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25/07/2008 - 21:29

Entrevista da Semana: David Duchovny (Arquivo X)

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Aproveitando a estréia de Arquivo X: Eu Quero Acreditar hoje nos cinemas, publico a seguir a entrevista que fiz com o ator David Duchovny, publicada aqui, no site da Rolling Stone. Tomo a liberdade de reproduzir o texto na íntegra neste blog, afinal, é meu mesmo. O assunto não é exatamente videogame, mas tem a ver (não, não deu tempo de perguntar sobre as participações dele dublando games, como no bacana XIII, da Ubisoft). Mas tudo bem, era o cara do Arquivo X que estava na linha. Havia de sair algo interessante.

Era a manhã de 19 de junho, e nenhum jornalista do mundo havia assistido ainda a Arquivo X: Eu Quero Acreditar, segundo longa-metragem baseado em um dos seriados de TV mais cultuados por nerds, gamers, geeks e outras classes estereotipadas de fanáticos. Mas me surpreendeu saber que também o principal protagonista, o ator David Duchovny (o agente do FBI Fox Mulder) não havia visto o longa pronto. “Ainda não assisti na telona, só em um monitor de TV, e achei fantástico”, ele me disse, falando de seu celular, enquanto dirigia seu carro em uma freeway qualquer de Los Angeles.

David dirigia para mais um dia de gravações (a assessoria não me disse no que ele estava envolvido naquela hora). Vida de ator hollywoodiano não é fácil. Era bem cedo (7h de manhã na Califórnia), o papo foi cronometrado pela assessora dele, mas Duchovny estava de ótimo humor. Naquela hora, ele era bem mais o Hank (de Californication) do que o Mulder. Sorte a minha.

***

Gamer.br: Bateu uma nostalgia ao reencontrar o mundo Arquivo X novamente?
David Duchovny: De certa forma, fui perceber o quanto sentia falta de tudo quando reencontrei pessoas com quem passei tanto tempo junto, como o Chris [Carter, criador de Arquivo X], a Gillian [Anderson, a agente Dana Scully] e toda a equipe, lá no set de filmagem, em Vancouver (Canadá). Mas foi fazendo o filme e interpretando Mulder de novo que me dei conta do quanto eu sentia falta desse cara. Eu o respeito, gosto do jeito dele.

Nos últimos meses, você se envolveu profundamente com seu personagem Hank, da série Californication. Agora, você se reencontrou com Mulder, que é um cara bem diferente. É possível comparar os personagens, tecnicamente falando?
É difícil fazer isso sem revelar os segredos de minha profissão, mas confesso que encaro cada papel da mesma maneira. Eu simplesmente viro o personagem do avesso e tento criá-lo da maneira mais realista possível. Seja lá qual for o personagem, Hank ou Mulder, minha técnica para fazê-lo realista e interessante é basicamente igual.

Como foi atuar ao lado de Gillian Anderson após tantos anos?
Como eu disse, foi um prazer reencontrar pessoas com quem trabalhei durante quase uma década. Pra mim, a sensação é a mesma de uma daquelas grandes reuniões de família.

Você acredita que a conexão que vocês dois tinham na TV ainda será perceptível para o público hoje em dia?
Sim, esse é o tipo de química que pode ser comparada a de alguém que você amou ou teve um relacionamento na vida real. Digo, não é a mesma coisa, mas é o mesmo tipo de sorte – ou falta de sorte – o fato de você funcionar com alguém na tela ou não. Com alguns atores, seja homem ou mulher, ou você tem química de atuação, ou não tem. No caso, nós tivemos muita sorte de tudo o que fizemos juntos na tela ter funcionado tão bem.

Como você define o seu envolvimento pessoal com Arquivo X? É algo de que você não consegue se livrar, ou muito pelo contrário?
Bem, quando a série de TV acabou após oito anos no ar, nunca foi minha intenção encerrar esse trabalho. Eu sempre quis dar continuidade ao personagem em um filme para o cinema, porque achava interessante mostrá-lo em um outro estágio de sua vida. Foi essa uma das coisas que fizemos no filme: nós não paralisamos o Mulder no tempo. Seis anos se passaram desde o último episódio, e ele passou por várias coisas durante esse período. Sempre achei que, se tivéssemos a chance de fazer filmes baseados em Arquivo X, não deveríamos conservar os protagonistas jovens, nem mantê-los exatamente como estavam. Teríamos que acompanhá-los nos próximos passos de suas vidas.

E quem é melhor para você: o velho Mulder ou o atual?
[Risos] Eu não sei, isso é algo muito ligado a… [hesita]. Não sei como responder a essa pergunta. Os dois são muito interessantes pra mim. Eu não conseguiria voltar no tempo e interpretá-lo da mesma maneira que fiz há 15 anos, quando tudo começou. Eu fiquei feliz que não me pediram para fazer isso, e foi esse o motivo que me deixou mais satisfeito, porque o filme realmente mostra a ação do tempo sobre os personagens. Honestamente, eu não tenho muita certeza de como interpretaria hoje o Mulder “versão 1993″.

O enredo do filme foi mantido em sigilo por muito tempo, e a imprensa só pôde ver o filme em cima da hora. Por que tanto segredo?
Bom, o filme funciona muito bem, então garanto que a maioria dos que estão ansiosos por ele não vai se decepcionar. Uma das razões para tanto segredo é que este é um daqueles filmes à moda antiga: é um thriller de ação, e as reviravoltas do roteiro são muito importantes para dar um clima à história. Quando você está assistindo, não consegue mesmo imaginar o que vai acontecer depois. Aquele clima de surpresa realmente existe. A gente meio que focou nisso, e até agora, deu certo. Eu não vou dar pistas sobre a trama, mas posso dizer que o tom lembra um pouco os dois primeiros anos do seriado, quando tínhamos episódios independentes que não eram ligados a invasões alienígenas… Eu o defino como um thriller inteligente, com toques de horror e sustos. É mais ou menos o que fazíamos no começo da série, e agora retornamos às origens.

Sobre o criador da série, Chris Carter: como você avalia o trabalho dele como diretor agora, em comparação com o que ele alcançou na série há alguns anos?
Chris estreou na direção fazendo o Arquivo X para a TV, e foi uma grande benção pra ele ter se dado tão bem em um programa tão tecnicamente desafiador e ao mesmo tempo tão frenético. Agora, esse filme foi uma responsabilidade enorme, muito maior do que qualquer coisa que ele já fez antes. Foi um grande desafio para um diretor de cinema de primeira viagem como o Chris. E ele correspondeu completa e absolutamente. Eu não vi o filme na tela grande ainda, só o assisti em uns monitores de TV, e está fantástico. Me deu a sensação de ver um daqueles thrillers clássicos.

Os fãs querem saber se Mulder e Scully vão um dia ficar juntos…
Sim, eu bem que gostaria de saber isso também.

Há previsão de um terceiro filme?
Bem, todos nós esperamos por isso. É parte do plano. Não fizemos esse filme para ser o fim da história, e sim para ser dar uma continuidade à série. Depende mais da performance financeira do filme. Se os fãs o aceitarem e corresponderem, ficaremos mais do que felizes em fazer outros. Eu faria, e acho que Gillian e Chris gostariam também.

Depois de todos esses anos, você ainda quer acreditar?
Sim, eu quero acreditar em um monte de coisas. Talvez não nas mesmas que Mulder. Mas eu acho que é o desejo de acreditar a coisa positiva que nos mantém vivos.

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: Glauco Bueno (Synergex)
  2. Entrevista da Semana: Alan Flores (Guitar Hero III)
  3. Entrevista da Semana: Marcel R. Goto (DigiArts)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
04/06/2008 - 17:54

Entrevista da Semana: Bruno Abreu (OuterSpace)

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(Quase) toda semana tem Entrevista da Semana no Gamer.br, e você sabe disso tanto quanto eu (mas só pelo folclore, vou continuar repetindo assim mesmo!) O entrevistado desta vez é o Bruno Abreu, que há quase dez anos é um dos principais caras por trás do portal especializado OuterSpace. Mineiro, econômico nas palavras e cheio de fortes opiniões, Bruno discorreu sobre o mercado nacional e estrangeiro, o futuro do jornalismo de games, pirataria e a guerra dos consoles. Confira o papo e, como você sempre faz, não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Já faz um bom tempo que você toca o OuterSpace praticamente sozinho. Fale sobre o começo: como você se meteu nessa de jornalismo de games? Seu negócio foi sempre a internet
Bruno Abreu: Na verdade, não estou tocando sozinho. Hoje temos cinco pessoas trabalhando em OuterSpace. Só apareço mais que os outros. Me meti nisso por acidente, pensando em fazer um site com meu sócio, Reinaldo Normand, bem no começo dela, lá pelo final dos anos 90. Game foi a escolha natural, por ser um assunto que sempre gostamos e que, na época, era interessante de ser explorado no Brasil pela falta de sites relacionados ao tema por aqui.
Estávamos empolgados com a internet e queríamos fazer um site. Ele foi feito sem pretensões, mas teve audiência desde o principio e logo atraiu a atenção do UOL, com o qual fechamos nossa primeira parceria. Foi uma oportunidade bem aproveitada e que nos segurou nesse meio até hoje.

E o game surgiu como gosto pessoal, ou seu negócio era com o jornalismo mesmo, não importava o segmento?
Me formei em publicidade e, ironicamente, a época da criação do site foi uma em que pessoalmente eu não estava tão empolgado com games. Foi exatamente na época do lançamento do primeiro PlayStation, que representou um divisor de águas e uma fase pujante do negócio de games. Tanto a internet quanto os games se tornaram negócios mais interessantes a partir desta época.

Foi difícil fazer jornalismo tendo formação publicitária? Ou, na prática, isso não faz diferença pro jornalismo de games?
Não foi. Acredito que grande parte dos bons jornalistas de games do mundo se dispuseram a escrever sobre eles por conta de paixão, e não por ser uma opção viável após se formarem. Antes de tudo, o jornalista de games é um geek, alguém curioso e bem informado sobre o assunto, que consiga não fazer feio diante do escrutínio dos fãs apaixonados de games. Aliás, são esses fãs que postam notícias em fórums e vasculham o mundo atrás de notícias os jornalistas de games mais eficientes dos nossos tempos. Para falar com esse público, portanto, você tem que ter igualmente apaixonado em primeiro lugar, para daí ter uma boa redação, bom senso e todas as outras coisas que se espera de um jornalista.

Você se considera ainda um apaixonado, mesmo após todos esses anos no mercado? Como você compara a indústria hoje com aquela de quando você começou?
Continuo sendo um geek, com a diferença que hoje me interesso mais pelo dinamismo do mercado de games, sobre a performance das empresas, os rumos que elas seguem etc. São assuntos que rendem conversas com os amigos e que gosto muito de acompanhar nos mínimos detalhes. Mas, realmente, já não tenho a mesma disposição para jogar, e nessas horas prefiro um Picross DS a algo como Call of Duty 4.
A indústria de hoje está bem mais profissional, obviamente, embora ainda existam companhias, incluindo alguns nomes grandes, que seguem a mesma filosofia de dez anos atrás. É bom ver GTA IV batendo os recordes entre todas as formas de entretenimento e coisas como o Wii atingindo o “mass market”, mas ainda sinto uma frustração entre as empresas de games por não estarem no mesmo estágio de, por exemplo, a indústria do cinema. Ainda assim, os últimos 10 anos foram os de progresso mais significativo para esse mercado do ponto de vista dos negócios, na minha opinião.

