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07/12/2009 - 19:56

Bons Tempos: Meu Dia de Rockstar

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Aproveitando a semana corrida e cheia de acontecimentos, faço aqui uma reciclagem. Publico a seguir um texto originalmente escrito em 2007, sobre minha visita aos escritórios da Rockstar Games, em Nova York. Você sabe muito bem que recordar é viver, e isso se aplica bem a essa loucura do jornalismo online atual, que exige atualizações diárias e relevância constante. Pois então, recordemos.

A escolha da matéria é bem oportuna, aliás: amanhã, em São Paulo, acontece o primeiro evento no país com presença de executivos da Rockstar. É um fato a ser comemorado – mesmo que pouca coisa vá ser revelada na prática. Para o bem ou para o mal, poucas empresas repercutem, revolucionam e balançam as estruturas como a Rockstar.

Então, para entrar no clima, recorde comigo o relato de minha experiência, que ocorreu em julho de 2007 e foi postada neste mesmo Gamer.br em 19 de agosto de 2007. Vai que você não leu, né? E se leu e não comentou na época, aproveite para fazê-lo agora. Infelizmente não tenho fotos para ilustrar a história, e o texto é bem longo. Use a imaginação que já funciona.

***

Meu dia de Rockstar

É em Nova York que fica localizado o escritório principal da Rockstar Games. Eu, como muita gente (imagino que você também), possuía certa imagem idealizada do local. Aliás, criar uma imagem de proporções exageradas da sede de uma empresa de games consagrada é algo difícil de evitar.

Pense na sede da Nintendo nos Estados Unidos, localizada em Redmond (Washington), por exemplo. Dá para imaginar algo pequeno, mínimo, discreto? Difícil. E realmente, quem já foi até lá sabe que o quartel-general da NOA é algo de gigantesco. Assim como o da Microsoft, localizada na mesma Redmond. Empresas de games, fabricantes de consoles, principalmente, são companhias de peso e porte – suas estruturas precisam comportar a grande quantidade de funcionários e as suntuosas quantidades de dinheiro envolvidas no processo de criação de um novo videogame.

E das produtoras de jogos, dá para se esperar o mesmo? Nem sempre. Depende do que se espera de um escritório administrativo de uma empresa que cria algo entre seis e oito games por ano e é conhecida por sua estrutura enxuta – no caso, a Rockstar Games. Eu confesso e repito que esperava bem mais da sede principal da empresa, localizada no não tão hypado NoHo (sigla para “North of Houston”), em um discretíssimo prédio de escritórios colado em uma loja da rede BestBuy. O taxista grego e simpático (algo raro) me deixou na porta do endereço rabiscado a lápis em um papel de bloco, mas pensei ter anotado o número errado – aquele edifício parecia pequeno demais para comportar a sede de uma empresa de tanta importância.

Mas era ali mesmo, segundo me assegurou o recepcionista do prédio quando pedi para falar com Bruce Kulgan, do quarto andar. Enquanto ele interfonava para avisar de minha chegada, três tipos inconfundíveis saiam do elevador, provavelmente rumo ao restaurante mais próximo. O estereótipo típico do “jovem profissional da indústria de games” se formava diante de meus olhos: caras em torno dos 28, 29 anos, cabelos curtos, jeans, camisetas coloridas, tênis,barrigas levemente proeminentes. No caso, o detalhe revelador foi a camiseta de Grand Theft Auto IV que um deles vestia descompromissadamente. Só poderia ser este o lugar.

***

Subi pelo elevador também apertado. O escritório da Rockstar ocupava a totalidade de dois andares – o quarto e o quinto. Desci no quarto, um enorme painel iluminado com a letra R tradicional era a única decoração do hall de entrada. Do lado direito, uma pesada porta de metal separava o visitante do contato interior. O speaker ao lado da campainha permitia a identificação: “Sou o Pablo, tenho uma reunião com o Bruce”. A voz veio abafada, e demorei a entender que era uma ordem para que eu abrisse a porta. Esperava que alguém fosse me receber, porém a voz insistiu, mais firmemente, que era eu quem deveria empurrá-la.

