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06/03/2009 - 15:42

Entrevista da Semana: Dave Gibbons (Watchmen)


Hoje é dia de falar sobre Watchmen. E se você não sabe do que se trata, é bom se informar. Ou pelo menos tentar. Chance não falta para isso: o filme, dirigido por Zack Snyder (o cara de 300) e co-escrito por David Hayter (a voz de Solid Snake) estreia hoje nos cinemas de todo o país. O quadrinho está voltando às livrarias, em versão luxuosa – batizada Watchmen Definitivo (editora Panini). E um livro de bastidores – adivinha só o nome? Os Bastidores de Watchmen (editora Aleph) – também está disponível. E tem um game para download, em capítulos, Watchmen: The End is Nigh. Tudo coisa fina para saciar sua sede de Dr. Manhattan, Sally Jupiter e Rorschach.

Um breve resumo: Watchmen foi escrito e desenhado entre 1986 e 87, respectivamente, pelos britânicos Alan Moore e Dave Gibbons. O primeiro, excêntrico, barbudo, genial, você conhece de outras obras-primas das HQs (que viraram filmes meia-boca), como V de Vingança, A Liga Extraordinária e Do Inferno. O segundo é o artista por trás de clássicos como Liberdade (Martha Washington, parceria com Frank Miller) e, mais recentemente, The Originals. Pois então: Watchmen foi lançado em 12 episódios e não demorou a ser considerado um marco na história dos quadrinhos. O enredo, de tão intrincado e fabuloso, perde a graça se for explicado aqui. Mas pode ter certeza que é uma maravilha. Eu garanto.

Conversei com Gibbons por telefone há algumas semanas. Eu não havia visto o filme, muito menos ele (“somente uma versão não-finalizada”, ressaltou). Então, conversamos sobre Watchmen de modo geral: sobre o livro, Os Bastidores…, escrito pelo próprio Gibbons; a adaptação para o cinema; a relação dele com Alan Moore; e claro, videogames. A entrevista na íntegra está no site da Rolling Stone, mas reservei aqui para o blog alguns trechos em especial. Confira. E, em seguida, vá ao cinema conferir com seus próprios olhos. Não a melhor adaptação de quadrinhos da história, mas vale cada uma de suas três horas de duração.

***

Gamer.br: Seu trabalho no game Beneath a Steel Sky (de 1994) é sempre citado, mas infelizmente foi sua única colaboração com os videogames. Você está ligado aos games de alguma forma atualmente?
David Gibbons: Sim, é verdade. Confesso que atualmente não estou muito ligado ao mundo dos games. Entretanto, por coincidência, eu estou trabalhando novamente com a empresa [Revolution Software] que produziu Beneath a Steel Sky. Eu fiz um trabalho complementar para o remake de um game bem popular deles, o Broken Sword [de 1996]. Na verdade, chegaram a conversar comigo em algum momento sobre a criação de uma continuação para Beneath. O game foi criado originalmente naquela época bem primitiva dos games para computador, quando os jogos vinham em fitas cassete… Eu até lembro de criar o design com pequenos sprites em um computador Amiga, sabe? Para mim, eu acabei notando que o campo dos games é muito parecido com o dos quadrinhos: é feito de gente muito entusiasmada. E a mistura de história com imagens, apesar de não ser exatamente como nos quadrinhos, é similar, além de trazer seus próprios desafios. Então, sim, é algo que eu teria interesse em fazer, ou de investigar um pouco mais no futuro.

Pessoalmente, o que você acha desse posicionamento radical? Você concorda com o ponto de vista?
Ele teve experiências terríveis com Hollywood, especialmente com [a adaptação de] A Liga Extraordinária [2003] e acho que foi aí que tudo começou. A partir de V de Vingança [2006], ele decidiu que não queria mais brincar com Hollywood. Alan é um homem de princípios. A maioria das pessoas diria: “Ok. Se vão fazer um filme, é bom que tenha meu nome nele. Se ele for bom, e render algum dinheiro, vou querer a minha parte.” Alan, por sua vez, não quer dinheiro, nem crédito – o que, no pensamento de Hollywood, é uma loucura. Eu fico triste que isso tenha chegado a esse ponto, porque eu, pessoalmente, tive uma ótima experiência com Watchmen… Fico chateado que ele não possa aproveitar do jeito que estou aproveitando. Mas repito: eu respeito totalmente a decisão dele e não tentaria de maneira alguma persuadi-lo ou convencê-lo do contrário.

