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09/09/2009 - 17:40

Entrevista da Semana: Alex Rigopulos (Harmonix)

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Chegou o 9 de setembro de 2009.

E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.

Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.

O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.

Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.

***

Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos:
Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.


Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR:
Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.

Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR:
Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.

Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR:
Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.

Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR:
Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”

O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR:
Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.

E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR:
Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.

Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.

No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.

Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.

Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.

Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.

Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.

A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR:
Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.

Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…

Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.

Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.

Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR:
Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.

Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.

Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.

A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.

De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.

Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.

Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR:
Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.

Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.

Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.

E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.

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Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
01/09/2009 - 20:11

Kurt Cobain e o vexame em Guitar Hero 5

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Hoje é o dia Guitar Hero 5. Você sabe o que isso significa?

É dia de ver o Kurt Cobain passando ridículo. O vídeo abaixo, criado por um gamer rapidinho (visto que o jogo chegou às lojas hoje de manhã), fala por si.

Sim, no game, é possível ser o Kurt e cantar Bon Jovi. Megadeth. Blink-182. E tantas outras bandas que provavelmente não estavam na lista de preferidas do maior ícone falecido da minha geração.

Pensando bem, ter o símbolo roqueiro do anti-corporativismo como um personagem jogável do mais novo lançamento do gênero mais vendido da indústria do entretenimento não é algo tão legal assim. Mas nem dá para culpar a Activision por ter tido a ideia genial. São os detentores do legado de Kurt – Courtney Love liderando tudo – que poderiam ter se preocupado um pouco mais com o que isso representaria (tal qual fizeram os “shareholders” dos Beatles, para citar um acontecimento mais recente). Kurt costumava dizer que pouco se importava com o culto à imagem e muito menos em ser um exemplo para a juventude. Mas talvez ele já prevesse o que viria a acontecer. Esse negócio de rebeldia adolescente, conforme Kurt bem esbravejou em “Serve the Servants”, já deu o que tinha que dar há tempos.

Teenage angst has paid off well
Now Im bored and old.

No fim das contas, não é o Kurt icônico das camisetas do Nirvana, o Kurt deprimido das capas de revista ou o Kurt performático dos videoclipes que ficarão para a posteridade. É a imagem deste Kurt Cobain bizarramente atípico, estranhamente versátil e porcamente desenhado de Guitar Hero 5 que terá validade e crédito para as gerações vindouras. E o tempo irá confirmar esse fato.

Kurt, seja lá onde estiver agora, talvez merecesse um destino um pouco melhor.

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Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2008, Melhores de 2007, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
28/08/2009 - 22:24

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Sexta-feira daquelas. Estou em fechamento, mas dá tempo de sugerir umas clicadas para você dormir tranquilo – ou passar o fim de semana feliz. Ou, dependendo da notícia, triste.

***

Viu o mais novo comercial do Rock Band dos Beatles? Neste sim, eles se superaram.

Ao mesmo tempo, achei assustador e um tanto bizarro. É pra ficar perturbado.

E não deixe de reparar na narração no final. Dizem que é a voz do Dhani Harrison, o filho do George Harrison. Se você não sabe quem é, então tem ainda mais obrigação de jogar o novo Rock Band. Ou talvez seja melhor deixar pra lá e jogar Halo 3: ODST. A escolha é sua.

UPDATE: Aliás, olhei bem e vi que o Dhani Harrison não apenas empresta a voz, como também se finge de pai… perceba o trecho aos 11 segundos… é o próprio Dhani, maquiado como se fosse George, pegando a guitarrinha de plástico. Sabendo disso, ficou mais creepy ainda.

Só falta aquele Lennon sorridente do final ser o Julian Lennon. Acho que não.

***

E por falar em assustador…

Viu o Kurt Cobain no Guitar Hero 5? Pois então.

A Rolling Stone americana fez uma matéria interessante sobre o caminho até Kurt – ou essa versão bizarra dele – chegar ao game, além da influência da viúva Courtney Love no processo.

Eu não sei o que você achou, mas eu… simplesmente fiquei incomodado. Fora a camiseta, não é o Kurt. Ele bem que poderia ter ficado sem essa. E a Red Octane, após tantos Guitar Heroes nas costas, já poderia ter se aprimorado na arte de recriar ícones digitalmente. Mas vai saber o quanto a Courtney contribuiu nisso. Ela é meio doida, você sabe.