E fazer jornalismo de internet: você acha que o destino das publicações de papel será migrar de uma vez para a rede, e pronto? Revistas estão mesmo com os dias contados?
As revistas podem existir se conseguirem achar um formato editorial que lhes favoreçam mais, como matérias mais profundas. É o que já fazem, de certa forma, mas nem todas conseguiram mudar. Talvez sejam viáveis apenas revistas como a Edge e a Game Informer, uma por ser um caso único de revista que conseguiu atingir um público mais sofisticado, e a outra pelo simples fato de ser ultra popular em um mercado gigante como o americano.

Você trocaria a internet por revista hoje, ou em algum momento passado? Como você diferencia um tipo de jornalismo do outro?
Não trocaria porque me acostumei com a velocidade da internet e também porque é a mídia do momento, ainda mais quando se fala em games. Nunca trabalhei em revistas, embora já tenha colaborado com textos para algumas, mas o jornalismo da internet tende a ser mais descompromissado e mais abrangente – coisas que me agradam também. É interessante ver até que ponto isso vai chegar, ainda mais agora que os próprios leitores podem virar jornalistas, como os exemplos das seções nos portais do Brasil onde eles escrevem notícias e os fóruns de games, de onde vêm as notícias mais frescas. Bom, pra resumir, sou net desde criancinha.

Você acha que o Brasil hoje tem um papel mais importante hoje em dia no cenário mundial, ou está tudo na mesma? Por exemplo, hoje em dia, é mais fácil ou não conseguir alguma coisa com as produtoras estrangeiras, sendo jornalista de um portal especializado brasileiro?
Está a mesma coisa, ou até pior, já que ainda estamos muito restritos ao mercado de PC e este está definhando. Conseguir algo lá fora é difícil, mas não podemos nos queixar. Este é um negócio e o Brasil não é prioridade para eles. Mas, por sorte, temos empresas sérias no Brasil representando os grandes estúdios e há um esforço mútuo de melhorar as coisas por aqui.

A imprensa de games nacional é “chapa-branca”?
Não creio nisso. Já tivemos casos de um publisher se queixar de uma nota baixa em um jogo, mas tudo dentro da normalidade. Não há pressão nem grandes interesses em jogo, talvez por conta do mercado ainda ser pequeno. Muitos temem os fãs entretanto, e há preocupação excessiva em não desapontá-los. Então não é chapa-branca, apenas meio bunda-mole.

Falando sobre mercado brasileiro: a pirataria é o problema ou a solução?
É um problema, e não apenas no Brasil. A democratização dos games não pode depender de pirataria. O preço dos jogos originais no Brasil já está melhor e acredito que sem pirataria, e com mais escala, poderíamos ter preços melhores e lançamentos mais regulares por aqui.

Pelo que você acompanha do mercado, estamos indo bem, estamos lentos ou estamos aquém do que poderíamos?
O Brasil está melhor, mas ainda aquém do potencial que tem. A economia cresceu na última década bem mais que o nosso mercado de games. Temos uma classe média de mais de 80 milhões de pessoas com poder de compra e que já é capaz de adquirir videogames, entre outros bens, portanto só falta tornar o mercado mais atraente para as produtoras de jogos e fabricantes de consoles reduzindo impostos. Há conversas mais consistentes sobre a possibilidade do Playstation 3 vir oficialmente para cá, um passarinho me contou. Caso isso se confirme, ter os três consoles representados oficialmente, ainda que com preços proibitivos, seria algo simbólico, para dar esperança.

O que você ainda não viu acontecer no Brasil e gostaria de ver?
Além dos três principais consoles? Jogos originais fáceis de encontrar e com lançamento simultâneo, mais interesse e seriedade por parte da mídia “mainstream”, Xbox Live, World of Warcraft, jogos localizados e com preços mais realistas, entre outras coisas.

Qual dos três consoles vai ganhar a guerra da nova geração?
O Wii já ganhou. O que resta é saber se Playstation 3 se recupera (2008 tem sido muito bom para a Sony, diferente dos últimos dois anos) e se o Xbox 360 não perde gás prematuramente como aconteceu com seu antecessor.

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: Marcel R. Goto (DigiArts)
  2. Entrevista da Semana: Ronaldo Testa (Nintendo World)
  3. Entrevista da Semana: Gustavo Petró (Revista GameMaster)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
09/05/2008 - 17:55

Entrevista da Semana: Gustavo Petró (Revista GameMaster)

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Eu disse que voltaria, e aqui está: chegou a hora de mais uma Entrevista da Semana no Gamer.br. O escolhido da vez é o Gustavo Petró, o atual editor da GameMaster, publicada pela Editora Europa. Petró, um dos mais conhecidos prodígios do jornalismo especializado nacional, falou sobre o início de sua carreira, os desafios da profissão, a concorrência com a EGM Brasil e tantos outros assuntos (o cara fala muito!). Leia e, como sempre, não deixe de comentar ali no final.

***

Gamer.br: Como você classificaria seu início no mercado de games? Você era um leitor de revistas, bateu na porta de uma editora com a cara e a coragem, pediu oportunidade, e hoje, três anos depois, é editor. Fale um pouco sobre essa trajetória.
Gustavo Petró: É uma longa história. Bom, como todos que estão nessa área, eu gosto muito de videogame. Sempre gostei e acho que sempre vou gostar muito. Gastava todo meu dinheiro em jogos e consoles, levava portáteis para as competições de natação, comprava e lia muitas revistas (esse hábito cultivo até hoje).
Como respirava videogame, virei uma espécie de consultor para os meus amigos lá em Porto Alegre, que me perguntavam que console ou jogo comprar. Cheguei até a ganhar uma graninha por fora fazendo parceria com umas lojinhas. Eu “vendia” para eles e ganhava uma pequena comissão. Então, trabalhar com videogame é um sonho antigo.
Comecei a estudar jornalismo na PUC-RS, mas sem intenção de trabalhar em uma revista ou site especializados. Por isso, metade do meu curso foi voltado ao jornalismo esportivo, tanto que trabalhei na assessoria de imprensa do time do Grêmio. A mudança de foco aconteceu quando eu precisei encontrar um tema para o meu trabalho de conclusão.
Desesperado, comecei a pedir sugestões para todo o mundo. Foi daí que uma guria que trabalhava comigo disse: “Bah, Gustavo. Tu gosta tanto de videogame. Faz um TC sobre isso!”. Foi então que a ficha caiu e fiz um trabalho cujo tema foi “O Papel do Jornalista na Produção de Jogos de Videogame”, tentando “criar” mais um local de trabalho para o jornalista. Após me formar, decidi que eu trabalharia escrevendo sobre videogames, que faria isso da minha vida. Como em Porto Alegre não existe um mercado editorial forte (ou você trabalha para a RBS que é a Globo de lá ou você trabalha em assessoria de imprensa), tive que vir enfrentar São Paulo.

Chegando em São Paulo, o que você fez?
Cheguei aqui em maio de 2005 e logo fui correndo atrás de trabalho. Afinal, eu tinha dinheiro para sobreviver um mês aqui. Em exatos um mês consegui visitar a Conrad que na época publicava a EGM Brasil. Na época, fui lá apenas para visitar e mostrar currículo, essas coisas, mas você me deu um review para fazer para a revista. Não me lembro se ficou bom ou ruim (imagino que não tenha sido dos melhores), mas foi ali que agarrei essa oportunidade e não larguei mais.
Lembro que na Conrad tinha um computador que ninguém usava. E como eu não tinha nada no apê que eu estava. Eu ia para lá todos os dias trabalhar nesse PC. Tentaram me expulsar, mas não conseguiram. Aos poucos, fui ganhando mais textos para fazer para a EGM e nas outras revistas da casa.
O Juneca (Odair Braz Junior) cuidava do Gameworld na época e me passou bastante coisa para fazer. Quando vi, eu já era da casa e estava trabalhando com os caras que eu lia tempos atrás, o que era a conquista de um sonho.
Em março de 2006, eu estava como freela na já Futuro. Mas recebi um convite para trabalhar no caderno de informática da Folha de S. Paulo. Lá, eu escrevi pouco sobre games – mas mesmo meio contra o Rodolfo Lucena, o editor do caderno, eu sempre conseguia escrever alguma notinha -, mas continuei “freelando” para a EGM Brasil, SDP, NW e EGM PC. Foi então que a Editora Europa me fez um convite e eu aceitei. Estou aqui desde novembro de 2006. Comecei como repórter da GameMaster ao lado do Felipe Azevedo e depois com o Humberto Martinez
Aí, surgiu o desafio de ser editor da revista. Como tudo aconteceu rápido demais a meu ver, sei que ainda tenho que comer muito feijão para chegar ao nível dos editores das revistas da casa e da concorrência que está há anos no mercado. Mas estou lutando e estudando para chegar lá.

Você acha que esse “mergulho” corajoso daria certo para todo mundo que tentasse? Onde você acha que acertou?
Acho que o que me ajudou nessa minha caminhada foi a sorte. Sorte de ter chegado na hora e no momento certo. Sempre que alguém vem falar comigo e diz que quer tentar seguir o mesmo caminho que eu, digo que é bom pensar muito bem, pois pode não dar certo. É bom pensar muito bem antes de jogar tudo para o alto, largar família e amigos para tentar a vida em outra cidade. Comigo, tinha tudo para não dar certo. Por isso, acredito que foi a sorte que me colocou onde estou hoje. Mas para conseguir um espaço nesse mercado, não basta só ter a sorte do seu lado. E é aí que acho que acertei. Quando as oportunidades aparecem na sua porta, agarre com todas as forças e sempre faça o melhor trabalho possível.
Além disso, sempre busquei aprender com os mais experientes como você, o Fabão, o Trivas, o Testa, o Mega, o Nelsão, o Humberto, o Sombra, o Bueno, o Guerra, o Théo e muitos outros com quem trabalhei e/ou trabalho hoje.
Outro acerto meu é saber aprender com os erros. Quem está começando nessa área, e até mesmo quem já está calejado nela, está sujeito a errar. Quando isso acontece, é uma oportunidade de aprender e de se tornar um profissional melhor. Por isso, sempre que se recebe um puxão de orelha de um editor, não é para você ficar chateado ou ficar com o ego ferido: use a crítica como aprendizado para continuar para continuar tentando melhorar sempre. Isso é uma regra na minha vida.