Como bem comparou o amigo Fabio Santana (que teve a chance de visitar o mesmo local em 2006), o próprio recepcionista, todo descolado, já parecia em si um personagem de um game Rockstar. Sobre o balcão da recepção, adesivos com a logomarca “R” transbordavam de um jarro enorme, mas relutei em pegá-los. A discrição espantava curiosos, que realmente se surpreenderiam ao saberem o real tamanho do lugar. Paredes de pedra e tijolo à mostra, piso de madeira, enormes janelas um corredor repleto de máquinas de arcade (cresci o olho para uma em especial, a de The Warriors, incrível) davam o acesso às mesas e bancadas onde as pessoas realmente trabalham.

A iluminação era natural, proporcionada pela luz solar que invadia o recinto pelas grandes janelas verticais, uma ao lado da outra. Do lado oposto, salas de reunião e um local misterioso no fundo do corredor, que imaginei ser onde se encontram a copa, os banheiros e talvez uma cozinha. A janela permitia enxergar o outro lado do andar, e somente ali tive a dimensão da enormidade daquele andar inteiramente ocupado – lamentei com antecedência que dificilmente meus anfitriões me levariam para conhecer cada sala e reentrância daquele escritório de sonhos.

O recepcionista me sugeriu que eu “ficasse confortável” para esperar Bruce, que já viria. Em frente ao sofá, uma mesa de centro sustentava revistas de games variadas, algumas delas com games da Rockstar em suas capas. Conveniente. O rádio estava ligado e o som percorria todo o escritório, mas não consegui prestar atenção à música. Bruce não demorou mais de dois minutos para me abordar ali mesmo com um aperto de mão e uma saudação “Oi Pablo, sou o Bruce. Como vai, tudo bem, que bom que conseguiu vir”. Como sempre, a imagem da imaginação é bastante diferente da real. Bruce é baixo, bem mais novo do que eu imaginava (tem 25 anos) e muito mais relaxado e desencanado do que os emails que trocamos revelaram. Estava acompanhado de outro rapaz bem mais alto, da mesma idade, que acabei não descobrindo o nome até o final de minha visita, e que também me cumprimentou da mesma maneira simpática e semi-sorridente, um tanto distante, porém solícita. Tipicamente americano, se é que dá para dizer isso sem soar preconceituoso.

Liguei o modo espontaneidade no máximo e me adiantei a quebrar o gelo, agradecendo pelo tempo e dizendo que o meu era curtíssimo. Falavam 10 minutos para as 13h, e eu precisaria estar de volta ao hotel às 15h para seguir para o aeroporto. “Você quer jogar uns games ou dá tempo de você almoçar?”, perguntou Bruce. Topei. Seria melhor comer do que ficar uma hora experimentando jogos sem conversar direito.

Seguimos a pé ela Broadway rumo a um local que eu ainda ignorava. “Você come pizza?”, me perguntou o outro. Claro, quem não come? Percorremos uns seis blocos e falávamos amenidades para esquentar. Não é lá muito fácil desenvolver uma conversa com pessoas que se conhece muito pouco, em outro idioma, em uma ocasião em que você não foi propriamente convidado, mas se convidou. Mas acho que nos saímos muito bem, e os silêncios constrangedores que normalmente ocorrem nestes momentos foram raros. O percurso até o restaurante, permeado de cruzamentos cheios de carros, contribuiu para a não-obrigatoriedade de muita conversa.

***

Chegamos ao que eles definiram como “a pizzaria mais antiga de Nova York”, e procurei acreditar prontamente. Nada no ambiente entregava que aquele era um restaurante histórico da cidade. De fato, era um lugarzinho bem fuleiro, porém honesto, com toalhas de mesa vermelhas e brancas, sofás de couro, decoração cafona no teto. Vale a nota de que as pizzarias norte-americanas em nada se parecem com as brasileiras, a começar pela qualidade das pizzas servidas. Mas não vou entrar nesses detalhes, porque gastronomia definitivamente não é o meu forte.