Para você, é estranho ver apenas o seu nome nos créditos do filme, e não o dele?
Bem, é estranho. Isso não apresenta o quadro completo. Antigamente, muitos jornalistas se acostumaram a se referir à obra como “Watchmen, de Alan Moore”. Eu fui deixado de fora muitas vezes, tal quais muitos outros parceiros de Alan ao longo dos anos. Alan, por sua vez, jamais deixou de dar crédito a quem trabalhou com ele, sempre falou muito sobre o que eu e John fizemos, então nunca tive nenhum problema quanto a isso. Sempre foi minha família que mais ficava chateada de eu não receber o crédito que eu merecia. Mas é bastante irônico agora que o nome de Alan não esteja no filme. Foi esse um dos principais motivos pelos quais eu fiz o livro Os Bastidores de Watchmen: para voltar ao inicio de tudo e deixar bastante claro que, sem o Alan, não haveria Watchmen. Então, me sinto feliz agora de ter feito tudo que poderia para deixar as coisas claras e garantir que o nome dele estivesse ligado a isso tudo.

Não é meio triste que a maioria das pessoas irá tomar contato com Watchmen pela primeira vez em outra mídia que não aquela para qual foi criada originalmente?
Olha, tem algo que eu sempre digo: se você acabar eventualmente lendo a graphic novel, antes ou após ver o filme, já vai me deixar feliz. Eu ainda não reli a história por inteiro após ter visto o filme, mas acho que a experiência será enriquecida por eu já ter assistido. Pra mim, a verdadeira experiência Watchmen é proporcionada pela HQ, já que foi como foi originalmente criada. Mas acho que este será uma das boas conseqüências da existência do longa-metragem: ele fará muitas pessoas irão atrás dos quadrinhos.

Você já pensou em dirigir um filme, como Frank Miller fez em Sin City e The Spirit?
Bem, acho que qualquer desafio criativo poderia me agradar. Minha habilidade é em contar histórias através de imagens, e é exatamente isso que um filme faz. Eu já não sei se conseguiria dirigir um filme… Eu me dou bem com pessoas, sei falar, sei dizer às pessoas o que eles devem fazer. Provavelmente é preciso saber muito mais do que isso, mas… Eu me sinto com o cinema da mesma maneira que com os videogames: eu já desenhei muitas histórias nos últimos anos e me sinto preparado e aberto a novos desafios. A resposta é sim, eu estou interessado. Quem não estaria? Mas não tenho planos ou ambições específicas em relação a isso no momento.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
10/11/2008 - 14:33

Entrevista da Semana 2: Paulo Corgosinho (Carom 3D)

Paulo Corgosinho, 20 anos, é o terceiro melhor jogador do mundo no game Carom 3D, game da coreana NeoAct que simula a boa e velha sinuca. O mineiro de Belo Horizonte acabou com a bendita medalha de bronze na final mundial do World Cyber Games, em Colônia (Alemanha). Após o pódio, ele conversou com o Gamer.br sobre sua atuação no torneio.

Sobre a derrota na semifinal e a medalha de bronze:
“Eu esperava que poderia me sair melhor do que na etapa online. Já vnha jogando melhor que os outros jogadores e esperava ir para a final. Aqui é um campeonato mundial, então tem essa pressão, todos querem levar a medalha de ouro, entao é uma pressão que fica em cima que é enorme, e atrapalha bastante. Eu queria ter jogado menos nervoso, com mais tranqüilidade. Era muita pressão, e me faltou calma para ganhar. Carom 3D é um jogo que depende muito de calma, e em algumas partidas minhas eu me apressei um pouco e fui mal. Na disputa do bronze, eu estava mais tranqüilo e meu jogo saiu bem melhor. Na semifinal, contra o menino da Bulgaria, tinha aquela pressão: eu sabia que se ganhasse dele, iria pra final. E isso me atrapalhou um bocado.”