Você começou como freela em revista, mais tarde se tornou repórter de jornal, agora está fixo como editor de outra revista. Qual o melhor dos mundos pra trabalhar com games na imprensa nacional?
Bom, daí depende da situação. Para um jornalista recém-formado, é bom ser freela: a grana pode não ser das melhores e a quantidade de trabalho depende do editor, mas é sua vitrine para o mercado. Se você conseguir fazer um bom trabalho, possivelmente se tornará um repórter da revista em si. É bom também porque você aprende faz de tudo da publicação como detonados, notícias, notinhas, tabelas, reviews e previews – e tem que ser assim, todos devem passar por isso.

Mas e a experiência de trabalhar em jornal, você recomenda?
A diferença de ser repórter de revista e de jornal está nos prazos e no estilo da escrita. No caso do caderno de informática da Folha, que é semanal, você tem uma semana para fazer as matérias que devem ser mais diretas. Na revista, as matérias são mais complexas, mas existe mais tempo para se fazer. O editor também escreve bastante, mas ele pega aquela parte mais burocrática de cuidar dos detalhes da revista, de assinar papéis, de pagar colaboradores, de cuidar da capa, dos textos dos outros e etc. Acho que cada tipo de função tem suas vantagens e desvantagens, assim como cada lugar (jornal ou revista). Mas para trabalhar com games, o melhor ainda são as revistas especializadas. No jornal, você tem que escrever para um público que não domina games. Daí, se você fizer um texto do jogo do Mario, por mais conhecido que ele seja, você tem que explicar que ele é o mascote da Nintendo, que já estrelou em X jogos e que foi criado pelo Miyamoto. Na revista você pula essa parte e pode entrar em detalhes mais bacanas que para um público de jornal não seria entendido. Eu gostei de trabalhar nas duas áreas e gosto de fazer reportagens. Gosto de ir atrás, fuçar, pesquisar. Foi assim que fiz matérias que considero bacanas e que acabaram sendo exclusivas como a “Crime nos Games”, que entrevistei o jogador de GunBound que foi seqüestrado na vida real, descobri quem foi o responsável por ter banido Counter-Strike e EverQuest do Brasil entre muitas outras. Eu não gosto do que escrevo, mas acho que essa matéria ficou bem bacana e a busca por documentos e provas foi digna de um César Tralli (o repórter da Globo). Com essa minha gana de sempre tentar descobrir algo novo e exclusivo foi que consegui jogar Street Fighter IV na GDC 08.

Quando você estudava jornalismo, queria se especializar em games. Hoje, você conseguiu. O mercado é o que esperava?
É até mais do que eu esperava. Trabalhar com games e ao lado dos seus ídolos é o sonho de todo o piá. Pelo menos era para mim. Tenho acesso aos jogos antes de serem lançados e respiro videogame o dia todo. É ótimo trabalhar com uma das coisas que mais gosto na vida, até mesmo quando a quantidade de trabalho é insana. Mesmo assim, dá gosto vir todos os dias para a editora ou ficar noites sem dormir fechando revista e tentando fazer o melhor para agradar ao leitor. Eu acho bacana.

E quais são as principais virtudes que um jornalista de games precisa ter no Brasil?
Acho que um jornalista de games tem que saber que ele é igual a qualquer outro jornalista do mercado como da Folha, Estadão ou Globo. Então, como tal, ele deve ir atrás das informações, pesquisar, checar fontes etc. Muitas vezes, ao tentar conseguir uma entrevista eu me sentia inferior à esses caras. Mas não, somos todos iguais. Se você está com uma bomba em mãos, fala o melhor possível para publicá-la com credibilidade, mas nunca deixe de ser humilde. O trabalho do jornalista de games ainda é taxado como brincadeira pelas pessoas. Pode fazer o teste e diga para alguém que você escreve sobre games. A resposta será: “Ah, então tu joga joguinho o tempo todo”. E não é bem assim. Trabalhamos muito e fazemos coisas sérias. Ou alguém viu a imprensa de massa ir atrás de quem entrou com processo no Ministério Público para banir o Counter? Não, pois esse é o nosso trabalho, o trabalho dos jornalistas de games!

Qual é o papel de uma revista de games em um mercado como o brasileiro? A revista ainda é tão relevante quanto no tempo em que você era apenas um leitor?
A revista ainda é importante, como antigamente (e ainda sou leitor). A diferença é que estamos na fase do “tudo de graça” pela internet. Ninguém compra mais nada: jogo, CD, DVD, livro, revista, jornal. Tudo você pega na rede. A diferença que poucos se deram conta é que na internet ficam as notícias, aqueles esquemas que saem num dia e no outro morrem. Esse é o papel dos sites e blogs. Matérias completas, reportagens exclusivas, tudo com um texto bacana e bem trabalhado, são o papel da revista. Ainda, é nas revistas que são anunciados os grandes games, com previews cheios de detalhes. Nisso, a internet só acompanha.
Com isso, acredito que a revista ainda é importante para o mercado brasileiro pois é nela que os jogadores poderão conhecer melhor seus jogos favoritos e se aprofundar nos assuntos que achar relevante. Só não vale escanear as revistas e distribuir de graça, como acontece. Lembro de um editorial da Playboy na qual o editor disse exatamente isso. Você sabe, as fotos das mulheres tão na internet antes da revista chegar às bancas.
Não é assim que o mercado funciona. E para quem diz que as revistas estão no fim, traço um paralelo com a revista Veja: todo o mundo lê notícias na internet a semana toda, mas ninguém deixa de comprar a Veja no sábado. Tanto que ela é uma das revistas mais vendidas do Brasil há anos.

Você edita a GameMaster, uma revista multiplataforma, que concorre com uma revista de marca internacional, que é a EGM (para a qual você já trabalhou). Como funciona para você a concorrência entre as publicações? Como você se prepara?
Eu, o Rômulo Máthei (que trabalha comigo na revista) e toda a redação de games da Editora Europa lutamos todos os meses para tentar fazer sempre o melhor a cada edição. Se você me perguntar qual a melhor edição da GameMaster até hoje, eu respondo que é a próxima. Sempre é e será a próxima edição que você vai fazer.
A concorrência, como todos dizem, é saudável. Claro que eu quero colocar uma jogo exclusivo na capa ou fazer matérias que atraiam os leitores da GameMaster e que pegue os da EGM, mas é um trabalho difícil. Mas estamos no caminho certo. Sou muito amigo do Shaaman [o editor Ricardo Farah] e gosto do trabalho dele na EGM, mas, assim como ele, queremos sempre sair na frente. Vale lembrar que a concorrência é com as revistas e não com os editores.
A preparação vem do que conseguimos com nossos contatos gringos e no Brasil para colocar um jogo na capa, do que lemos nos jornais e nas revistas estrangeiras (ou você acha que eu não leio a EGM americana para tentar descobrir o que sairá na EGM daqui?) e muitas outras coisas.
Para conseguir ter algo bacana em cada edição, é preciso estar antenado em tudo o que acontece no mercado mundial dos videogames. Além do que, não temos o auxilio do conteúdo de uma revista gringa. Aqui fazemos a revista do zero. E o bacana é que já conseguimos muitas coisas legais para colocar na capa, coisas que a GameMaster foi a primeira a publicar.

A pergunta de sempre: quem vai ganhar a guerra da atual geração?
[Risos] Por que todo o mundo quer saber disso, hein? Acho que ao invés de ficar se preocupando com essa guerra, por que a gente não aproveita um monte de jogos bons que apareceram nesses últimos tempos e os que vão sair para se divertir? Vejo nos fóruns um monte de brigas sobre isso e acho que é uma perda de tempo. Vamos jogar games, gente!
O X360 é o favorito dos desenvolvedores. Todos preferem começar a desenvolver seus jogos no console da Microsoft e depois o portam para o PS3 ou Wii. Acho que é aí que o bicho vai pegar. Com o 360 como o queridinho das produtoras, ele tem tudo para ser o campeão ao lado do Wii, que segue por outro caminho. A Sony parece que ainda não sabe o que fazer com o PS3, tanto que na GDC, os desenvolvedores aproveitaram para dar uma zoada no console em cada palestra. Mas eu acho que a Sony não é burra e vai tentar dar uma volta por cima. Mas eles precisam de mais jogos bons, só MGS 4 e GT5 não vão segurar a bronca. Também torço pelo PS3.

Para terminar, diga algo bonito e inspirador aos leitores do Gamer.br.
Acho que se você tem um sonho, não importa no que seja, lute até o final por ele e acredite no seu potencial. É só lutar e ir atrás, pois nada é fácil nessa vida. Quando eu estava começando a treinar natação, um técnico me perguntou qual era o meu maior sonho no esporte. Eu respondi que era ir para as Olimpíadas. Ele me disse que eu jamais iria conseguir isso. Acho que esse evento me desmotivou no esporte, pois não consegui participar de uma competição de alto nível, mas cheguei a ter resultados expressivos a nível nacional. O fato é que para eu conseguir chegar onde eu cheguei, eu ouvi a mesma coisa muitas vezes e de muita gente. A diferença é que eu acreditei, mantive o foco no objetivo e fui à luta. É assim que se deve fazer para conseguir tudo na vida. Lute e acredite!

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: Luis Pazos Paredes (Microsoft)
  2. Entrevista da Semana: Marcel R. Goto (DigiArts)
  3. Entrevista da Semana: Ronaldo Testa (Nintendo World)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
18/12/2007 - 16:12

Entrevista da Semana: Ronaldo Testa (Nintendo World)

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Para animar a penúltima semana de 2007, vamos de mais uma Entrevista da Semana. O escolhido desta vez é o Ronaldo Testa, o atual editor da Nintendo World, uma das revistas especializadas mais antigas do mercado brasileiro. Testa, com a franqueza que lhe é peculiar, falou sobre a concorrência que sua revista enfrenta atualmente (com a NGamer), imprensa nacional, pirataria do Wii e outros temas um tanto polêmicos. Leia, e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.Br: Você trabalha há muitos anos no mercado editorial de games. Passou pela maioria das editoras de destaque nesse mercado (Abril, Digerati, Conrad/Futuro) e participou de muitas revistas que tem relevância. Resuma o que aconteceu desde que você entrou nessa até hoje. Se o mercado evoluiu, quanto foi?
Ronaldo Testa: O meu começo no mundo editorial de games foi um pouco inusitado. Chegou uma época da minha vida em que eu precisava trabalhar sério, então, eu o Humberto (Martinez, Editora Europa) começamos a ligar para as editoras que faziam revistas de games para entender como funcionava o lance de escrever sobre o assunto. Ele deu mais sorte do que eu, e depois de um tempo começou a colaborar na Ação Games, da Editora Azul. Eu comecei a visita-lo e um dia tomei coragem de pedir para colaborar. O Ivan Cordon e o Ronny Marinoto me ajudaram muito nessa, devo a chance a eles. Isso foi perto do final de 1998, gostei tanto que estou até hoje, e pretendo continuar. Se o mercado evoluiu? Acredito que sim. Hoje as coisas são mais fáceis, se comparadas ao tempo do fotolito e fotos de jogos tiradas direto da televisão. Hoje é mais fácil pegar o telefone e ligar para uma grande produtora/desenvolvedora e tentar uma entrevista exclusiva. O mercado está mais exigente, e… ah… evoluiu sim!