Durante o almoço, procurei variar os assuntos. Para que falar apenas sobre videogames, não é mesmo? E aquele não era mesmo o momento de conseguir algum furo de reportagem. Não seria nem polido começar uma entrevista ali mesmo – aliás, isso seria algo impossível, devido a esta certa particularidade especial da Rockstar: diferente da maioria das produtoras de games do mundo, a empresa comandada pelos irmãos Sam e Dan Houser estimula o coletivo em detrimento ao individualismo. Trocando em miúdos, nenhum funcionário está autorizado a falar em nome da Rockstar, muito menos os seus donos, que evitam ao máximo aparecerem na mídia de maneira individualizada. Bruce comentou que certa revista norte-americana convidou Sam Houser para ser o personagem de um perfil sobre “os 40 homens mais bem sucedidos antes dos 40 anos”. Houser declinou a oferta, dizendo que ele não poderia aparecer como o personagem mais importante da firma, uma vez que os produtos de sua empresa são criações coletivas, e não individuais. Questiono um pouco se essa modéstia exagerada não tenha efeito exatamente contrário (chama ainda mais a atenção), mas o cara está mais do que no direito de manter sua privacidade intacta.

Bruce fez questão de reiterar o quanto Sam e Dan Houser são caras comuns, bacanas e desencanados. Trabalham logo no andar de cima ao dele e são simpáticos e sempre acessíveis – exceto para a imprensa. Parece difícil de acreditar, mas o espírito “vida normal” parece estar naturalmente estabelecido na cultura da companhia.

Eles me perguntaram quais games eu mais gostaria de jogar este ano – além de Rock Band (o qual ambos concordaram), citei, obviamente, GTA IV. Sobre o adiamento do game, ouvi uma desculpa (”não dá para ele ser lançado cheio de problemas só para cumprir uma data estabelecida”) e uma previsão (para “no mínimo, março do ano que vem”). Comentei sobre o provável cancelamento de Manhunt 2, e não deixei de apoiar a tão alardeada ousadia da Rockstar em sempre levar os limites aos extremos, sem se preocupar com conseqüências e represálias. Certamente pega bem pra moral da empresa ter sempre seu nome ligado a polêmicas, mas o prejuízo que ela amarga cada vez que é obrigada a cancelar um game ou recolher produtos das lojas não deve ser desprezado. É o (alto) preço que se paga por tentar ser ousado e diferente, suponho.

Escutei também a dupla de jovens funcionários da Rockstar reclamar do formato da nova E3, e explicar porque a feira não daria certo se rolasse em Las Vegas (”a cidade tem distrações demais, ninguém conseguiria trabalhar direito”, brincou Bruce). Ele aproveitou para se confessar exausto. Em alguns dias, ele e Hosi Simon, o chefe de Public Relations (o qual conheci pessoalmente na E3 2005, mas que não estava em NY naquele momento), estariam desembarcando em Leipzig para a Games Convention, onde mostrariam a versão Wii de Table Tennis. Enfim compreendi que nenhum game é realmente desenvolvido no escritório de NY – é ali que são decididas as ações de marketing e de relações públicas, onde são criadas as embalagens e manuais de instruções, onde são realizados testes e onde a empresa em si é controlada.

Estávamos bons faladores: falamos sobre TV, reality shows, música, mercado e sobre a singularidade de Nova York. A tempestade na madrugada de dois dias antes assustou os moradores da cidade (”Os trovões eram tão fortes que acordei achando que estávamos sob ataque”, comentou o amigo de Bruce). E fiquei sabendo, para minha surpresa, que o game mais jogado do escritório não é Madden ou Table Tennis, mas… Winning Eleven. Futebol na terra do futebol americano? Como pode? “Temos muitos ingleses na equipe”, explicou Bruce. Ah, tá.

Mas ambos também afirmaram não jogar tanto quanto se imagina de profissionais de uma empresa de games. “Não dá tempo de pegar um jogo como GTA e mergulhar, fazer todas as missões. Dá muito trabalho. No máximo jogo umas partidas online de vez em quando”, comentou Bruce, ao que seu amigo completou: “Só jogo quando minha namorada não está junto. Hoje, os games nem são prioridade na minha vida. Tenho a namorada, o trabalho, o game vem depois”. Naquele momento, me senti um pouco menos sozinho no mundo.

