiram convencer a editora a bancar a idéia?
Humberto Martinez:
O núcleo de games da Editora Europa está ganhando força há muito tempo com revistas que cobrem as áreas mais necessárias do mercado de games (Dicas & Truques para PlayStation, N-Gamer, Revista Oficial do XBox 360 e GameMaster). O conhecimento que acumulamos com estas revistas sobre o público e mercado brasileiro nos deu segurança para investir em projetos menos óbvios, mas que temos certeza de que de que preencherá uma lacuna no mercado editorial gamer. É apenas o começo de muitas surpresas. Só para complementar, é importante ressaltar que a Europa é uma empresa que dá um nível enorme de liberdade criativa aos funcionários. Com isso, muitos projetos que nascem como idéias pessoais, sonhos de jogador mesmo, têm espaço para ganhar vida; desde que comprovado, de forma séria e profissional, de que há um motivo e necessidade para ele. E se você juntar a liberdade que a empresa oferece com a equipe gigante de profissionais experientes e determinados que contamos, fica difícil encontrar barreiras para realizar grandes desafios.

Qual a intenção da publicação? Para quem ela se dirige, o que ela irá apresentar, por que ela é importante?
Fabio Santana:
A OLD! Gamer é uma revista para caras como nós, na casa dos 20 e tantos, 30 e poucos anos, que cresceram jogando games e continuam curtindo a paixão. E acho que paixão é aqui a palavra-chave, pois como o Humberto disse, a projeto nasceu de um gosto da equipe por retro gaming. A idéia é brincar com a nostalgia, abordando não só os grandes títulos que jogamos, como também todo o contexto da época.
Para isso, meio que já montamos uma biblioteca com revistas antigas, para pegar referências e informações de época. Não queremos ficar limitados a pautas manjadas e conteúdo de internet. Todos estão muito envolvidos, muito empolgados e muito inspirados com o projeto, então coisas novas surgem a todo momento e a gente vai lapidando as idéias.
E dedicar uma revista inteira ao assunto é uma necessidade que está aí. Apesar de todo ser humano tender à nostalgia, jogos antigos são apenas uma pequena parte das revistas atuais, então ter um produto segmentado foi uma decisão natural. Assim, dá para falar mais de perto com esse público vasto que estava até agora não-atendido.

O que podemos esperar do conteúdo? Que tipo de matérias a revista terá? Como uma revista focada em nostalgia pode se sobressair em relação ao que se encontra na internet?
FS:
A idéia é partir da vivência pessoal de cada membro envolvido no projeto, somar as experiências e complementar com um bom trabalho de pesquisa, nunca confiando apenas na memória. A biblioteca que montamos e estamos expandindo é parte da ação para capturar o real sentido histórico do assunto. Com essa referência, podemos voltar no tempo e consultar registros sobre a expectativa de um jogo na época, ou as reações que causou, para resgatar esse contexto e analisá-lo sob a ótica contemporânea – não serão raras as citações diretas de textos já publicados em revistas antigas. Comentários de produtores na época também serão frequentes, procurando recuperar suas idéias no conceito original.

HM: A OLD!Gamer, obviamente, busca alimentar a sede nostálgica em todas as suas necessidades. A idéia é oferecer desde reportagens sérias e minuciosas, como dossiês completos sobre jogos e suas plataformas (consoles, arcades, portáteis e computadores) e análises de momentos históricos; até pautas mais focadas em curiosidades e diversão (afinal, não temos como falar de YO! Noid sem uma grande dose de bom-humor). Cada aspecto dos jogos nos interessam: design de personagens e cenários, informações de bastidores, progressos e fracassos, personalidades envolvidas…
A propósito, este último elemento, a figura humana que faz a história, é outro de nossos focos para oferecer conteúdo único, já que estamos indo atrás dos profissionais que participaram dos processos criativos e têm sempre algo novo a acrescentar. Vale ressaltar que a
não busca o passado apenas no passado, mas também em quem pode acrescentar novas revelações sobre os assuntos que abordamos. Por isso, teremos entrevistas atuais com personalidades como Segata Sanshiro, por exemplo, com que batemos um papo bem divertido para a edição de estréia.

Quando sai? Quanto custa? Tem anunciantes?
FS:
Estamos trabalhando a todo vapor para lançar a revista em maio, ainda na primeira quinzena. Inicialmente, a OLD!Gamer será bimestral, mas há possibilidade de se tornar mensal, só dependendo da demanda. O preço ainda não está definido, mas posso adiantar que será um produto de luxo, dedicado a colecionadores exigentes, com 100 páginas, lombada quadrada, impressa em papel de qualidade e tudo mais. A respeito dos anunciantes, este é um caso peculiar em que o produto nasceu não viabilizado pela publicidade, mas pura e simplesmente pelo pioneirismo da idéia, pela qualidade do material e pelo potencial de mercado.

Quem vai colaborar/escrever? Estão aceitando sugestões de pautas, colaboradores ou contribuições em geral?
HM:
Há uma equipe central dedicada à OLD!Gamer, composta por: Ammer Houchaimi, André Forte, Fábio Santana, Gilsomar Livramento e eu (isso no campo editorial). Além disso, há envolvimento espontâneo do núcleo de games da editora e há muitos colaboradores vitais ao processo (Marcus Garrett, Douglas Vieira e outros). Por ser uma revista dedicada pela paixão, sempre buscamos ajuda de pessoas que… tenham vivido mais intensamente o assunto tratado e também aceitamos sugestões. Aliás, já recebemos muitas.

Em uma época tão complexa para o jornalismo impresso, revistas gringas fechando as portas, perspectivas obscuras… vocês vão lá e investem em uma nova revista. Como conseguem? Então há luz no fim do túnel?
HM:
Sinceramente, apesar do panorama nacional (e mundial), o núcleo de games da Editora Europa vai muito bem e só cresceu nos últimos anos. Todas as nossas publicações tem conseguindo (seja pela boa administração ou pelo empenho geral; talvez pelos dois motivos) crescer e gerar novas oportunidades. Projetos como os livros “Os 100 Melhores Jogos” e “A Arte dos Videogames” esgotaram em pouco tempo e só provam que existe um bom mercado consumidor para o segmento, desde que saiba como conquistá-lo.

FS: Óbvio que, no final das contas, isso tudo é um negócio e temos a responsabilidade de torná-lo rentável. E é justamente porquê os produtos do núcleo de games da Editora Europa têm sido bem-sucedidos que somos incentivados a ter idéias como a OLD!Gamer e outras novidades que estão por vir. Nossa revista de jogos retrô é o primeiro produto nascido da iniciativa Gamers Heaven, uma espécie de grife que pretende agregar as marcas de games da editora e possibilitar uma série de outros projetos, tanto no meio impresso quanto na frente digital. No grande plano, diversas coisas que deram certo no passado estão permitindo as expansões presentes, e tudo o que está acontecendo agora deve viabilizar os elaborados projetos vindouros. É uma espiral ascendente movida por responsabilidade, paixão e confiança no mercado.

***

Enquanto isso, surge a notícia de que a revista SET, especializada em cinema e DVD (e para a qual eu escrevi durante alguns anos sobre games e outros temas), foi cancelada pela editora Peixes. Mais sobre isso logo mais.

Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
Voltar ao topo