Como o mercado editorial “de papel” pode superar a concorrência quase desleal com a internet? Dá para dizer que as revistas como conhecemos vão acabar logo?
Não acho que as revistas irão acabar logo, mas isso depende, e muito, do modo como são feitas. Na Nintendo World, por exemplo, eu exploro o conteúdo oficial e exclusivo que raramente vai para a internet, como as entrevistas com Miyamoto, Koji Kondo, Eiji Aonuma e com Koji Igarashi agora na edição 108. Além disso, procuro inovar criando seções como a “Comunidade N”, que mostra coisas feitas pelos fãs, musica e mais um monte de coisas que acabam ficando bem diferentes da internet. Algumas pessoas colocam internet e revista no mesmo balde, mas elas são bem diferentes, e a revista, na minha opinião marca mais – vai dizer que você não guarda uma revista aí com uma matéria que você achou fantástica? É diferente de adicionar um site ao favoritos…

Mas há algo a ser dito aos críticos que acham que as revistas de games estão com os dias contados?
Claro que há! Continuem visitando seus sites e sejam felizes. Há mercado para todo mundo, e os sites, que teoricamente destroem as revistas, raramente apresentam uma matéria bem trabalhada visualmente. Sem falar na repetição de notícias e artigos. Continuo apostando nas revistas.

Você trabalha em uma revista exclusiva de uma marca. Quais são as principais diferenças de trabalhar nesse tipo de publicação e em uma revista multiplataforma?
As principais diferenças são também as que mais atrapalham. Acredite você leitor desse blog que há mais desvantagens do que vantagens. Houve uma época em que não podíamos nem citar o nome de um console concorrente nas páginas da revista – não muito na minha época, você deve ter passado por coisas parecidas e conhece bem o rigoroso controle de qualidade da Nintendo. Ainda bem que agora é diferente, dá para falar de “quase tudo”. Na Ação Games, a revista multiplataforma que eu tinha mais liberdade, era mais fácil, dava para falar de qualquer coisa, sem se importar com o que as grandes produtoras e desenvolvedoras iriam falar depois. Mas deve ser por que eu não editava a revista, as buchas sempre sobram para o editor, você sabe, né?

Você dirige uma revista que está há quase 9 anos no mercado e possui seguidores fiéis – no caso, a Nintendo World. Como é lidar com a concorrência da NGamer, que chegou recentemente mostrando qualidade editorial e a participação de diversos profissionais que já passaram pela Nintendo World?
Uma coisa é certa, os caras que fazem a revista são bons! Mega, Trivas e todo o staff que eu conheço, e também os que não tive o prazer de conhecer, estão de parabéns. A grande realidade é que essa é a primeira vez que a Nintendo World tem uma concorrente de peso, mas minha intenção foi sempre jogar limpo e praticar da maneira mais saudável essa concorrência. É bom concorrer com a NGamer, ela me faz querer melhorar cada vez mais a Nintendo World, e tem dado resultado. Quem mais ganha nessa são os jogadores, que podem analisar os dois produtos e comprar o que mais interessar. Eu cuido da minha parte, para que escolham a NW. Já faz uns cinco anos que conheço o Mega (Felipe Azevedo) e uns dois ou mais que conheço o Trivas, e nesse tempo em que eles estão fazendo a NGamer eu dificilmente falo com eles. Mesmo assim já aconteceu de batermos muitas matérias e capas. Isso mostra que queremos o melhor para os leitores – Mega e Trivas, já aviso que não vou facilitar para vocês!

Houve algum tipo de reação natural da Nintendo World diante da concorrência? Existe algo em mente para combater de igual para igual, visto que a NGamer tem mais páginas e uma freqúência maior [é mensal enquanto a NW é bimestral]?
O que eu procuro fazer é aproveitar o máximo possível de material exclusivo da Nintendo Power – mas só aqueles que sei que fazem sentido publicar no Brasil, e também criar matérias diferentes que envolvam a equipe. Outra coisa que faço é ficar bem próximo dos membros do fórum da Nintendo World e da comunidade de Orkut da revista, para ter uma idéia melhor do que os leitores estão esperando.

E por falar na imprensa de games nacional, ela é “chapa-branca” ou pode, em sua maioria, ser celebrada por sua seriedade e integridade?
Tem muita gente na imprensa de games nacional que não vale o que come. Toda vez que esse assunto vem a tona eu fico de cabeça quente, e olha que sou o cara mais calmo do mundo. Quando eu comecei, sempre prestei atençao nos que estão a mais tempo no ramo e tento segui-los sem faltar com o respeito a ninguém. Infelizmente eu conheço pessoas que se acham um Deus, e que aproveitam cada oportunidade que tem para pisar nas pessoas sem se importar com as consequências. Pessoas que falam uma coisa para uns, e distorcem informações para outros só para aparecer na mídia. Para todos vocês (eles sabem quem são): vocês estão se autodestruindo sem perceber, cresçam, sejam mais humildes, e comecem a praticar jornalismo de forma saudável.

E você acha que as empresas de games – seja as locais, seja as só localizadas lá fora – ajudam os jornalistas o suficiente? O suporte que a NOA dá é o bastante?
Não acho, de maneira alguma. A NOA e outras empresas de fora resolvem o básico. Mesmo com o bom relacionamento com o pessoal de lá, é difícil conseguir algo mais eleborado. Não seria bacana levar um leitor para conhecer a Nintendo? Não seria legal se o Myiamoto respondesse meu e-mail em que eu pedia para ele desejar bons games e feliz aniversário aos leitores da NW? A Nintendo é a segunda casa do cara, teoricamente, seria muito fácil de ele ser contactado, mas não acontece. Aqui no Brasil é mais fácil conseguir as coisas, mas mesmo assim, eu cansei de procurar consoles e jogos para testes e receber a resposta: “ainda não temos”. Mas basta umas ligações para descobrir que o produto já está sendo testado em outra editora. As coisas poderiam ser melhores, é verdade, mas é assim, umas vezes conseguimos, outras não.

Pelo que você acompanha do mercado nacional, estamos indo bem, estamos lentos ou estamos aquém do que poderíamos?
Na minha opinião estamos indo bem, e as coisas tem tudo para melhorar. Os jogadores (conheço principalmente os que jogam Nintendo) estão comprando mais jogos originais, e eu acredito que esse foi um dos pontos que fizeram com que caras como Glauco Bueno (Synergex) e Luiz Paredes (Gamers) apostassem no país. É bom saber que teremos uma distribuidora e uma rede de lojas especializadas no que gostamos: games. Acho que o Brasil irá crescer muito nos próximos anos, mas para isso a galera precisa colaborar, e dar preferência para o original.

Diga algo que você ainda não viu acontecer no Brasil e gostaria de ver.
Gostaria de ver consoles e jogos mais baratos, e uma política de importação com taxas adequadas. Não aguento mais ir nas Casas Bahia e ver Nintendo 64 por R$ 500, ou outros consoles de geração anterior por R$ 300 e cacetada. Ah, queria ver todo mundo comprando revista! [Risos]

Já que você tocou no assunto, não dá para deixar de perguntar: a pirataria é o problema ou a solução? Cá entre nós, foi um alívio quando o Wii foi enfim destravado – no ponto de vista de quem faz uma revista da Nintendo?
É um problema que se disfarça de solução. A primeira coisa que se pensa é que o número de pessoas que comprariam o Wii aumentaria bastante, mas esse é um pensamento cego. Só quem sabe o mal que a pirataria faz ao mercado (e não estou falando dos mitos de estragar canhão e essas coisas) é capaz de entender. A conta é simples, muitas empresas grande não olham para o Brasil por conta da pirataria. As coisas seriam mais fáceis para nós sem os pirateiros, que defendem colocando a culpa nos preços absurdos (reflexo da pirataria?) patricados pelas lojas. Não é um problema, é um PROBLEMÃO.

E a guerra da nova geração? O Wii caiu nas graças do mundo. Ele passa o 360 e supera o PS3?
É suspeito eu falar a respeito, mas para mim, sempre esteve na frente. O Wii ofereceu inovação e uma tremenda curiosidade, ao ponto que os seus concorrentes por um bom tempo só apresentaram jogos bonitos cheios de efeitos de luz, som e outras melhorias. Mas eram melhorias.
Agora sim, a guerra está boa. A Nintendo passa por uma fase louvável de grandes lançamentos, o 360 tem jogos magníficos, e o PS3, bem, ainda não senti vontade de comprá-lo. A ordem de compra para mim seria assim: Wii, Xbox 360, e talvez o PS3. Para mim o Wii ganhou, o 360 ganhou em segundo, e o PS3 está perdendo.

Você entrou nesse mercado por seus próprios méritos. Há algum conselho para alguém que quer chegar lá, visto que hoje o mercado esta bem diferente?
Eu sempre procurei entender porque escrever de um jeito, e não de outro, porque agir de um jeito, e não de outro, sempre pensando em não fazer mal a ninguém. Acho que é uma boa idéia tentar aprender com quem já está no ramo a muito tempo e é respeitado por seus trabalhos. Sem falar que um pouco de humildade não faz mal a ninguém. Façam a coisa certa, sem passar por cima de ninguém para atingir seu objetivo. Ah, participe das revistas, jornais ou sites que você gosta. mande sua opinião, crítica e faça de tudo para melhorar. É um jeito mais fácil de se aproximar da equipe e pode render até uma vaga.

E onde você se enxerga no mercado de games nacional daqui uns cinco anos?
Daqui a cinco anos? É difícil dizer, mas se eu não estiver fazendo a Nintendo World #168, vou estar cuidando do meu site, o HardGamer (pode jabá?)… acho que é uma boa. Só quero fazer parte do mercado de games nacional de alguma forma!

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: Luis Pazos Paredes (Microsoft)
  2. Entrevista da Semana: Glauco Bueno (Synergex)
  3. Entrevista da Semana: Marcel R. Goto (DigiArts)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
04/12/2007 - 23:53

Entrevista da Semana: Marcel R. Goto (DigiArts)

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Acabou o mistério.

Após muitas semanas atiçando a curiosidade de todo mundo, o Gamer.br revela, com exclusividade, o que há por trás da enigmática frase “uma certa plataforma de jogos, até agora abandonada, irá tremer”.
O responsável pela declaração sabe bem do que está falando. Foi o Marcel R. Goto, figura bastante conhecida – porém discreta – do mercado de games nacional. Ex- editor e colaborador de publicações especializadas, ele saltou “para o outro lado” e trabalhou durante um ano e meio como produtor na Diverbrás, empresa nacional especializada em máquinas de fliperama. Após deixar o cargo, Marcel montou seu próprio estúdio, o DigiArts, com um grande projeto em mente: criar um game musical aos moldes dos sucessos Guitar Hero e Rock Band, com um muito bem-vindo toque nacional e destinado exclusivamente para os tão esquecidos fliperamas. Saiba mais detalhes sobre essa empreitada ambiciosa e sem precedentes na indústria nacional lendo a entrevista a seguir. E não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Vamos começar pela iniciativa. Você trabalhou na Diverbrás como produtor. Agora, está como produtor independente em um game. Em linhas gerais, como você descreveria seu projeto para alguém que ficou fora de órbita nos últimos dois anos?
Marcel R. Goto: Bom, tem várias maneiras de encarar a situação. Imagino que neste primeiro momento o destaque seja para o jogo musical, mas eu prefiro pensar em termos mais gerais. Estou criando uma produtora que também vai atuar como publisher, distribuidora, pelo menos no segmento de fliperamas. Pretendo lançar pelo menos dois jogos em 2008, um musical, de ritmo, estrelando bandas nacionais, e outro de luta, que na verdade é um projeto favorito que está na minha cabeça desde 2004.