***

O tempo voou, e a pizza desceu razoavelmente bem. Ninguém quis levar os três pedaços que sobraram. Na hora da conta, Bruce se adiantou a falar “deixa comigo”. Não reclamei – nem seria educado recusar. Voltamos por um caminho alternativo até o prédio. Falamos sobre filmes. Bruce me recomendou Superbad, que estrearia somente duas semanas mais tarde. “É muito engraçado.” Também falou bem de The Bourne Ultimatum. Disse não ter visto Simpsons ainda, e me perguntou se Rocky Balboa era mesmo tão bom quanto lhe disseram. Comentei sobre o já famoso trailer sem cortes do próximo Rambo. “Você viu aquilo? É um absurdo! Se o filme for daquele jeito, será incrível”. Tive que concordar.

O caminho escolhido para o retorno era mais feio do que o da ida. O sol castigava e a pizza começava a pesar, apesar de ter comido apenas três pedaços magros. Me preocupei quando olhei para o relógio do celular.

Tinha 30 minutos, tempo suficiente para um tour pelo andar e, quem sabe, uma olhada em algum game novo. A primeira opção me parecia muito mais interessante do que a segunda, mas Bruce não fez menção de me levar para um Office Tour. Ao invés disso, me conduziu a uma sala ampla equipada com sofá, TV LCD e diversos consoles conectados. Basicamente, Wiis e 360s, a maioria protótipos coloridos usados para rodar versões beta dos jogos. Notei a falta de protótipos do PS3 em meio à bagunça de fios. “A Sony nos deu pouquíssimos consoles, então estão sendo usados agora pelo pessoal dos testes”, explicou Bruce. “O que os caras da Sony têm na cabeça, afinal? Parece que eles só dificultam a vida de todo mundo”, aproveitei para alfinetar. Os dois pareceram concordar.

Pendurada na porta, uma folha de papel indicava a programação da sala e apontava que ela se encontrava reservada das 10h às 15h daquela quinta-feira, justamente para o próprio Bruce. “A reserva era para você”, me avisou o amigo de Bruce, sofrendo para fazer o Wii funcionar (o modelo estava pintado como se fosse um velho Famicom, reparei). As tentativas duraram 15 minutos, mas a imagem custava a aparecer. Meu tempo livre ia para o ralo, até que, enfim, a tela inicial de Table Tennis surgiu como mágica no monitor de 42 polegadas. Para não ficar chato, topei uma partida. Me acostumei com a versão do Xbox 360, então a do Wii dificilmente seria diferente. A novidade são os movimentos do Wiimote simulando as raquetadas, tal qual no Wii Sports. Não achei tão simples e intuitivo, porém, e eles fizeram questão de me assegurar que aquela versão ainda não estava finalizada. “Prefiro Wii Sports”, pensei em silêncio. Em voz alta, me limitei a alguns “very good” sorridentes.

No fim do set, 11 a 6 para o Brasil. Venci na cagada, já que não sabia bem se o que eu fazia eram cortadas ou bolas de efeito. Não aceitei o convite para mais uma partida – meu prazo estourara e eu precisaria estar em 30 minutos no hotel. Cumprimentos e agradecimentos apressados na porta de saída. Prometi que voltaria com mais tempo, não muito em breve, mas voltaria. Saí de lá com uma sacola, contendo duas camisetas e um boné – em ambos, a logomarca “GTA IV”. Não tirei fotos: na pressa, esqueci de recolocar a bateria dentro da câmera. Para não passar em branco, tirei uma foto do painel de entrada com a câmera do celular. Para recordação. Melhor do que nada.

Desci o elevador e tomei a rua, sentido Norte de Manhattan. Foi uma visita corrida, afobada, de menos de duas horas de duração, mas havia valido a pena. Apertei o passo, já que o tempo não iria parar por minha causa.

Texto publicado originalmente em 19 de agosto de 2007.