***

E por falar em Guitar Hero…

O DJ AM morreu. O corpo foi encontrado hoje em Nova York. Overdose, provavelmente.

Se você não sabe quem é, ele é um dos DJs famosos que estrela o aguardado game DJ Hero, previsto para o mês que vem. Comprove.

DJ AM estava realmente engajado na ideia de DJ Hero. Falou em nome do game, fez consultoria, contribuiu com remixes. E para coroar a participação, fez uma apresentação ao vivo na festa da Activision durante a E3 2009, ao lado do baterista Travis Barker, do Blink-182. A apresentação, aliás, foi incrível – AM (Adam Goldstein na certidão de nascimento) soltava batidas variadas baseadas em clássicos do pop, enquanto Travis acompanhava com a bateria. Chato na descrição, mas sensacional de ser visto ao vivo. Eu estava lá e curti – mais até do que o show de Jay Z e Eminem que rolou na sequência.

Juntos, Travis e DJ AM também escaparam da morte certa em setembro de 2008, quando sobreviveram a um acidente de avião no qual quatro pessoas morreram. Ao que consta, ambos ficaram deveras traumatizados com o ocorrido. Quem não ficaria?

Corra já atrás da música que ele andava fazendo. Serve como homenagem e vale a pena.

***

Não é interessante que as três notícias acima tenham a ver com música e games? Pois é.

E bom fim de semana.

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Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , ,
24/08/2009 - 20:29

Entrevista da Semana: Dare Matheson (Beatles: Rock Band)

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Olá, como foi de fim de semana?

A Entrevista da Semana de hoje é especial: ela dá início à cobertura de The Beatles: Rock Band no Gamer.br. Para começar, publico a íntegra de uma das conversas que tive com a equipe de criação do jogo. Dare Matheson é o lead artist, ou “artista-chefe” da Harmonix e um dos principais profissionais envolvidos no visual do game, que tem data de lançamento prevista para 9 de setembro de 2009.

Fiquei frente a frente com Matheson no último dia da E3 2009, que rolou em junho, em Los Angeles. Solícito, o artista norte-americano de 37 anos falou tranquilamente sobre detalhes secretos da produção, sobre encontros pessoais com os Beatles, as famosas “sequências de sonho” que permeiam certas músicas e o equilibrio entre ser beatlemaníaco e ser profissional. A conversa fluiu fácil e rendeu ótimas respostas. Como sempre, confira até o fim e não deixe de comentar no final.

E na semana que vem, neste mesmo blog, tem mais entrevista exclusiva com a equipe de criação de The Beatles: Rock Band. Até lá.

***

Gamer.br: Então você é o “artista principal” de The Beatles: Rock Band.
Dare Matheson: Sou eu mesmo.

Diga lá então, do ponto de vista de um artista: quais são os períodos mais interessantes da carreira dos Beatles para se desenvolver em um game?
DM:
Bem, acho que… [pensa]. Parte do que faz os Beatles tão interessantes é olhar a discografia completa deles, a presença artística completa que eles apresentaram ao longo dos anos. Foi mais ou menos o que tentamos fazer no jogo: eles eram uma banda tão incrivelmente inventiva, não apenas de disco para disco, mas de música para música em um mesmo disco – as canções tinham estruturas, letras e conteúdos radicalmente diferentes de uma para outra. O nível de habilidade e criatividade deles era impressionante.
Falando mais especificamente: para nós, quando eles decidiram parar de fazer aqueles shows enormes em estádios e começaram a produzir coisas super psicodélicas, como “Strawberry Fields [Forever]”, “Sgt. Pepper’s [Lonely Hearts Club Band]”, eles levaram a música popular para outro nível de criatividade. E isso inclui também as técnicas de produção musical que eles utilizaram. Então, foi algo natural para nós: quando tentamos interpretar o legado artístico dos Beatles, utilizamos essa época especifica para expandir o máximo possível os limites visuais de um videogame, mas sempre tendo a música que eles criaram como principal referência.

E o que dizer daquelas “cenas de sonho”? Eu sei que elas tiveram um papel importante durante o desenvolvimento do jogo…
DM:
Sim. Sobre desenvolver essas sequências de sonho…

Ops, desculpe. Eu quis dizer “sequências de sonho”.
DM:
Não tem problema. Sequências, fases, cenas… É o que é, não importa como as chamemos [risos]. Elas foram, simultaneamente, as mais divertidas, e provavelmente as mais tecnicamente e criativamente desafiadoras na produção do game. Simplesmente porque nunca havíamos feito algo parecido. E acho que ninguém o fez antes.