Ganhar a única medalha brasleira e subir no pódio:
“Deu um frio imenso na barriga subir no palco com a bandeira brasileira. Foi uma responsabilidade enorme, fiz com muito orgulho e dedicação a essa delegação. Pretendo continuar a jogar. Agora que ja sei como que é [uma competição internacional], é só manter a calma e treinar bastante para tentar ganhar a medalha de ouro no ano que vem.”

Sobre o campeão mundial, o coreano Kensin:
“Ele é bem mais velho, e bastante velho no jogo. Eu não sei o que ele faz da vida, mas ele jogava bastante antes do torneio, ficava umas 15 horas online por dia. Eu acho que não precisa desse treinamento todo. Você sabendo jogar, é so manter a calma e treinar umas duas horas por dia. Não precisa ser tão exagerado.”

Sobre ser cyberatleta:
Eu acho que isso é uma coisa que um dia passa. Eu jogo por prazer, não por prêmios ou dinheiro, é por prazer. O resto é conseqüência. Quando estou afim, eu jogo. Se eu não estou com vontade, não jogo. Eu não vou querer participar da WCG só porque distribui prêmios: tem que gostar do jogo. E é isso que eu acho legal, eu gosto mesmo de jogar. Se ganhar, ganhou. Mas eu gosto de competir, eu venho pra ganhar, não pra perder. Sou muito competitivo, tento me esforçar ao máximo em tudo. Se não tiver competitividade, não dá.”

***

Escrevo do aeroporto de Frankfurt junto com a delegação brasileira, retornando para São Paulo dentro de algumas horas. Amanhã estou de volta ao Brasil-sil-sil, com mais sobre a WCG, além de outras novidades quentinhas (você sabia que a Tectoy vai anunciar oficialmente seu console Geenie-Zeebo nesta quarta-feira? Pois é…).

E até a volta.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura WCG 2008, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
10/11/2008 - 10:05

Entrevista da Semana: Bruno Fukuda (Mibr)


O Mibr, maior time de Counter-Strike brasileiro, não conseguiu superar o estigma de não se dar bem no World Cyber Games. Em Colônia, na última quinta feira, o time acabou derrotado duas vezes e deixou de se classificar para a fase seguinte do torneio (a equipe dinamarquesa mTw acabou campeã, diante do sueco SKW).

Durante a final de FIFA 08, conversei com o capitão do Mibr, Bruno Fukuda, o “Bit”, que falou sobre a performance da equipe, a rotina de treinamentos na Suécia e os próximos campeonatos. Leia e comente no final.

Gamer.br: Quais eram as expectativas do Mibr antes de chegar ao WCG? O que vocês esperavam fazer aqui?
Bruno “Bit”Fukuda: A gente tinha jogado alguns campeonatos antes, em Los Angeles, Montreal e Dubai, e conseguimos ficar muito bem – fora em Dubai, que ficamos em quinto, em Los Angeles e Montreal ficamos em segundo e terceiro – então estávamos esperançosos de conseguir o esperado e engasgado primeiro lugar. Mas acabamos caindo em um grupo muito difícil, e qualquer time que saísse dali ficaria muito triste.

Como você avalia a performance nas seis partidas? Você acha que deram tudo o que podiam nos primeiros quatro jogos e dai perderam força? Fez diferença jogar as duas últimas partidas lá na frente, com todo mundo assistindo e os holofotes em cima?
Bit: Eu acho que isso não tem muita diferença, não. Os quatro primeiros times eram bem fracos, então praticamente nao mudou nada – tanto que ganhamos contra eles sem nenhuma dificuldade. O problema foram os últimos dois jogos mesmo, que eram contra ótimos times. Qualquer um poderia ganhar ali.