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: Renato Bueno (EGM PC)
  2. Entrevista da Semana: Vitor Ishimura (Glass House Graphics)
  3. Falar para ser ouvido
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , ,
06/10/2009 - 03:06

Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (VideoGamesLive)

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A Entrevista da Semana do Gamer.br encarou o norte-americano Tommy Tallarico. Para os já-iniciados, o nome é conhecido – ele é um compositor de trilhas sonoras de videogames que acabou formulando uma ideia maluca que deu certo: o Video Games Live, que pode ser porcamente descrito como uma mistureba de trilhas sonoras de games, orquestra sinfônica, telão, raio laser e interatividade, tudo diante de uma plateia sentada.

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Parece um absurdo se levada em conta só a descrição, mas o fato é que a brincadeira deu certo. Os espetáculos do VGL são concorridos ao redor do mundo, e os brasileiros, aparentemente, abraçaram a causa: é o quarto ano consecutivo que Tallarico e sua gangue desembarcam no Brasil. Desta vez, foram quatro datas em uma semana: Salvador, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e São Paulo, onde eles terminam a turnê nesta quarta-feira, 7 de outubro (no HSBC Brasil). E olha que nem é preciso ser muito inteirado no negócio para curtir o espetáculo, que homenageia games das antigas, passa por clássicos recentes e tem diversos momentos de interatividade com o público devoto e aficionado, tudo ao som da Orquestra Sinfônica da Petrobras  e com Tallarico fazendo o papel de animador de festa.

Bati um papo com Tallarico (que, veja só, é primo de Steven Tyler do Aerosmith) dias antes de ele pousar no Brasil. Na entrevista a seguir, ele não apenas vende o peixe do Video Games Live, como opina sobre a febre dos games musicais, comenta o recente imbróglio envolvendo Kurt Cobain e Guitar Hero e dá suas sugestões sobre como deveriam ser os próximos simuladores nos videogames.

Como sempre, aqui vai a receita: leia, não deixe de comentar no final… e compareça ao último show do Video Games Live, que ainda há ingressos à venda.

***

Gamer.br: É sua quarta vez com o Video Games Live no Brasil. Quais as principais diferenças entre seus primeiros shows aqui, em 2006, e esses novos?
Tommy Tallarico:
Acho que o público e os fãs sabem um pouco melhor o que esperar a esta altura. Eles sabem que tudo bem enlouquecer, bater palmas e gritar durante a apresentação, mesmo que seja um espetáculo com uma orquestra sinfônica. Nós mesmos encorajamos as pessoas a se divertirem pra valer – não queremos que achem que só porque tem uma orquestra no palco é preciso ficar em silencio. Eu gosto de descrever o Video Games Live como uma combinação entre o poder e a emoção de uma orquestra sinfônica com a energia e a excitação de um show de rock, adicionado a isso a interatividade, o visual de última geração, a tecnologia e a diversão que os games oferecem. Então, eu diria que as diferenças em relação há quatro anos é que o público se envolve mais com a performance a cada ano. Nós também melhoramos a qualidade e a tecnologia do show de um modo geral, e também refinamos o repertório, de modo a dar aos brasileiros exatamente o que eles vem nos pedindo nesses anos.

O que você diria a alguém que já assistiu aos espetáculos anteriores e não está exatamente empolgado em ver novamente?
TT:
Nós criamos mais de 60 segmentos diferentes para o Video Games Live, mas só conseguimos tocar uns 20 a cada show. Então alguém que já viu o espetáculo irá perder dessa vez os segmentos de Shadow of Colossus, Mega Man, Silent Hill, Chrono Trigger e Chrono Cross, além dos novos segmentos destinados a Metal Gear Solid e Zelda com os convidados especiais, incluindo o compositor japonês da série Metal Gear: Norihiko Hibino estará no palco e tocará sua própria música ao lado da orquestra. A cada ano, o nosso objetivo é trazer novas maneiras de entreter a platéia e fazer todo mundo se empolgar com a ideia de rever o show novamente.