Então, criamos um sistema que nos permitiu distribuir esses ambientes que criamos especificamente para cada música. Há diversos desses no jogo, não são só um ou dois, o que significa que eles são realmente únicos para cada canção. Então, foi um enorme desafio. Rock Band 2 mostra alguns clipes em certas músicas, o que foi mais ou menos um ponto de partida para a gente. Mas no novo game era completamente diferente e tínhamos que ir bem além do que fizemos. Esses tipos de cenas já eram bem difíceis de fazer na época [em que criamos Rock Band 2]. Mas aqui estamos lidando com os Beatles, entende? Basicamente, juntamos algumas pessoas da equipe e fizemos um brainstorm para soltarmos todo esse nosso lado artístico. Todo mundo foi pirando em cima, e foi bem divertido. E o resultado é isso aí que você viu.

Eu perguntei a Josh [Randall, designer principal de The Beatles: Rock Band] sobre a aparência dos Beatles no jogo – eles são estilizados, não estão exatamente realistas. Foi essa a ideia que vocês tinham desde o inicio, de criar um game cartunesco, e não realista?
DM:
Nós experimentamos uma gama de estilos diferentes nos primeiros estágios de desenvolvimento. Desde o início, tínhamos certeza que nosso objetivo era fazer você olhar para o jogo e não achar que aquilo se parece exageradamente com um desenho animado. E precisava ser convidativo, familiar e, ao mesmo tempo, tinha que parecer realista, de uma maneira impressionista, por assim dizer. Você precisava sentir que reconhece cada uma daquelas pessoas, cada um daqueles Beatles como uma pessoa de verdade. Tentamos evitar cair naquele buraco negro de alcançar o limite do realismo… poros na pele, cabelos esvoaçantes, sabe? Fizemos um monte de desenhos dos caras, estudamos seus movimentos e personalidades, como funcionam as expressões faciais de cada um, e tentamos usar o mínimo possível desses aspectos na criação de cada personagem. E foi assim que chegamos ao estilo do jogo.
Outra coisa que é única nesse jogo é que, nos games Rock Band, tentamos dar ao jogador uma espécie de folha em branco: um personagem que não tem nenhuma característica, para cada um criá-lo da maneira que bem entender e talvez até se enxergar um pouco nele. Em The Beatles: Rock Band, os quatro protagonistas precisam ser realmente únicos no que diz respeito às suas expressões faciais e personalidades, porque eles são ícones reconhecidos no mundo tudo. Foi um desafio recriar esse tipo de experiência, porque quando você vê os Beatles tocando de verdade, percebe que eles estão no melhor momento de suas vidas, se divertindo muito. Dá para ver isso claramente nas caras deles. E é muito difícil romper essa barreira com personagens digitais de videogames: a ideia de “alegria”. Não é nada fácil demostrar isso com um ser virtual.

Por falar em alegria, quais foram os momentos mais divertidos durante a criação do jogo? E claro, os quais foram os maiores desafios?
DM: Eu diria que houve muitos desafios, técnicos e criativos… Mas o maior, para mim, foi receber essa oportunidade e ter a responsabilidade de interpretar artisticamente e reimaginar os Beatles em uma mídia inédita para eles. E a gente não pegou leve. Muitos de nós somos grandes fãs dos Beatles, alguns desde crianças – eu incluído. Lembro de passar um tempão com meus pais na sala, no meio dos anos 70, ouvindo o Sgt. Peppers, olhando a capa, lendo as letras sem parar. E aquilo teve uma impressão muito forte em mim. Nós aceitamos com alegria esse desafio, essa oportunidade, e não passa um único dia em que a gente relaxa. Temos muita sorte. Foi incrível como a Apple Corp. e os próprios Beatles nos encorajaram a mostrar as asas e alcançar o nosso pico criativo. Eles não quiseram nos impedir ou nos segurar em momento algum. Os Beatles foram a maior força criativa do tempo deles, então nos deixaram livres para ir fundo e capturar esse espírito.