Mas falando sério: mercado de fliperamas tem futuro?
Eu dei uma entrevista para a [revista] Gamemaster na semana passada, e não tenho frase melhor do que a que usei ali: o mercado de fliperamas no Brasil foi abandonado há mais de cinco anos por qualquer vestígio de inteligência e racionalidade. A grande “novidade” são gabinetes com consoles dentro, PS2 e Xbox, ou PCs rodando MAME, ou jogos de dez anos de idade relançados com gabinetes diferentes. Não é preciso ser um gênio pra notar que essa atitude de reciclagem e falta de investimento só deprecia um ramo que já vinha sofrendo com vários baques. Dito isso, a base instalada de estabelecimentos ainda é mais do que suficiente pra acomodar iniciativas de qualidade que as valorizem e tragam o jogador de volta. Meu intuito é atuar nesse nicho. Pelo menos num primeiro momento.

O que causou a decadência do fliperama para o ponto de vista do consumidor? Não escuto mais falar de alguém que seja viciado em um fliperamas e freqüente com regularidade uma loja…
Alguns fatores são óbvios: os consoles alcançaram e ultrapassaram o glamour gráfico dos fliperamas. Depois tivemos a emergência da internet, jogos online, LAN Houses, e, especificamente no Brasil, a flutuação do dólar, que complicam a importação. Nos EUA a situação é parecida, até pior. Mas estive no Japão este ano, para conhecer o mercado lá, e o que vi foi algo bem diferente. Ainda existe o hábito de jogar fliperama, e jogos como Virtua Fighter 5, que nem chegaram perto do Brasil, são um grande sucesso. Os tempos de bonança e lucro fácil se foram há tempos, é um mercado que, hoje, tem que ser cultivado com inteligência e criatividade.

Esboço de personagem do game da DigiArts
Sobre esse novo game musical. Obviamente, a idéia dele surgiu por causa do sucesso de Guitar Hero. Ou a inspiração são os games de dança? Ou os karaokês?
Eu sou fascinado por jogos de ritmo, desde Pump It Up e Guitar Freaks, que veio ainda nos anos 90. Sobre a inspiração… certos jogos acertam de primeira um formato ideal, e os competidores nunca conseguem se desvencilhar totalmente da sombra desse formato. Vide Tetris e Doom, Super Mario Bros..
Meu intuito é me diferenciar pelo conteúdo inédito, músicas de bandas brasileiras, consagradas ou indies, por reinventar certos aspectos da jogabilidade, e por outros detalhes que só posso revelar no começo do ano que vem. Esta entrevista aqui e a da Gamemaster são só pra dar um primeiro recado aos jogadores hardcore, que acompanham de perto a “imprensa especializada”.

Fale mais sobre as músicas. Como está o contato com as bandas para participar do jogo
Muito bons. As bandas estão sendo bastante receptivas, e isso, sim, acho que devo ao sucesso do Guitar Hero. Já as gravadoras, como era de se esperar, são outra história. Tenho anedotas ótimas sobre as negociações que, bem, não posso contar. Mas ainda assim, nada impossível de resolver.

Esboço de personagem do game da DigiArts
O foco de seu jogo está mais nas músicas das paradas, ou nos nomes ainda desconhecidos? Aliás, qual você acha que é a receita ideal, em termos de repertório, para um game deste naipe vingar?
O meu foco está em músicas legais de tocar com os amigos. Acontece que, na maioria das vezes, só conhecemos as músicas legais que estão nas paradas. Mas ando frequentando os barzinhos de São Paulo pra conhecer novas bandas, porque tenho esse lado indie, independente, muito forte. Criei muitas coisas do zero, convenções de anime e mangá, publicações, o próprio estúdio na Diverbrás, então me identifico com essa atitude. E também porque tenho uma veia subversiva meio incontrolável.
A receita ideal… acho que não existe, ou que varia de região pra região, país pra país, e mídia pra mídia. Mas certamente oferecer variedade faz parte dela.

Ah, você está sendo vago demais. Vamos às informações que todos querem saber. Nome do game, data de lançamento estimada, features legais e bandas que devem estar lá!
[Risos] Mas eu só tô dando entrevistas por insistência sua e do [Gustavo] Petró na Gamemaster, não pretendia divulgar nada a esta altura. A propósito, quero que saibam que você tem ajudado um bocado, dando dicas e discutindo idéias no MSN comigo.
A data estimada de lançamento é o primeiro trimestre de 2008, não posso revelar muito mais agora. Mas prometo que, a partir de janeiro, não calo mais a boca.

Nem venha colocar a culpa em mim… só dei uns palpites. Bem, voltando ao assunto: você acha que as pessoas terão chance de jogar o game, uma vez que os espaços destinados aos Arcades andam bem decadentes no Brasil?
Os shoppings ainda são espaços privilegiados nesse sentido, e é claro que as cidades grandes possuem mais estabelecimentos do que as menores. De resto, não há muito o que ser feito neste momento, infelizmente. Vou testar algumas idéias que tive nos últimos meses para a distribuição, espero que dêem resultado.

Que tipo de idéia?
Não quero dar idéias para a concorrência. Mas tem a ver com o que eu falei no começo, investigar o mercado e agir com inteligência.

Você acha que esta sua “saída do armário”, no bom sentido, é um estímulo para outros produtores independentes?
Espero que sim. O aquecimento do mercado favorece toda a comunidade GLS… gamers, lojistas e softhouses, bem-entendido.

Mas e os players já estabelecidos no mercado, como a sua ex-empresa, a Diverbrás: como eles vão reagir a uma iniciativa ousada como a sua?
O mercado anda letárgico, e muito mal aproveitado. Quando foi a última vez que viu algo sobre fliperamas numa revista de games? Espero mostrar caminhos, não bater na tecla da concorrência. Até porque a logística envolvida em criar uma estrutura que concorra com a de outras empresas de grande porte está além do meu alcance e do meu interesse, que é criar jogos.
No caso dos fliperamas, estou cuidando de todo o processo de fabricação, mas não me recusaria a terceirizar isso para alguém que cumprisse as minhas especificações e mantivesse a qualidade.

Esboço de personagem do game da DigiArts
Vamos falar de infraestrutura. Você saiu de uma empresa já estabelecida e resolveu abrir sua empresa, do zero. A maioria dos empreendedores independentes dessa área ou 1. tenta criar um game para PC ou celular; ou 2. tenta entrar de volta no mercado, seja em uma produtora de games para celular, seja em uma distribuidora de MMOGs. ou 3. se torna jornalista especializado. Por que seguir nessa contramão tão difícil? Qual o caminho das pedras? E claro, a pergunta de um milhão: de onde vem o dinheiro?
Eu me considero um sujeito terrivelmente sortudo por ter adquirido naturalmente conhecimentos técnicos e de mercado que me possibilitaram dar esse passo agora. Quando criança, criava meus próprios joguinhos em BASIC, então apesar de não programar mais, posso discutir detalhes técnicos com programadores.
Trabalhei como produtor de eventos e editor, então sei lidar com estrutura, planejar investimentos e gerenciar uma equipe para produzir conteúdo e arte. Acompanho o mercado de games, seja como jogador, colaborador da EGM ou do Estadão, desde a primeira edição da Ação Games, em… 1989?
Finalmente, tive essa experiência profissional de montar um estúdio para criação de jogos, e atuar como produtor e diretor de um projeto. Acho que o salto para criar um estúdio independente é apenas natural. Não acho elegante falar de dinheiro aqui.

Elegante não é. Mas ninguém trabalha só pelo prazer de trabalhar, certo? Ou a máxima não se aplica ao apaixonado mercado de games?
É claro que uma empresa existe para gerar lucro, senão eu faria jogos freeware em DarkBasic. Ok, tirando a parte do DarkBasic, não me oponho a fazer jogos freeware, e, de fato, um dos meus objetivos é eventualmente abrir o código de todos os jogos que produzir. Principalmente os que usarem engines criados aqui mesmo, como é o caso do jogo de luta. Mas o lance é que com um estúdio próprio, e independente, você ganha mais desenvoltura e abre mais possibilidades.
E, de resto, empreendedorismo é o que falta ao país.

Em quanto tempo você espera ver retorno – de qualquer tipo – após finalizar o game?
Uma outra vantagem de ser independente é que o termo tem a ver também com agilidade na tomada de decisões, operação eficiente e enxuta.Espero um retorno relativamente rápido para o investimento.

Opa, chegamos onde eu queria… qual é o investimento para um jogo deste porte? Grana, pessoal, tempo, material de escritório, computadores, cérebros?
O maior capital numa indústria em que os produtos dependem da qualidade da propriedade intelectual é o cérebro. Conhecimento e inteligência. Sem dar valor a isso, e a quem possui isso, o dinheiro e os relógios de ponto são irrelevantes.

Quantos cérebros o acompanham no projeto, além do seu?
Sete. Programador, programador assistente, artista, modelador e animador 3D, produtor musical, produtor executivo, e engenheiro. Esta é a parte da produção interna. A fabricação e distribuição vão envolver outros profissionais, é claro. Ah, e é claro, como em toda start-up, as funções são maleáveis e eu às vezes também sirvo o cafezinho.

Certo, tudo muito bom. Quando você terá algo real para mostrar além dessas imagens conceituais? Telinhas? Os instrumentos? Ou será apenas guitarras e voz? Ou uma enorme máquina com diversos instrumentos interligados?
Janeiro, no site oficial e em beta-testes fechados para a imprensa ou abertos para o público jogar e palpitar. Instrumentos: guitarra, baixo e bateria. Máquina maior que uma bola de basquete, mas menor do que três bois empilhados.

Estamos falando de bois jovens, novilhos? Ou aqueles que ficam à frente dos carros (de boi)?
Aquele boi prototípico que aparece quando você junta de volta todos os cortes, picanha, alcatra, maminha…

Vamos terminar… O que você recomenda a quem quer trabalhar nessa área e não tem conhecimento técnico, como é o seu caso?
Eu tenho conhecimento técnico!

Você me entendeu.
A menos que por isso você entenda só a programação.