Há algo que você já tentou fazer no palco, mas não conseguiu, por alguma limitação técnica?
TT:
Por enquanto, não… Aliás, estou preparando uma tecnologia holográfica em 3D neste exato momento, que deverá levar o quesito efeitos especiais do show para uma direção absurda.

tommytallarico

Os jogos de música agora são parte determinante da indústria, especialmente agora que grandes nomes estão tomando parte do processo também – por exemplo, os Beatles, a MTV etc. Como compositor de músicas para jogos, você não fica preocupado com o futuro das trilhas sonoras originais nos videogames?
TT:
Não, absolutamente, não. Nem um pouco. Eu acho que isso só ajuda a legitimizar nossa indústria como uma expressão artística séria. Nesse sentido, a indústria dos games é muito parecida com a cinematográfica. Tanto música original quanto licenciada têm espaço, e ambas podem sobreviver e se complementar. Você jamais ouvirá musica licenciada em games como Final Fantasy, e provavelmente não escutará trilha sonora original em um jogo de futebol americano como Madden. Depende do gênero do jogo. Em jogos esportivos, é mais provável que você escute música licenciada, e para jogos de ação e aventura você deverá ouvir mais trilhas originais. Pegue um filme como Homem-Aranha ou Matrix: ambos possuem tanto música licenciada quanto trilha original, e ambas funcionam muito bem juntas! Os games são capazes de fazer a mesma coisa. Grand Theft Auto, Guitar Hero e FIFA não iriam soar tão bem se só tivessem músicas originais. Mas sempre haverá a necessidade de se ter trilha sonora original, e ela sempre será a música mais amada e lembrada da experiência de jogar um game. Jogos como Kingdom Hearts e Halo possuem faixas licenciadas, mas é justamente a trilha sonora composta exclusivamente para os games que as pessoas se recordam mais. Os jogadores sempre irão amar e celebrar as trilhas de jogos como Mario, Zelda e Castlevania. Não tenho certeza se elas conseguiriam citar a lista de músicas do FIFA 2004, por exemplo. [Risos]

Você enxerga os games como Guitar Hero e Rock Band como uma boa maneira de as pessoas prestarem atenção à música enquanto jogam? Ou você acha que esses jogos, na verdade, causam uma impressão errada sobre o verdadeiro significado da música nos videogames?
TT:
Acho que eles são algo muito positivo, com certeza. E o fantástico aumento de vendas de instrumentos musicais (especialmente guitarras) nos últimos dois anos são uma prova disso. Centenas de pessoas vêm falar comigo após os shows e me dizem que, por causa de Guitar Hero e Rock Band, eles saíram e compraram uma guitarra ou um baixo para aprender as músicas pra valer. O Video Games Live também tem esse mesmo efeito nas pessoas! Nós recebemos quilos de e-mails e cartas após os espetáculos, de pais dizendo que seus filhos foram aos nossos shows e no dia seguinte pediram para fazer aulas de violino, porque queriam tocar músicas de Halo, Final Fantasy, Kingdom Hearts ou coisa parecida. A música é uma coisa poderosa… e os videogames também. Juntos eles estão causando um impacto cultural nas vidas de milhões ao redor do mundo.

Quando Guitar Hero e Rock Band se tornaram muito grandes, culturalmente falando, eu confesso que me preocupei com o futuro do Video Games Live e seu verdadeiro propósito, que é celebrar a música composta originalmente para os games. Essa sempre foi a sua missão – tornar a música de games relevante – e agora parece que todo mundo que tirar uma casquinha disso. Como você se sente?
TT:
É uma honra saber que, nos meus 20 anos de carreira como compositor de games, eu tenha contribuído positivamente para o reconhecimento dos videogames como uma forma de arte superior. É um trabalho de equipe em nível mundial, que envolve muitas empresas diferentes, para fazer isso acontecer, e é legal saber que fiz parte disso de alguma forma. Entretanto, ainda acho que há muito para acontecer. Todas as pessoas com 40 anos de idade para baixo cresceram jogando videogames. Quando essas pessoas de 40 anos tiverem 60, você terá muitos avós por aí ouvindo e curtindo músicas de games e jogos eletrônicos de um modo geral. Os videogames estão se transformando em um elemento primordial de nossa cultura, e estão rapidamente se tornando a principal ferramenta de entretenimento do século 21.