E você teve a chance de encontrar os Beatles em pessoa?
DM:
Sim, nós nos encontramos com todos eles, e vários de nós tiveram contato com eles em partes diferentes do processo. Eu e outros caras da equipe fomos para Friar Park, que é a propriedade da família Harrison na Inglaterra, e encontramos Olivia [Harrison, viúva de George] logo no início do projeto. E foi uma viagem maravilhosa, foi incrível conhecer o local onde ele viveu, onde Olivia e Dhani viveram. Uma experiência inesquecível. Alem disso, a Yoko Ono foi nos encontrar em nosso escritório para trabalhar diretamente conosco, e isso foi indispensável para compreendermos quais eram as expectativas deles para com os personagens e o game. Ao invés de receber o feedback dela através de um monte de filtros, eu tive a chance de sentar lá e ouvir tudo o que a Yoko pensava. Ela também é uma artista, então queria as coisas de uma maneira bastante especifica. Acho que foi crucial que tivéssemos esse contato direto com cada um dos grupos envolvidos. Acredito que isso teve um impacto positivo no produto final.

Você se refere ao seu ponto de vista profissional. Mas e seu lado beatlemaníaco? Como ele reagiu ao encontrar essas pessoas ao vivo, trocar ideias com eles?
DM:
Ah, foi absolutamente fantástico. Todo o desenvolvimento e produção desse game foi uma coisa tão focada, um mergulho tão grande, que toda vez que uma coisa desse nível acontecia, do tipo – “Ok, estou aqui no estúdio Abbey Road”, ou “Estou no telhado do prédio da Apple em Savile Row”, todas essas experiências… Eu quase não fui capaz de pegar nenhuma delas, olhar de fora e pensar: “Uau, olha onde eu estou!”. Imagina só, nós recebemos a Yoko Ono quando ela foi dar o parecer dela sobre o game. Sabe, eu sou um grande fã não só dos Beatles, mas também da Yoko como artista plástica. A coisa toda foi simplesmente fantástica. Eu jamais poderia sonhar que eu teria essa oportunidade. E tanto os Beatles quanto a Apple nos parecem muito satisfeitos com o resultado. O que eles viram do jogo até agora colocou muitos sorrisos nas caras deles, então tem sido incrível.

Quando começou a produção do game exatamente?
DM:
Eu diria que… [pensa]. Fizemos umas demos iniciais com esboços de personagens, só para o conceito ser aprovado, mas tudo estático. Mostramos essas demos pros Beatles e para a Apple bem no começo de tudo, e isso foi provavelmente em, digamos… Abril de 2008? Março, talvez?

Foi um segredo muito bem guardado, pelo jeito.
DM:
Sim, essa é uma boa questão. Discrição era algo crucial para esse projeto. Veja bem, na Harmonix temos mais de 300 funcionários e não houve praticamente um único “piu” de ninguém. Eu falei com diversas pessoas da empresa quando o jogo estava prestes a ser revelado, e todo mundo só dizia: “Finalmente, vou poder falar com minha esposa sobre esse jogo!”. Era esse o nível. Ninguém disse uma palavra, era como um segredo de Estado ou coisa parecida [risos]. As pessoas levaram esse projeto tão a sério que era esse o nível de dedicação que tínhamos.

Então, você se encontrou pessoalmente com o Paul McCartney um dia e nem pôde contar à sua esposa de noite: “Então, querida, hoje conversei com o Paul”.
DM:
Foi isso mesmo que aconteceu. Eu acho que deve ter sido diferente para cada um de nós, mas muita gente dizia: “Ah, isso é tão bacana e eu nem posso contar lá em casa…”

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
DM:
Bem, eu não sei como era para eles no inicio, mas o que percebemos é que, à medida que a produção começava a evoluir, eles se envolveram cada vez mais. À medida que eles viam a coisa rolando e compreendiam nossas ideias, e o quão seriamente estávamos levando aquilo, acho que ficaram mais e mais interessados. O que deu para perceber é que foi a singularidade da coisa que pegou firme para eles. O fato é que há muitos projetos diferentes envolvendo os Beatles, e cada um tem seu valor, mas este, eu acho que o tempo deixará claro que é uma coisa única. E é mesmo algo único para eles, já que eles ainda nem lançaram a música deles digitalmente! Este é um ponto de partida para os Beatles. E agora que eles vão entrar nessa, será também em uma nova dimensão.