Teria feito diferença pegar esses times logo no começo do dia?
Bit: Não, acho que não. Não mudaria muita coisa.

Vocês estavam bastante entrosados nos torneios que jogaram nas semanas anteriores. Aqui na WCG, vocês sentiram alguma pressão de estarem representando o Brasil, e não exatamente vocês mesmos?
Bit: Não, acho que não. A gente já está bem acostumado a esse tipo de pressão. Acho que a pior coisa mesmo foi ficar viajando por muito tempo. A galera ficou meio estressada, com saudades da família. Isso meio que desconcentra um pouco.

É ideal ter um intervalo entre esses campeonatos? Tipo, apenas um por mês?
Bit: Ah, não sei. Mas só sei que nossa rotina foi muito estressante. A gente ficou mais de 40 dias ou na Suécia, ou viajando, sem parar de treinar, jogando todo dia, participando de campeonato. Acho que isso estressou bastante e acabou até atrapalhando ao invés de ajudar.

Vocês sempre jogam acompanhados de um coach, o Kiko, só que ele não veio a esse torneio. Fez diferença ele estar junto do time?
Bit: Na verdade, ele só foi conosco para Montreal e Dubai. É claro que ajuda, ele esta sempre melhorando a nossa comunicação, ajudando nas táticas, mas eu não acho que faça tanta diferença. Tanto que nesse campeonanto [o WCG], nenhum time pode ter um coach.

Vocês já jogam profisssionalmente há tempos, e estão acostumados a esse tipo de campeonato. É muito decepcionante vir a um torneio desse tamanho e não passar da primeira fase, ou só de competir e estar aqui com a delegação já vale a pena?
Bit: Não, com certeza a gente fica muito decepcionado. Claro que já é muito bom estar aqui, mas não pra gente. A gente sabe que temos potencial pra ser o top 1, temos potencial pra ganhar, entao foi totalmente decepcionante ficar nas fases de grupo.

Vocês já tem projeções para 2009, ou algum objetivo a ser cumprido?
Bit: Por enquanto, a gente vai voltar pra São Paulo e vamos tentar conversar sobre o que aconteceu, tentar arrumar tudo certinho. Porque temos ainda dois campeonatos esse ano [nos Estados Unidos e na Suécia], e a gente precisa ganhar.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura WCG 2008, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
22/10/2008 - 03:25

Entrevista da Semana: Kevin Baqai (Proximo Games)

Conforme o prometido, lá vai: a Entrevista da Semana com o Kevin Baqai, um dos cabeças da operação da Proximo Games no Brasil. Para quem não sabe (leia o post de ontem pra relembrar), esta é uma rede de lojas internacional que planeja a entrada no mercado brasileiro nos próximos meses. A promessa é de preços competitivos, boas oportunidades para lojas que quiserem se tornar franquias e uma grande variedade de novos pontos de vendas nas principais cidades. Parece audacioso e bom demais pra ser verdade? Vejamos o que o Kevin, que é gerente de marketing e negócios da Proximo, tem a dizer. E comente lá embaixo, para fazer o debate democrático funcionar.

Gamer.br: O que a Proximo Games vë no Brasil, além do fato de este ser um território pouco explorado?
Kevin Baqai: A Proximo Games reconhece o Brasil como um mercado importante. O país tem mais de 190 milhões de habitantes, sendo uma grande parte pertencente à classe média. Há uma grande cultura de desenvolvimento de games com suporte institucional. Além disso, existem organizações como a ABES [Associação Brasileira das Empresas de Software], que dá suporte para o fortalecimento e a expansão da indústria de software no Brasil.

Falando sobre números, quais os planos específicos da Proximo para o mercado brasileiro
KB: Nós temos grandes planos para o mercado brasileiro. Eu tive a oportunidade de visitar o país várias vezes e presenciar o grande potencial desse mercado. Planejamos abrir diversas lojas nas cidades principais, como São Paulo, Campinas, Curitiba, Rio de Janeiro, Minas Gerais [sic], e diversas outras. Atualmente, estamos em negociação com diversos investidores que estão interessados em fazer negócios para diversos locais diferentes. Planejamos inaugurar diversas lojas nos próximos meses.