Dito isso, então: qual o melhor game musical da atualidade – e de todos os tempos?
TT:
Minha música favorita de um game como um todo é provavelmente Final Fantasy VIII. Mas meu game musical preferido provavelmente será o Guitar Hero: Van Halen, porque sou um grande fã da música deles, especialmente da guitarra de Eddie Van Halen.

Por falar em Guitar Hero, preciso te perguntar isso: o que você achou dessa controvérsia sobre o Kurt Cobain e o avatar dele em Guitar Hero 5?
TT:
Essa é difícil, porque acho que ambos os lados possuem opiniões legítimas. Apesar de ser fácil para o lado do artista reclamar que aquilo não é algo que Kurt teria aprovado, a realidade é que milhões de pessoas (e muitos jovens que nem eram exatamente fãs de Kurt) agora serão expostos a sua música e ao seu legado graças à natureza interativa do game. Então, eu consigo ver razão para os dois lados. Dito isso, preste atenção a quantos discos dos Beatles e do Van Halen serão vendidos daqui até o final do ano. Muito disso pode ser creditado a Rock Band e a Guitar Hero. A realidade é que a indústria dos games está ajudando a recuperar e salvar alguns segmentos da indústria musical… e a indústria musical está bem consciente disso. E olha que eu mesmo venho tentando dizer isso a eles há duas décadas! [Risos]

Você é primo do Steven Tyler do Aerosmith. Você já falou com ele sobre a participação virtual dele em Guitar Hero: Aerosmith? Acha que ele curtiu o resultado?
TT:
Ah, sim. Absolutamente. E diferente da Courtney Love… ele adorou! [Risos]
Uma história engraçada que ele me contou sobre a experiência é que no início, eles pretendiam chamar outras pessoas para fazer toda a captura de imagens para o jogo. Assim que Steven ouviu isso, falou: “Eu tenho interpretado o Steven Tyler a minha vida toda e ninguém faz isso melhor do que eu!”. Então ele e a banda foram felizes da vida para a Califórnia, onde participaram de algumas sessões de captura de imagem durante algumas semanas. Essas marcas registradas do Steven Tyler que você vê no game… são realmente ele e os outros caras fazendo o que sabem fazer de melhor! O Aerosmith sempre esteve na crista da onda de coisas como essas, e eu fiquei bem feliz em ser o cara com quem a Activision conversou inicialmente para criar o primeiro Guitar Hero focado em uma banda.

Ainda há espaço no mercado para mais grandes games como The Beatles: Rock Band? Ou você acha que esse gênero já foi espremido até o bagaço?
TT:
Eu acho que há espaço ainda. Ainda precisamos do Led Zeppelin, do Pink Floyd etc. Mas a indústria precisa ter cuidado de não massacrar um único estilo musical. Vamos expandir a coisa além do rock. Você vê que algumas empresas grandes já estão fazendo jogos como DJ Hero. Vamos fazer o “Piano Hero” também! Vamos colocar estilos como blues, clássico e jazz nessa mistura. Vamos fazer toda uma geração que talvez nunca se importou com games finalmente pegar um joystick. Eu só sei que se existisse um game sobre o Elvis Presley dos anos 50, meu pai e minha mãe seriam certamente os primeiros da fila a comprar!
A Nintendo tem provado nos últimos anos, com o Wii, que outras pessoas além dos jogadores hardcore estão afim de jogar videogames. Vamos tentar seguir essa mesma mentalidade nos games musicais também. Vamos expandir para música clássica ou outros instrumentos, como violinos, teclados, sopros etc. Eu acho que há muita gente interessada se você fornecer exatamente o que elas querem e gostam.
Eu tenho certeza que o futuro da música e dos games só vai se tornar maior, melhor, mais brilhante e muito mais interessante ao longo dessa década. E será divertido participar dessa viagem louca. Se segure! [Risos]

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: John Tam (Guitar Hero II)
  2. Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (Video Games Live)
  3. Entrevista da Semana: Nino (MegaDriver)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
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