Você acha que essa a geração de consumidores ainda precisa de uma banda como os Beatles? Afinal, dá para dizer que o game apresenta os Beatles em uma embalagem propicia para as novas gerações…
DM:
Você iria se surpreender em saber que há uma infinidade de crianças por aí que são fãs dos Beatles. Eu não sei como, talvez por influência dos pais, mas em qualquer lugar que se vá, tem músicas dos Beatles tocando. Mas é claro que haverá um monte de crianças que não são tão familiarizadas com os Beatles. Acho que será bem divertido ver como isso irá se desenrolar. A gente acha que este game vai se tornar um veículo para os beatlemaníacos que não jogam entrarem nesse mundo dos jogos musicais e comprovarem o quão divertidos eles são. E também uma maneira de os jogadores de games – que não conhecem tanto os Beatles – de descobrirem a banda. Estamos prontos para ver uma grande sinergia rolando.

Ao longo do projeto, depois de tanto tempo mergulhado nesse universo, você acha que se tornou ainda mais fã? Ou se cansou um pouco dos Beatles?
DM:
Bem, ao longo do projeto, chegamos a ouvir algumas dessas músicas milhares de vezes. Acho que todo mundo tem suas músicas favoritas e tal, mas é claro que depois de ouvir qualquer canção muitas vezes, por mais que você goste dela, vai chegar uma hora que irá dizer: “Ok, agora quero ouvir outra coisa”. Mas tenho que dizer, mesmo tendo trabalhado nessas 45 músicas contidas no jogo… Aqui na E3 nós só mostramos dez músicas e já estamos aqui há três dias jogando essas músicas sem parar. Mesmo quando vejo as pessoas se divertindo, sorrindo e dançando enquanto jogam ou assistem, eu não me sinto nem um pouco cansado disso tudo.

Quais eram seus discos e músicas favoritos dos Beatles antes de trabalhar no jogo? E agora, que o jogo está pronto? Isso mudou?
DM:
São muitas. Mas como eu disse, Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band sempre foi importante pra mim. O Álbum Branco, Revolver… Gosto também do Rubber Soul, do Magical Mystery Tour. Eu sempre gostei as músicas mais pegajosas do começo da carreira, mas aí comecei a curtir muito o que eles fizeram na época do Revolver, tipo “Strawberry Fields”… Aí eles lançaram Sgt. Pepper’s e piraram de uma vez. Pra mim, foi onde eles romperam as principais barreiras.

É difícil pensar onde se pode chegar profissionalmente depois de trabalhar em um jogo como The Beatles: Rock Band, não? O que podemos esperar dos jogos musicais, uma vez que se já chegou ao topo?
DM:
Grande pergunta. Foi um processo de desenvolvimento tão profundo que, no final, quando estávamos terminando tudo, senti um enorme alívio, ao mesmo tempo em que quase vi uma lagriminha escorrendo. Foi tipo: “Certo, chegamos à linha de chegada, mas… acho que não queria cruzá-la”. Eu queria continuar trabalhando nesse jogo para sempre. Mas vamos ver o que vem por aí. Você simplesmente começa a fazer alguma coisa nova, e é sempre legal trabalhar em coisas novas. É bom também para os consumidores experimentarem coisas novas. Só queremos continuar a ser o mais criativo possível. É por isso que nós amamos os Beatles: porque foi exatamente isso que eles fizeram ao longo de toda a carreira.

Notas relacionadas:

  1. (Quase) Tudo sobre The Beatles: Rock Band
  2. E3 2009: Os Beatles e… que mais?
  3. Mais um Rock Band?
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Cobertura X06, Entrevista da Semana, Melhores de 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , ,
04/06/2009 - 19:28

E3 2009: Dia 3 – Jogando Diferente

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Acabou de acontecer: “joguei” DJ Hero.

Falo entre aspas, porque o povo da Activision não deixa a gente encostar no troço: só ver. E a demonstração é incrível e impressiona. Claro que é preciso saber jogar a coisa para se divertir, mas me pareceu que a curva de aprendizado é aceitável – tanto quanto a de Guitar Hero.

E por falar em Guitar Hero, a melhor parte da demonstração behind doors foi a hora que os dois caras da Activision jogaram juntos – um com a pick-up, outro com a guitarra. Fizeram um dueto bizarro e bacana: “Monkey Wrench” do Foo Fighters misturado a “Sabotage” do Beastie Boys. Enquanto o guitarrista tocava o instrumental do FF, o DJ pirava com as vozes dos três garotos bestiais. Ficou ótimo e intenso. É para querer muito esse jogo. Além de tudo, o joystick-turntable é cool e ficaria bem em qualquer mesa de centro (foi o próprio produtor quem sugeriu a ideia). Game da E3? Um dos, sem dúvidas. Aliás, a Activision arrebentou em todos os sentidos esse ano.