Vocês devem estar cientes do problema da pirataria que o nosso mercado enfrenta constantemente. Você acha que existe uma janela de oportunidade a ser explorada aqui, mesmo com o fato de o consumidor brasileiro não ser tão chegado a produtos originais, uma vez que a oferta de pirataria é tão rica e variada?
KB: Eu acredito que a pirataria irá continuar a ser o obstáculo principal do crescimento da indústria no Brasil, até o momento em que os jogadores reconhecerem que a pirataria os prejudica, ao tirar deles os incentivos aos desenvolvedores e aos vendedores de produtos legais. No fim das contas, a pirataria influência as escolhas mais limitadas, os preços mais altos e a disponibilidade de produtos para os consumidores jogarem. Organizações como a ABES estão trabalhando pesado com os órgãos governamentais para reforçar os copyrights e o desenvolvimento de uma indústria legalizada. Além disso, com a nova geração de consoles, existem cada vez mais games com opções online nos quais os jogos piratas não funcionam. Nós prevemos que, com as lojas da Proximo Games, os consumidores terão acesso a uma oferta melhor de jogos originais a um preço reduzido.

Então, o consumidor brasileiro pode mesmo esperar por um preço melhor, ou mais competitivo, em relação às lojas já existentes, ou ainda é cedo para se falar nisso?
KB: A Proximo Games tem um modelo de negócio único, no qual trabalhamos diretamente com os fabricantes/publishers. Nós importamos diretamente dos Estados Unidos e oferecemos esses produtos às nossas franquias, dessa forma, eliminando os terceiros. Isso acaba economizando dinheiro para nossas lojas e para o consumidor final. Além disso, todas nossas franquias estão diretamente ligadas a um sistema de ponto de vendas proprietário, para ter acesso ao estoque multimilionário de nossos estoques. Isso permite a todas as lojas terem acesso a quantidades maiores de produtos, com preços competitivos e, mais importante, com atendimento ao cliente, para proporcionar os games que as pessoas mais querem jogar.

Tem sido dito também que vocês planejam se associar às lojas aqui atuantes e oferecer a elas a possibilidade de se transformarem em lojas oficiais da Proximo Games. Vocês já estão negociando com esses varejistas?
KB: Nos últimos anos, nossa empresa tem trabalhado junto a diversas lojas já existentes na América Latina e no Caribe. O modelo de negócio da Proximo Games agrega um enorme valor a essas operações já ativas. Nós oferecemos a eles acessos a nossos recursos, produtos, treinamento e exposição global que eles não possuem nesse momento. E já que temos um modelo econômico escalável, o custo do negócio é reduzido, e eles podem gerenciar suas empresas de maneira bem mais eficiente enquanto forem uma de nossas franquias.

Quais são seus principais concorrentes no mercado brasileiro atualmente? Você deve saber que a franquia mexicana Gamers recentemente abriu três lojas no Brasil. Seria a abertura dos negócios da Proximo um sinal de que a operação da Gamers está indo bem por aqui? Ou é um sinal de que este é um bom momento para as empresas iniciarem seus investimentos no país?
KB: Acredito que nosso modelo de negócio é único. Nossas franquias controlam e são proprietárias de suas lojas. Nós fornecemos um sistema completo que inclui merchandising, gerenciamento de estoque e planejamento de crescimento do negócio. Nosso modelo de negócio incentiva as franquias da Proximo Games a desenvolver seus negócios a abrirem novas lojas, além de oferecer preços competitivos e serviços à comunidade onde eles operam.

Como vocês planejam superar a questão das altas taxas brasileiras de impostos para os produtos importados?
KB: A Proximo Games LTDA é uma empresa registrada junto ao governo federal, estadual e municipal, em Curitiba [Paraná]. Estamos importando e distribuindo produtos atualmente para lojas que não possuem a nossa marca no momento. Planejamos oferecer hardware, software e acessórios, além de todos os produtos disponíveis, através de nossa parceira, a Game Quest International. Já que compramos diretamente das publishers, nós conseguimos minimizar nossos custos e oferecer um preço mais competitivo.