Você nao é engenheiro de computação. Você tem conhecimento de jogos, produção e design.
A primeira coisa que me veio à cabeça foi um livro do Will Eisner, Quadrinhos e Arte Sequencial. Foi escrito, se não me engano, nos anos 80, e ele começa dizendo algo como “não existe uma teoria dos quadrinhos ainda”. Fiquei surpreso, porque, a essa altura, já era uma arte e uma indústria quase centenária.
Bom, o mesmo se aplica aos games, neste momento. O importante é fazer, seja como freeware, seja como jogo de web, celular. Depois disso, porque se os jogos são uma forma de arte, o mais importante neles é expressar algo, só depois disso é que vem procurar um modelo econômico que funcione, se a idéia é atuar como profissional, não “apenas” como hobbista.
Respondi a mesma pergunta para a Época, exatamente um ano atrás, e digo de novo: entrar no mercado de games no Brasil significa ser empreendedor, não se fazer de engrenagem para entrar numa máquina já em funcionamento.
Aliás, é claro: falta de conhecimentos técnicos não impede ninguém de fazer jogos. Hoje em dia existem ferramentas tão poderosas que cria-se praticamente qualquer coisa com a mesma dificuldade de se programar um site em HTML.

Daqui um ano, como você acha que estará sua empresa, o mercado, e o seu game?
Espero que o mercado de arcades volte a chamar a atenção e atraia de volta jogadores e investimentos. O game, se tudo der certo, vai ser atualizado com novas músicas e modos de jogo, uma maneira de mantê-lo importante. E com a DigiArts, espero diversificar, tanto dentro do mercado de fliperamas, com novos jogos, quanto atuando em outras plataformas.

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: Luis Pazos Paredes (Microsoft)
  2. Entrevista da Semana: Glauco Bueno (Synergex)
  3. Entrevista da Semana: Luiz Passos Paredes (Gamers)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
30/11/2007 - 02:40

Entrevista da Semana: Alan Flores (Guitar Hero III)

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Para terminar bem a semana… Entrevista da Semana. A conversa desta vez foi com o Alan Flores, produtor executivo do sensacional e muito citado Guitar Hero III: Legends of Rock. O cara, que trabalha na boa e velha Neversoft (games Tony Hawk, alguém?), fala muito, e fala bem. Na conversa, ele comenta a concorrência com o recém-lançado Rock Band, reclama de críticas pesadas e comenta alguns aspectos mais interessantes de seu game. Leia e, como sempre, comente no final.

***

Gamer.br: Eu sei que vocês tiveram problemas para entrar em contato com as bandas e pegar autorizações para as músicas no primeiro Guitar Hero… com certeza esses problemas não existiram agora, certo? Como o processo rolou desta vez? Mais fácil, menos dinheiro gasto?
Alan Flores: O sucesso dos dois jogos Guitar Hero anteriores realmente nos ajudou na hora de licenciar as músicas. Conseguimos acesso a bandas que jamais tivemos a chance antes. Além disso, artistas e gravadoras vieram atrás da gente e pediram para serem colocados no jogo. Mas ainda assim, há sempre alguns artistas que você não consegue, seja lá quais forem as razões. E não se engane, é muito trabalho. Algumas coisas deram certo, mas bem no final do processo. Mas quando um artista de peso nos procura e oferece uma grande música para o game, você faz tudo o que pode para o negócio dar certo.

Guitar Hero III
Qual foi o critério para escolher as músicas e bandas de Guitar Hero III? Qual foi a música mais difícil de se conseguir? Qual foi a mais simples?
Nós tentamos escolher músicas que soem bem, que sejam legais de tocar e que as pessoas adorem. Mas não é o processo mais simples do mundo. Para cada música que você escolhe, há nove pessoas que a adoram e uma única pessoa com voz ativa que não acredita que tivemos coragem de escolher aquela música. A música mais difícil de conseguir foi provavelmente “Anarchy in the UK” dos Sex Pistols. As masters da gravação original se perderam, então pensamos que tivemos azar. Mas felizmente conseguimos reunir os Sex Pistols pela primeira vez em 30 anos para voltar ao estúdio e regravar a música para nós. A música mais fácil de conseguir para o jogo foi “Impulse”, do An Endless Sporadic. O baterista da banda, Andy Gentile, é um designer aqui da Neversoft. Acho que ele simplesmente foi até minha mesa e me entregou o CD.

Me parece muito claro que agora o verdadeiro desafio dos produtores de Guitar Hero III foi tornar cada vez melhor o repertório do que deixar a jogabilidade realista. Estou certo?
Hmmm. Não sei se é assim. Nós com certeza queremos focar esforços em ter um belo repertório, mas acho que demos alguns passos à frente no que diz respeito a fazer o jogador sentir que realmente está tocando uma guitarra. Os caras que tiram as músicas e colocam as notas coloridas no jogo são todos guitarristas, e tentaram traduzir o máximo que pudessem uma experiência realista de se tocar o instrumento. Você irá notar que diversas músicas de Guitar Hero III apresentam acordes de três notas representando aqueles acordes tradicionais, além de bends e notas ligadas.

Slash e seus amigos
E o Slash e o Tom Morello? Como rolou a participação deles no processo?
Foi bem emocionante trabalhar com eles. Quando chegou a hora de explicar o conceito da batalha contra o chefão para os dois, a primeira coisa que eu perguntei foi: “Vocês assistiram ao filme Crossroads?” Ambos disseram que sim, então eles imediatamente entenderam como funcionaria. Para quem não conhece, Crossroads é um filme antigo que mostra uma épica batalha de guitarras entre o Ralph Macchio e o Steve Vai no final. Os dois pegaram mesmo o espírito da coisa, e colocaram suas músicas como se ambos fossem guitarristas competitivos em uma disputa mortal.

Rock Band acabou de ser lançado. A concorrência entre os dois games preocupa você, no que diz respeito à estratégia de marketing do game?
Eu não sei, os dois games são bem diferentes. Eu não posso falar sobre o marketing do jogo, mas digo uma coisa: esta concorrência irá realmente fazer ambas empresas criarem games ainda melhores. Acho que no final, é o consumidor quem ganha com isso.

Rock!
O lançamento “quase” simultâneo de Guitar Hero III e Rock Band foi considerado o “evento musical de 2007″, já que Guitar Hero I e II renderam mais de US$ 360 milhões desde o lançamento do primeiro game, em 2005. É justo dizer que Guitar Hero é o real responsável por algumas mudanças drásticas na maneira com que as pessoas se relacionam com a música?
Acho que é algo correto de se dizer. É realmente uma nova maneira de curtir suas músicas favoritas. Você não é mais um ouvinte passivo. Você se envolve com cada nota da música. É uma conexão poderosa.

Mas você acha que esse lançamento simultâneo fará suas vendas piorar, ou o contrário – as vendas vão aumentar, já que ambos jogos, juntos, chamam mais a atenção da mídia e dos consumidores?
Eu realmente não sei. O que acho é que há espaço neste mercado para ambos os games, então vamos torcer que as vendas aumentem!

Enquanto Rock Band traz novas possibilidades de jogo (bateria, vocais), Guitar Hero III se mantém no tradicional modo guitarra/baixo. É seguro esperar por mudanças no próximo game da sua franquia, para manter justa a concorrência entre as duas séries?
Eu realmente acho que Guitar Hero III se garante sozinho, não importa o que estejam fazendo por aí em outros games.

Voltemos a Guitar Hero III. Em sua opinião, qual é a música mais difícil de dominar, e qual é a mais divertida de tocar?
Bom, a música mais difícil do jogo é “Through the Fire and Flames”, do Dragonforce. Ela tem uma abertura insana, mas é só o começo da dor que você sentirá tocando essa música. Ela tem mais de sete minutos de duração e um monte de solos malucos. Sobre a mais divertida de tocar, uma das minhas favoritas se chama”F.C.P.R.E.M.I.X.”, de uma banda chamada The Fall of Troy. A guitarra é bastante criativa e a música em geral é bem legal de se tocar.

Guitar Hero III
Após três games lançados, que tipo de retorno vocês ainda recebem dos fãs?
Parece que as pessoas adoram o game, mesmo depois de três jogos. Os fãs nos ajudam a manter isso em perspectiva. Nós recebemos uma boa dose de críticas da imprensa. Quero dizer, em geral, os reviews são bons, mas dá para separar alguns comentários que fazem parecer que fizemos algo de realmente ruim para essas pessoas. Nós pegamos as críticas e as usamos para fazer um game melhor da próxima vez, mas é difícil não ser afetado pelos comentários negativos. Os fãs nos ajudam a lembrar que criamos um game quem muita gente gosta. Tivemos essa sensação durante um encontro de desenvolvedores em um fim de semana desses, no qual membros de nossa equipe jogaram contra o público, e se eles conseguissem nos derrotar, ganhariam achievements [na Xbox Live]. Eu joguei online com um monte de gente de todo o país que parecia se divertir pra caramba com o jogo. É ótimo que conseguimos agradar essas pessoas.

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: John Tam (Guitar Hero II)
  2. Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (Video Games Live)
  3. Entrevista da Semana: Marcus Henderson (Guitar Hero II)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
16/11/2007 - 14:30

Entrevista da Semana: Luiz Passos Paredes (Gamers)

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Semana que tem duas Entrevistas da Semana só pode ser considerada especial – mesmo com feriado prolongado e um clima generalizado de preguiça e marasmo (quem consegue sair de casa? Eu não). Aproveitando o gancho da conversa com o Glauco Bueno da Synergex (publicada na segunda-feira – leia aqui), bati um papo com o Luiz Passos Paredes, o comandante do projeto Gamers no Brasil, que chega este mês com a promessa de se tornar uma das maiores redes de lojas especializadas em games do país. Confira o papo, compare as respostas de ambos e não deixe de comentar no final.

Gamer.br: Como a entrada da Gamers no Brasil muda efetivamente a rotina do consumidor brasileiro?
Luiz Paredes: Absolutamente. O objetivo das lojas é revolucionar a experiência de compra do gamer Brasileiro, oferecendo tudo o que ele procura, com os melhores preços possíveis. Os jogos serão lançados no Brasil com mínimas diferenças de tempo com relação às datas de lançamento nos EUA, em muitos casos simultaneamente; as lojas serão espaçosas, visualmente muito atrativas; o consumidor será atendido por pessoal experiente, que aconselhará a cada cliente de acordo com suas necessidades. Por tudo isto, a Gamers definitivamente revolucionará a rotina do consumidor Brasileiro, seja o hardcore ou o casual.

E quais são os planos da rede Gamers a longo prazo, em um ano mais ou menos? E a curto prazo, ou seja, nos próximos três meses?
No curto prazo, a gente planeja abrir nossa primeira loja em São Paulo. No longo prazo, o objetivo é ter uma presença nacional para satisfazer as necessidades dos gamers de todo o pais e ser a maior e melhor rede de lojas de videogames do Brasil.

Mas quais seriam os diferenciais da Gamers em relação às outras lojas concorrentes do mercado brasileiro?
Tudo. Variedade de títulos, datas de chegada dos lançamentos, atendimento por pessoal experiente, uma loja espaçosa, atrativa, preços lógicos – já que agora é comum você achar jogos velhos super caros.