Acabei de subir um vídeo neste instante para quem quiser ver o dueto. Foi há menos de uma hora, então ainda está quentinho. Está no canal da Rolling Stone Brasil. Aliás, você lê mais impressões minhas sobre o game aqui.

Em seguida, na sala ao lado, vi a demonstração de Guitar Hero 5. É basicamente a mesma coisa do anterior com alguns features legais. O primeiro que eles mostraram foi o modo “festa”, que permite a qualquer jogador entrar no meio da música, alterar dificuldade, desistir, voltar, incluir uma guitarra extra, etc. Uma zona completa. Também tem desafios, como quatro instrumentos iguais, um contra o outro. É um game completamente novo, feito do zero – não é uma mera atualização de Guitar Hero: World Tour.

Logo depois, vi o bacana Tony Hawk: Ride, que usa a já famosa prancha-joystick. A apresentação foi comandada por Josh Tsui, presidente do Robomodo, estúdio responsável pela franquia agora.

O game só pode ser controlado com a prancha – o joystick só serve para começar o jogo em si. Na prática, funciona como a balance board do Wii Fit: o skatista precisa inclinar o corpo e mexer os pés para executar as manobras e fazer o skate se mover. Mas há muito mais mobilidade para tanto – tal qual em um skate de verdade, é possível se movimentar sobre a prancha para obter efeitos diferentes. E diferente de um skate de verdade, o joystick não tem rodinhas, então o efeito é muito mais simulado do que qualquer coisa. É jogar um game de skate em pé, e se cansando muito mais, e se mexendo para lá e para cá. Dá para fazer manobrinhas, mas daquele jeitinho fingido, em que a imaginação fala mais alto.

Deve vender bem quando sair, em outubro (o preço não foi definido) para todos os consoles de nova geração. E futuramente, a pranchinha deverá ser usada para outros tipos de jogos. Parabéns para a Rodomodo pela criação (nas palavras de Josh, “o acessório mais avançado da atualidade”), mas não me parece lá algo tão realista assim. Vejamos como funcionará com o game finalizado.

Confira com seus próprios olhos. Este vídeo acabou de sair da câmera também:

E agora, The Beatles: Rock Band. Logo mais conto como foi.

Notas relacionadas:

  1. E3 2009: O que a EA vai mostrar
  2. E3 2009: Dia 1 Começa. E a Festa de Ontem
  3. E3 2009: Dia 2 – Somente para seus olhos
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
04/06/2009 - 13:52

E3 2009: Dia 2 – Somente para seus olhos

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Tantas emoções ontem, que depois escrevo. Mas cá estao alguns videos que fiz esses dias. Muita gente me pergunta sobre “como é estar na E3″. Não sei responder, mas filmei um pouco (mal) para mostrar:

Mini-Me e o Wii
Coisas que só estar na E3 proporciona: ver celebridades testando os joguinhos. Aqui, no caso, era a menor celebridade do mundo: Verne Troyer, mais conhecido como o Mini-Me dos filmes Austin Powers. Verne parecia de mau humor, mas mostrou desenvoltura com o pequeno Wiimote. Cercado de amigos (seguranças?), ele parecia concentrado jogando New Super Mario Bros. Wii, sentadinho sobre seu carrinho de transporte.

Miyamoto pensa
Após minha entrevista com Shigeru Miyamoto - o criador do Mario, Zelda, Donkey Kong etc, etc – tive  a chance de assistir à entrevista que os jornalistas mexicanos da revista Atomix fizeram. No vídeo, dá para ver a expressão cômica de Miyamoto pensando a respeito da pergunta “difícil” que lhe foi feita. Para quem sentiu falta dele na coletiva da Nintendo, aqui é uma chance de matar as saudades.

Jay Z na festa da Activision
Este ano, a Activision usou parte dos caminhões de grana arrecadados com a franquia Guitar Hero para realizar a maior e mais hypada festa da E3 2009. Como convidados especiais, chamou os astros Jay Z e Eminem. Abaixo, reproduzo um trecho do show do primeiro, tocando com uma banda completa de dez caras e fazendo um barulho infernal (aqui, piorado por causa da qualidade do vídeo).

