Entrevista da Semana: Alex Rigopulos (Harmonix)
Chegou o 9 de setembro de 2009.
E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.
Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.
O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.
Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.
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Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos: Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.
Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR: Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.
Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR: Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.
Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR: Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.
Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR: Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”
O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR: Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.
E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR: Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.
Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.
No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.
Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.
Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.
Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.
Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.
A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR: Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.
Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…
Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.
Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.
Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR: Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.
Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.
Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.
A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.
De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.
Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.
Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR: Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.
Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.
Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.
E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.
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