A Gamers pretende ter uma política de preços reduzidos, ou os preços serão os que normalmente são praticados em lojas brasileiras?
A gente acredita que, por nossa experiência de 19 anos, por nossa fortaleza logística e por nosso forte relacionamento com os produtores de games (somos o mais importante parceiro da maioria dos produtores na América Latina), poderemos oferecer os preços mais atrativos do mercado formal brasileiro. Isto é, nossos preços serão os mais atrativos possíveis dentro do contexto dos impostos do Brasil. Além disso, a maioria das lojas brasileiras não tem hoje um planejamento de preços de videogames que faça sentido com o ciclo de vida do produto. Então, é comum achar jogos velhos a preços maiores ainda que os de lançamentos. Isso não acontecerá nas lojas Gamers.

Você já pode dizer onde a primeira loja irá se localizar? Quando é a inauguração?
Por enquanto não posso te falar onde ou quando será a inauguração. Mais posso te garantir que você receberá um convite daqui a pouco.

Você havia me dito que a Synergex, que está começando seu negócio no Brasil, será uma concorrente da Gamers. Como isso se daria, uma vez que eles são distribuidores e vocês são uma loja? Ou vocês irão distribuir produtos para outras redes também?
Eles são nossa concorrência principalmente no resto da América Latina, onde nosso principal negocio é a distribuição. No Brasil, por enquanto, estaremos focados em construir uma rede de lojas digna dos gamers brasileiros. Mas a concorrência sempre é boa. A gente acredita que o melhor que pode acontecer para os gamers da América Latina é a concorrência, ter muitas
empresas formais e reconhecidas interessadas em desenvolver os mercados.

Com quais fabricantes e produtoras de games a Gamers possui melhor relacionamento atualmente? E com quais empresas esse relacionamento ainda precisaria melhorar?
Eu posso te falar que nosso relacionamento é mais do que ótimo com a grande maioria das produtoras de games, incluindo as mais importantes.

Atualmente, o Brasil possui uma das taxas de importação mais altas do mundo. Você trabalhou na Microsoft e já lidou com isso. O que mudou nesse cenário no último ano? Há alguma previsão de melhorar em breve?
As taxas de importação continuam sendo as mesmas de um ano atrás, então em termos práticos nada tem mudado. Nossos planos de expansão são independentes do que aconteça com as taxas, mas é claro que a gente torce para elas diminuam… sería um grande beneficio para os consumidores brasileiros e um grande golpe para a pirataria e o mercado informal.

E por que o Brasil precisa de uma rede como a Gamers?
Porque o Brasil tem sem dúvida uma das maiores comunidades gamers do mundo, muito desenvolvida e exigente. Essa comunidade merece uma rede de lojas que fique à sua altura. Não merece que os lançamentos cheguem tarde demais, não merece ir comprar games em lojas onde os videogames são um produto quase esquecido, colocado em cantinhos escondidos, com variedade ruim e preços piores. Não merece ter que comprar no mercado informal, sem garantia e sem respaldo de uma empresa séria. As lojas Gamers oferecerão ao consumidor brasileiro a ótima experiência de compra que eles merecem.

Você trabalhou durante anos na Microsoft, uma fabricante de games e consoles. Agora, você foi para o outro lado do processo. Como foi a mudança? O trabalho é mais simples, uma vez que você já entende como o outro lado funciona?
Minha experiência na Microsoft foi maravilhosa, é uma empresa incrível aonde aprendi muito sobre a indústria dos videogames. Definitivamente, a mudança foi muito mas fácil por isso. Sair não foi uma decisão fácil, mais este novo projeto tem um potencial enorme. As lojas Gamers trabalharam com Microsoft e tudos os outros parceiros da indústria para seguir desenvolvendo o mercado de jogos no Brasil. Gostaria finalizar mandando um grande abraço ao time da Microsoft Brasil, uma equipe talentosa que sem dúvida tem sido um grande motor para o desenvolvimento do mercado brasileiro.

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: Luis Pazos Paredes (Microsoft)
  2. Entrevista da Semana: Jorge Filho (Kaizen)
  3. Entrevista da Semana: Glauco Bueno (Synergex)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
12/11/2007 - 20:46

Entrevista da Semana: Glauco Bueno (Synergex)

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Começar a semana com uma Entrevista da Semana é sinal de que a semana promete. O retorno da seção mais pontual do Gamer.br marca a volta da discussão sobre a presença da Synergex em nosso mercado (não se lembra? Clique aqui e refresque a memória). Para desvendar os misteriosos próximos passos da distribuidora canadense em nosso território, fui atrás de Glauco Bueno, ex-diretor de marketing da Atari no Brasil e atual diretor para América Central e do Sul da Synergex. A presença da empresa vai ou não melhorar a situação dos games em nosso país? Se sim, quanto e como? Veja o que ele respondeu a estas e outras perguntas, e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Como a entrada da Synergex no Brasil muda efetivamente a rotina do consumidor brasileiro?
Glauco Bueno: O Brasil nunca teve a presença de uma empresa multinacional focada na importação e distribuição de videogames como a Synergex. São 20 anos de experiência nesse campo de atuação que estão começando a ser aplicados no nosso país. Naturalmente, estamos nos esforçando para adaptar toda essa experiência à realidade brasileira, o que resultará em produtos chegando na época de seu lançamento [lá fora], com preços competitivos, e o mercado sendo abastecido durante todo o ano dentro de um processo 100% legal de importação e distribuição. Por fim, a Synergex tem uma política de transparência junto aos fabricantes; isso significa maior conhecimento e dessa maneira maior interesse da parte dos fabricantes de videogames no mercado brasileiro.

Dá para dizer que a atuação já começou efetivamente? Quais são os planos da Synergex a longo prazo, tipo, daqui um ano? E a curto prazo, nos próximos três meses?
Sim, a operação já começou há um ano, com amplos estudos e pesquisas sobre a realidade do mercado brasileiro de videogames. Entre os primeiros títulos estão Stranglehold, jogo da Midway para PC, baseado no filme de John Woo; Disney’s High School Musical (PS2 /DS) e Power Rangers: Super Legends (PS2/DS), da Disney Interactive; Mega Man Star Force Pegasus (DS) e Devil May Cry Collection (PS2), da Capcom. Para os aficionados por luta teremos o Ninja Gaiden Sigma, da Tecmo, para PS3. E da Ubisoft, Rayman Raving Rabbids (Wii/PS2), Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (PSP/PS3), Blazing Angels 2: Secret Missions (PS3/X360); Brothers in Arms Double Time (Wii), Cosmic Family (Wii), Jam Sessions (DS), Chessmaster XI (DS) e títulos da série CSI para DS, Wii, PS2 e X360. A longo prazo, nossos laços comerciais com os fabricantes se multiplicarão e vamos instalar outras divisões da empresa canadense no Brasil.

Mas qual seria o diferencial da Synergex em relação às outras distribuidoras concorrentes do mercado brasileiro, como a NC Games, por exemplo?
Somos parte de uma corporação multinacional com experiência de 20 anos na importação e distribuição de games, presente no Canadá, México, Colombia, Chile e Brasil. Tudo que fazemos envolve a preocupação de abastecer o mercado brasileiro de maneira profissional e 100% legal, e ainda representar comercialmente os publishers, inclusive os que nunca atuaram no Brasil por não conhecer nossa realidade.

Dá para dizer que os games trazidos pela Synergex irão resultar nos mesmos preços normalmente praticados em lojas brasileiras? Ou podemos esperar um barateamento progressivo?
Acreditamos que sim, já que o objetivo é aumentar o volume de vendas e trazer jogos diretamente dos fabricantes, ou seja, sem nenhum atravessador. Os lançamentos chegam ao mercado de forma que possam ter os seguintes preços sugeridos: DS por R$ 149,90, PS2 a partir de R$ 89,90, PS3 e Xbox 360 a R$ 219,90 e Wii a R$ 189,90. Além disso, teremos um excelente mix de produtos para linhas econômicas, principalmente para PS2. Tudo de maneira legalizada.

Recentemente, foi anunciada a entrada da rede mexicana Gamers (Gamexpress) no mercado brasileiro, que se propõe a ser uma rede de lojas e também uma distribuidora, nos moldes da Synergex. Perguntei a eles sobre a Synergex, e eles comentaram que vocês são concorrentes deles no México, e provavelmente o serão aqui também. Sua empresa preparada para lidar com uma concorrência nova e ambiciosa como essa?
Sim, estamos. Além disso, acreditamos na concorrência saudável como instrumento de evolução do mercado.

Com quais fabricantes e produtoras de games a Synergex possui melhor relacionamento atualmente? E com quais empresas esse relacionamento ainda precisaria melhorar?
Temos bom relacionamento com todos eles. No Brasil, já representamos Midway,
Capcom, Square-Enix, Game Factory, Tecmo, Xseed e os jogos para console da
Atari, Disney e Ubisoft, e também estamos fechando outros acordos.

O Brasil possui uma das taxas de importação mais altas do mundo. Você trabalhou na Atari e já lidou com isso. O que mudou nesse cenário no último ano? Há alguma previsão de melhorar em breve?
Infelizmente mudou pouco, mas ocorreram mudanças que foram positivas, como
um maior esclarecimento interno em relação à classificação dos produtos. Este aspecto não interfere no preço final dos videogames, pois os impostos continuam sendo altos, mas pelo menos podemos observar uma maior preocupação das autoridades brasileiras em buscar coerência com o mercado internacional. Sou um profissional da área há mais de 16 anos, e sempre acreditei que ano a ano estamos evoluindo nesse mercado na América Latina. Infelizmente, os avanços em alguns momentos são bastante lentos, mas são constantes, e acredito que em 2008 podemos ter boas surpresas no mercado.

Por que o Brasil precisa de uma rede de distribuição como a da Synergex?
O mercado brasileiro de videogames sofre com taxas de importação altíssimas,
a pirataria e os grandes riscos do abastecimento ilegal, e por isso precisa
de toda ajuda bem intencionada com que puder contar.

Você trabalhou durante anos na Atari, que é uma fabricante de jogos. Agora, você foi para o outro lado do processo. Como foi a mudança? É algo mais simples, uma vez que você já entende como o outro lado funciona?
Sem dúvida é mais simples. Essa minha longa experiência na Atari têm contribuído para estreitarmos o relacionamento com os publishers que representamos, pois sei exatamente o que elas esperam de uma distribuidora e do serviço prestado, além de entender melhor suas necessidades, desejos e também suas limitações.

***

Sim, você reparou bem. Este site agora tem anunciantes (se você é do tipo que se irrita com pop-ups e coisas do tipo, tente pelo menos ficar feliz por mim). Isso quer dizer não que eu me vendi para o mercado, mas que o negócio do jornalismo blogueiro especializado pode, sim, ser comercialmente viável neste país. Que continue assim – não só para este blog. E que venham os próximos.

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: Renato Bueno (EGM PC)
  2. Entrevista da Semana: Renato Viliegas (Play TV)
  3. Entrevista da Semana: Jorge Filho (Kaizen)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
06/11/2006 - 02:36

Entrevista da Semana: Marcus Henderson (Guitar Hero II)

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Continuando a série de entrevistas especiais às segundas-feiras, apresento aqui o papo cabeça com Marcus Henderson, o músico responsável por todos os sons de guitarra que você escuta nas músicas de Guitar Hero 2 (vai dizer que você não sabia que todas as músicas foram regravadas para o jogo?). Leia e entre no clima, já que o game acabou de ser lançado e é sensacional.