***

Sobre a entrevista com o Miyamoto, deixo para um post separado, que merece. Mas garanto que foi reveladora. Já adianto que não falamos sobre games.

E hoje sim, é meu dia de jogar DJ Hero e The Beatles: Rock Band. Enfim. Vamos para lá, que estou atrasado.

Notas relacionadas:

  1. E3 2009: Dia 1 Começa. E a Festa de Ontem
  2. E3 2009: O Mario de 4. E o game do Pelé
  3. E3 2009: Dia 2 – Encontros e Desencontros
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
02/06/2009 - 12:11

E3 2009: Dia 1 Começa. E a Festa de Ontem

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Bom dia. Hoje sim a E3 2009 começa.

Daqui uma hora mais ou menos terá início a coletiva de imprensa da Nintendo. Tudo o que se espera é que eles revolucionem ou façam barulho, tal qual fez a Microsoft ontem com o já famigerado Project Natal (leia o post anterior). Mas a Nintendo é imprevisível, né? Pode arrebentar, mas ao mesmo tempo pode ser responsável pelo maior vexame da história. Eu aposto num meio termo disso. Não estão com essa bola toda, mas os fãs vão ter razões para defender a empresa até o fim nessa – nova – briga com a Microsoft pelo domínio do realismo interativo.

Mas também tem a Sony.

Eu acho que a fabricante do PS3 não esperava o impacto técnico causado pela Microsoft. Acho difícil que eles apresentem qualquer coisa semelhante ao que a MS mostrou – exceto pelos games, claro. Vai ser uma coletiva de imprensa (marcada para as 11h daqui, 15h do Brasil) morninha, cheia de jogos interessantes. Revolução? Estou achando bem complexo pra Sony esse ano. A não ser que…

Melhor parar de especular. Quanto mais próximo, mais chance de errar feio. Vou pra lá ver o que é.

E, logo em seguida, o Convention Center abre suas portas em definitivo para a E3. Oba.

***

A festa da Activision para homenagear Guitar Hero, DJ Hero e Band Hero foi boa, bem boa. Depois posto fotos. Mas provavelmente era a balada mais hypada de Los Angeles no dia de ontem. Sente o naipe das celebridades que – literalmente – esbarraram em mim e pediram “excuse me”: MC Hammer (aquele mesmo); o baixinho Pete Wentz do Fall Out Boy e a mulher, Ashlee Simpson; uma das irmãs Olsen (vai saber qual); Danny Trejo (o homem mais feio do cinema); Adam Levine, vocalista do Maroon 5; Mathew McGonaughay e sua esposa brasileira; Andy Milonakis (o Ferrugem gringo da MTV); e mais um monte de atores de TV que não consigo me lembrar o nome agora. Ah, e tinha o Hideo Kojima, todo modernoso, cercado de japoneses de camisa estampada. Sim, vou colocar fotos depois.

Todo mundo estava lá no Wiltern Theater para ver o Jay Z e o Eminem no palco – um após o outro. Sensacional o show do primeiro. Bem meia-boca o show do segundo. Ele bem que mereceu tomar uma bolada do Borat no queixo no MTV Movie Awards… Antes das apresentações, a platéia foi aquecida por um set explosivo do duo formado pelo DJ AM e o baterista-monstro Travis Barker (do recém-retornado Blink 182) – ao que parece, ambos bem recuperados do acidente de avião que sofreram no ano passado.

Comida a rodo, bebida de grátis. E absolutamente NENHUM game para ser testado. Isso sim é festa da indústria do entretenimento digital. E eu continuo batendo na mesma tecla da convergência entre a indústria pop e o mundo dos “joguinhos”, parafraseando aqui o mestre Pelé.

E deixa eu ir, que estou atrasado. Mas antes de mudar de página, clique aqui e leia meu relato sobre a aparição dos Beatles ontem, que fiz para o site da Rolling Stone.

E até logo mais.

Notas relacionadas:

  1. E3 2009: O que a EA vai mostrar
  2. E3 2009: Os Beatles e… que mais?
  3. E3 2009: Projeto Natal é brasileiro
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura E3 2009 Tags: , , , , , ,
12/05/2009 - 14:49

Baixaria

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Olha só…


Sim, este é o baixo do Paul McCartney para quem comprar a versão deluxe do The Beatles: Rock Band.