Vocês têm planos de contratar pessoal aqui, ou se associar a outras empresas/marcas existentes? O que vocês procuram, no que diz respeito a parceiros e funcionários?
KB: Nós estamos atualmente operando no Brasil com uma equipe de cinco pessoas. Os contatos para entrar em contato com nosso escritório são esses [Quem quiser, peça pra mim pelos comentários - Pablo]. Eu agradeço a oportunidade e aguardo o retorno.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
26/09/2008 - 20:35

Entrevista da Semana: Peer Schneider (IGN) – Parte 2

Conforme o prometido, leia a seguir a entrevista com Peer Schneider, vice-presidente sênior do portal IGN.com. Nesta segunda parte do papo, ele fala sobre jornalismo de games, produção de conteúdo por parte do público, e até se arrisca a falar sobre o Brasil (infelizmente, desmentindo uma informação que dei neste blog há uns bons dois anos). Leia, pense, reflita a respeito e comente no final.

Gamer.br: Quando vocês olham para todo o conteúdo editorial que produzem, é levado em consideração que muitos de seus leitores não moram nos Estados Unidos ou Canadá e não falam inglês? Em resumo, quem é o público-alvo do IGN e quais são as diretrizes editoriais que vocês seguem nesse sentido?
PS: Apesar de termos muitos visitantes de todas as partes do mundo, nós estamos atualmente focados no mundo falador de inglês. Nós temos equipes e sites nos Estados Unidos, Grã-Bretanha e na Austrália – mas isso não quer dizer que não queremos estender nossos tentáculos para outros mercados no futuro. Com um site com nosso tamanho e abrangência, não é nada fácil localizar todo o conteúdo.

Atualmente, os usuários não são apenas consumidores, mas se tornaram criadores de conteúdo – eles fazem seus próprios blogs, sites e podcasts, e tem sido dito que eles conseguem até competir com os grandes sites. Qual é a postura do IGN, no que diz respeito ao conteúdo criado pelo usuário?
PS: Nós adoramos o conteúdo criado pelo usuário. O IGN oferece um dos maiores fóruns de discussão do mundo, e adicionamos diversas maneiras para nossos usuários colaborarem. Eles podem comentar as matérias, escrever guias de estratégia e FAQs, fornecer dicas, criar e compartilhar suas próprias coleções de games, mandar frases e escrever seus reviews. Claro que sempre é possível fazer mais, e nós faremos.

Você acha que a agilidade e a espontaneidade desses pequenos blogs-de-um-homem-só chegam a prejudicar ou incomodar os grandes portais corporativos como o IGN?
PS: É claro. Muitas vezes, nós estamos por dentro de um certo jogo, mas temos que esperar que a empresa concorde em divulgar informações que nos permitam fazer a cobertura. Enquanto isso, alguns blogs conseguem o mesmo conteúdo através de outra fonte e os publicam na hora. Mas os blogs também possuem um foco diferente que pode vir a complementar os nossos sites. Um blog é como um jornal diário, enquanto o IGN é também uma enciclopédia com centenas de milhares de vídeos, informações sobre jogos e muito mais. Por exemplo, o GameStats.com ou o Rotten Tomatoes agregam notas de resenhas de todas as publicações. Você digita o nome de um jogo e encontra uma visão média e objetiva. Um blog pode servir como uma dessas vozes, mas não irá oferecer a cobertura mais aprofundada que você pode encontrar [no IGN].

Hoje existem muitos jornalistas de games indo para o outro lado da indústria, para trabalhar na área de relações públicas das produtoras de jogos, mas não vemos muitos criadores de jogos seguindo para o caminho do jornalismo de games ou a crítica. Por que você acha que isso acontece?
PS: bem, se você é um criador de games bem sucedido e tem a capacidade de usar a imaginação para bolar jogos, é sem dúvida difícil voltar e querer escrever sobre produtos que outras pessoas criaram. Sair da cobertura de games para criar um game propriamente dito dá a sensação de um passo adiante, enquanto o inverso não, criativamente falando. Se você é um fanático por cinema, seu sonho é com certeza dirigir ou estrelar o seu próprio filme. Mas eu duvido que existam muitos diretores que pensem “nossa, eu adoraria escrever sobre filmes”. Dito isso, nós temos diversos redatores que antes eram desenvolvedores de jogos.