Lembro apenas que esta mesma entrevista, bastante editada, saiu na edição 1 da Rolling Stone. A seguir, a versão completa e sem cortes. Leia, comente.

Gamer.br: Pra começar, qual foi a música mais difícil de dominar? E qual foi a mais divertida de tocar? Por que?
Marcus Henderson: A mais divertida, provavelmente foi a “Laid to Rest”. Acho que conseguimos fisgar o estilo e o peso da original. Eu já curto o Lamb of God, então fiquei empolgadão quando soube que eles permitiram que colocássemos a música no jogo. Agora, a música mais difícil? Bem, vamos colocar desta forma… se “Hangar 18″ [Megadeth] existisse, eu saberia dizer o que eles fizeram nessa música… tentar inventar maneiras diversas de enfiar 11 solos em uma música de apenas 5 minutos. Obrigado, pessoal. Meu punho está ótimo. [risos]

O que é melhor? Tocar covers com seus amigos, do jeito que você quiser, ou tocar as músicas para o Guitar Hero II, exatamente da maneira que foram gravadas, nota por nota?
É mais intenso no Guitar Hero, porque você quer que tudo soe e pareça igualzinho. Mas como eu nunca toquei numa banda cover, tive a oportunidade de curtir as músicas como um fã, e ao mesmo tempo mergulhar nelas e recriá-las. Eu tenho a tendência de analisar as coisas repetidamente, então a coisa funcionou bem dos dois jeitos. Ao mesmo tempo que preciso aprender a tocar algumas das minhas músicas favoritas em todos os tempos, preciso dissecá-las e deixar de lado qualquer reações emocional que eu tenha em relação a elas. Isso faz eu apreciar o trabalho dos mestres de maneiras diferentes.

Você acha que outros guitarristas tem ciúmes porque você tem o trampo mais legal do mundo?
Nem. Todo mundo tem me apoiado de maneira inacreditável por diversas razões, e eu me sinto bem em fazer isso pelos fãs de Guitar Hero. Pra mim, é uma verdadeira honra trabalhar nisso após 20 anos de turnês e shows dignos de um Spinal Tap… acho que todo guitarrista conseguirá se identificar com o trabalho que fizemos no jogo. É até insano pensar que tanta gente está tocando diariamente em cima dos meus riffs… Eu não poderia ficar mais feliz de ter participado disso!

Cite seus cinco heróis da guitarra em todos os tempos.
Bem, vamos lá.

1. Randy Rhoads. Eu comecei a levar guitarra a sério após escutar o solo de “Suicide Solution” no disco Tribute do Ozzy. Ele ainda me assombra até hoje.
2. Stephen Egerton. O guitarrista do Descendents, que teve a manha de ser um puta guitarrista em uma banda de punk rock. Foi o primeiro cara que ouvi tocar acordes de sétima maior em uma música punk e criou um novo estilo só dele.
3. Ty Tabor. O timbre de guitarra mais arrepiante que me lembra exatamente onde eu estava, quem eu era quando eu ouvi o King’s X pela primeira vez.
4. Dimebag Darrell. O Hendrix da minha geração. Ele influenciou milhões de guitarristas e me fez continuar a fazer solos mesmo nos anos 90, quando eles haviam sido quase abolidos das músicas.
5. Jimi Hendrix. Ele morreu no ano em que nasci. A guitarra como a conhecemos não existiria sem ele.

E quais são suas músicas e solos favoritos para tocar junto?
Às vezes, eu curto colocar “Cliffs of Dover” do Eric Johnson só para tocar junto. Eu li em algum lugar há um tempo que o [ex-guitarrista do Danzig] John Christ usa essa música para aquecer antes dos shows. Sempre fiquei imaginando o que o Glenn Danzig pensava antes de subir nos palcos após ouvir essa música toda noite… [risos] Eu também me divirto tocando com os CDs do Jeff Beck de vez em quando, mas ainda consigo tocar o disco The Game do Queen inteirinho, nota por nota. E também curto um pouco de Albert Lee, para manter minhas raízes caipiras acesas….

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: John Tam (Guitar Hero II)
  2. Entrevista da Semana: Luis Pazos Paredes (Microsoft)
  3. Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (Video Games Live)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
30/10/2006 - 01:32

Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (Video Games Live)

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E claro, para compensar o tempo perdido, publico mais uma entrevista exclusiva. Afinal, já é segunda-feira. Desta vez, conversei com Tommy Tallarico, maestro, compositor e um dos criadores do espetáculo Video Games Live, que chega ao Brasil em menos de duas semanas. O primeiro show rola no Rio de Janeiro em 12 de novembro, enquanto o de São Paulo acontece no dia 19.
Acompanhe a entrevista:

Gamer.br: Como surgiu a idéia de misturar música clássica e videogames?
Tommy Tallarico: É engraçado, porque eu já fazia esse tipo de coisa quando tinha 10 anos de idade. Eu gravava minhas músicas favoritas de jogos do Intellivision, Atari, Apple e Commoddore 64 em fita cassete e misturava tudo. Daí, eu convidava meus vizinhos e fingia tocar a música com uma “air guitar”, com a TV passando os games ao fundo. Mas foi só há cinco anos que eu e meu parceiro Jack Wall [compositor de Myst, Splinter Cell e Jade Empire] nos reunimos para pensar em como fazer isso virar realidade.
Por ser um compositor há 16 anos, tive a alegria de acompanhar as músicas de games se transformarem de simples “blips e blops” para verdadeiras orquestras. Acompanhando essas músicas maravilhosas sendo criadas, sentimos que a melhor maneira de divulgá-las seria criar performances ao vivo. Não apenas os gamers curtem o show, mas o produzimos de modo que mesmo quem não joga sairá completamente maravilhado pelo negócio. E este era justamente o nosso objetivo desde o inicio: chamar a atenção de todo mundo sobre o quão incrivelmente artística e cultural a indústria dos games se tornou.

O show de São Paulo é organizado por duas empresas, a Futuro e a Circuito, enquanto o show do Rio está nas mãos de outra produtora. O que aconteceu, afinal?
Isso acabou sendo algo ótimo e muito positivo para todo mundo. Fui apresentado aos atuais produtores do show no Rio durante a feira CES, em Las Vegas. Estávamos já negociando com eles para fazer este show, quando a Futuro e a Circuito apareceram com a proposta de um show em São Paulo durante a EGS. Infelizmente, parece que a EGS acabou ficando para 2007, mas o pessoal do Rio se empolgou tanto com o fato de estarmos vindo assim mesmo, que colocaram na conversa várias empresas, como a Petrobrás e o UOL. Até o Ministro da Cultura se envolveu na história! Isso acabou sendo algo ótimo para todos, porque agora podemos dividir os recursos de marketing para divulgar os dois eventos. Nosso principal desafio sempre foi fazer as pessoas entenderem o que é o Video Games Live. Não é só uma orquestra sinfônica tocando musica de videogame, mas uma completa celebração interativa-musical-visual à cultura dos videogames, que todos podem apreciar e curtir.
Além do mais, este é o nosso primeiro show no Brasil e queríamos ter certeza de que ninguém iria carregar o piano sozinho. Nosso objetivo é levar o VGL para todas as regiões do país quando voltarmos, no ano que vem. Estamos constantemente atualizando e adicionando algo novo, de modo que o show que as pessoas viram em 2006 é diferente do que aquele que assistirão em 2007. Há tanta música e conteúdo para se escolher, que seria impossível tocar tudo em um único show.

Falando sobre música agora, quais são seus compositores favoritos em todos os tempos?
Bem, vamos começar pelo começo. Elvis Presley e Jerry Lee Lewis sempre foram meus favoritos quando eu era moleque. Especialmente o Jerry Lee tocando piano. Meus pais são um produto dos anos 50, então aprendi a tocar “Jailhouse Rock” e “Great Balls of Fire” de ouvido, no piano, quando eu tinha só 4 anos!
Outras grandes influências foram Steven Tyler do Aerosmith, Eddie Van Halen, Tom Sholtz do Boston, Pink Floyd, Sting no The Police, The Eagles, Styx, Elton John, Billy Joel, Led Zeppelin e Fleetwood Mac.

E sobre música de games? Você também tem compositores favoritos?
Eu gosto muito da obra de Nobuo Uematsu na série Final Fantasy. As músicas de Final Fantasy VII e VIII são as minhas favoritas. Meu parceiro Jack Wall escreveu temas incríveis para os jogos Myst, e também posso citar o Jason Hayes em Warcraft e o Michael Giacchino nos games Medal of Honor. Também preciso citar Koji Kondo e seu trabalho em Mario e Zelda, que são os grandes clássicos de todos os tempos. Claro que todos esses games e compositores aparecem em nosso show no Video Games Live.

Em relação à guerra dos consoles que começa agora: quem ganha? Nintendo, Microsoft or Sony?
Sou um grande fã de Mario e Zelda de modo geral, mas alguns dos meus jogos favoritos nos últimos anos foram Shadow of Colossus, ICO, Beyond Good & Evil e Guitar Hero. A maioria desses jogos combina um ótimo enredo e trilhas sonoras riquíssimas.
Sobre a guerra dos consoles… bem, acho que há coisas ótimas em cada uma dessas máquinas. Acredito que elas estão muito próximas umas das outras, e que pela primeira vez haverá um empate triplo no primeiro lugar. Quem ganha mais com isso tudo? Os jogadores, claro! Cada fabricante irá competir para chegar na frente, e isso só pode resultar em algo muito bom para os consumidores.

E quais são os planos para este período de quase duas semanas no Brasil? Festas, praias, caipirinha, pesquisas musicais, mulheres?
Bem, primeiro, tenho que cuidar dos ensaios com a orquestra e o coral. Daí preciso me preocupar com um monte de detalhes, por causa da complexidade técnica do show. Depois disso… nenhum de nós jamais foi ao Brasil, então decidimos que iremos mergulhar de cabeça na cultura, na paisagem e na música enquanto estivermos aí, e fazer de nossa permanência um belíssimo período de férias. A coisa que mais quero fazer? O que se diz aqui nos EUA é que as mulheres brasileiras são as mais lindas do mundo. Acho que terei que descobrir isso sozinho… quem sabe eu não termino a turnê com uma esposa brasileira?

Para acabar: você tem ou não parentesco com o Steven Tyler [vocalista do Aerosmith]? Afinal, vocês tem o mesmo sobrenome…
Sim, na verdade, ele é meu primo. Estou impressionado de você saber que o nome verdadeiro dele é Steven Tallarico. Por conta disso, você ganha 10 pontos e um ingresso grátis para o VGL! [risos] Te vejo no show!

Notas relacionadas:

  1. Entrevista da Semana: John Tam (Guitar Hero II)
  2. Entrevista da Semana: Luis Pazos Paredes (Microsoft)
Autor: Pablo Miyazawa - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
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