E para quem não me aguenta mais falando sobre games musicais, não me assista na MTV hoje (ou será amanhã?), no programa do Cazé, às 21h30.

Enquanto isso, a mesma Harmonix deixa escapar que vai lançar uma coletânea de canções ao vivo do Pearl Jam para o próprio Rock Band. Em 2010. Porque 2009 vai ser todinho dos Beatles.

***

Quinta-feira aqui: anúncio bombástico de lançamento editorial com entrevista bombástica sobre isso e muito mais. Mantenho em segredo ainda quem vai falar. Você retorna aqui para descobrir.

Mais daqui a pouco.

Notas relacionadas:

  1. Ié-Ié-Ié
  2. (Quase) Tudo sobre The Beatles: Rock Band
  3. E para apimentar o hype…
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , ,
08/05/2009 - 20:57

Sexta murcha

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Uma sexta-feira sem notícias exclusivas, novidades quentes ou sem poder revelar boas fofocas (apesar de um almoço proveitoso e agradável com o Jonathan Harris, da Electronic Arts, e a equipe completa da assessoria FD Comunicação). Não se pode vencer sempre.

Mas aí, antes de desligar o PC, chegam dois e-mails felizes.

No primeiro:

Hi there,

You are confirmed to receive an E3 Media Badge – please remember to bring a valid photo identification to the Media Center at the LACC in order to pick up your badge. We’ll see you at the show!

Regards, The E3 Media Team

E no segundo, sete minutos depois:

E3 Expo 2009 Press Registration

Dear PABLO MIYAZAWA Welcome to E3 Expo 2009, North America.s premier computer and video game trade show!
This message confirms that your registration for an E3 Expo media badge has been approved.

Muito legal. Agora só está faltando… todo o resto. Passagem, hospedagem, dinheiro, aprovação, marcação de reuniões… Ninguém falou que seria fácil. Mas é uma coisa por vez. Há muita coisa rolando antes.

Como ir ao show do Oasis amanhã. E entrevistar o Liam Gallagher antes. Ouvi dizer que ele comprou Guitar Hero pro filho, mas não curtiu. Será que ele está interessado no Rock Band dos Beatles?

Não, essa pergunta não está na lista. Até segunda.

Notas relacionadas:

  1. E3? Já?
  2. E3: Contagem Regressiva
  3. Rapidinhas
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Cobertura WCG 2008, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
07/05/2009 - 16:34

Rapidinhas

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Confirmado, ou quase. Guitar Hero: Van Halen. Em dezembro.

Será que vai dar pra fazer tappings do Eddie, como em “Eruption”? Só se a guitarra-joystick tiver touch screen ou alguma tecnologia parecida. Do jeito que é hoje, impossível…

Para dar um gostinho, o próprio, fazendo o que sabe. Você se imagina fazendo isso naquela guitarrinha de plástico? Então. Veja só.

***

Confirmado: sem gripe suína na E3.

Isso se todos os gamers lavarem as mãos regularmente e colocarem as mãos na frente da boca ao tossirem.

Ou seja, estou com medo.

***

E para encerrar, mais uma da série “Release mais curtos e sucintos de todos os tempos – e que chegam ao meu e-mail diariamente”:

Deep Silver and Apogee Software are not affected by the situation at 3D Realms. Development on the Duke Nukem Trilogy is continuing as planned.

E só, sem título, sem oi nem tchau. Tudo para dizer que não é porque a 3D Realms fechou que Duke Nukem tenha morrido para sempre. Pelo menos nos portáteis, ele existe. Não que alguém ainda se importe.

Mas preste atenção ao release: curto e grosso, literalmente. Um horror. Por isso que eu gosto do calor brasileiro. Somos muito mais afáveis. Assessores aqui têm rosto, nome e personalidade.

No caso do meu post de ontem, a assessoria até entrou em contato, através dos comentários do blog (leia ali e entenda o caso).

É também para eu jamais esquecer a regra que muita gente parece ignorar: se está na internet, será lido – e muito provavelmente, pelas próprias partes envolvidas.

Fica a dica.

Notas relacionadas:

  1. E3 2008: Bateu o Cansaço
  2. E3 2008: A Coletiva da Capcom
  3. Guitar Hero Br: tinha que ser um engano
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , ,
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