Como você começou a cobrir e a escrever sobre games?
PS: Eu era bem ligado em games quando criança, mas daí me desinteressei quando a indústria implodiu. Foi só quando comecei a me envolver com textos e design de web que voltei aos videogames – daí criei meu próprio site de fã para aprimorar minhas habilidades. Antes de eu notar, eu tinha um site de sucesso. Eu ia para a faculdade de jornalismo durante o dia, e escrevia sobre games à noite. Era algo relaxante pra mim – cobrir coisas legais ao invés de coisas sérias da vida real. E quando soube que uma editora de revistas estava querendo expandir para o mundo online, eu me candidatei à vaga.

Você nasceu na Alemanha, daí foi morar no Japão. Agora, você já vive há um bom tempo nos Estados Unidos. Você acha que essas mudanças foram as razões pelo sucesso em sua carreira profissional? O que você poderia recomendar para blogueiros e jornalistas independentes que sonham em trabalhar para a grande mídia?
PS: Saber falar japonês e conhecer como funciona o mercado de lá com certeza foi uma vantagem, mas habilidade com um idioma não é algo tão importante quanto ter paixão por um assunto e saber escrever bem. Meu maior conselho é começar um blog ou um site pequeno e estabelecer uma voz para si mesmo. Tente fazer algo diferente, como apresentar uma nova visão sobre os games, e você será notado. Se alguém se candidatar a uma vaga no IGN e tiver um blog ativo, além de possuir uma persona online popular, eu contrataria facilmente essa pessoa no lugar de alguém formado em jornalismo.

Há alguns meses, eu ouvi um boato relacionado aos possíveis planos do IGN.com e um contrato de licença de conteúdo no Brasil. Há algum plano para uma versão em português, ou mesmo uma parceria por esses lados?
PS: Nós adorariamos expandir para a América Latina – não só traduzindo as matérias, mas cobrindo o mercado local, mas ainda não temos nada definido para divulgar nesse sentido por enquanto.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
24/09/2008 - 16:48

Entrevista da Semana: Peer Schneider (IGN) – Parte 1

Esta estava prometida havia muito tempo, mas só agora consegui publicar: a entrevista com o Peer Schneider, vice-presidente senior do grupo IGN Entertainment, responsável pelo maior site de games do planeta. Para você ter uma idéia, ele bateu um papo com o Gamer.br uma semana após o final da E3, no final de julho. A entrevista não ficou datada, pelo contrário. Peer, responsável pelo portal há anos, se mostrou um cara lúcido e completamente ligado no mercado e na nova relação entre mídia e público, e deixou isso claro nas respostas sempre coerentes e cheias de detalhes. Dividi a entrevista em duas partes, para você não se entediar (e voltar aqui amanhã novamente). Nesta primeira, ele fala basicamente sobre a E3 e o futuro da guerra dos consoles. Na parte dois, ele fala sobre jornalismo de games, a nova ordem dos blogs e a história de sua carreira. Confira as duas partes, e como sempre, ponha seu comentário no final.

Gamer.br: De modo geral, quais foram os grandes momentos da E3 deste ano? Melhores games, as maiores decepções, os momentos mais bizarros…
Peer Schneider: A E3 deste ano deu a sensação de estar incompleta – não só por causa da sensação de local vazio, mas porque as maiores empresas presentes no show preferiram não revelar grandes novidades. Em geral, o evento em si foi um pouco decepcionante. A coletiva de imprensa da Nintendo parecia uma apresentação para crianças – não para a imprensa especializada ou para os varejistas – enquanto a Sony e a Microsoft fizeram pouco para se diferenciar uma da outra. A apresentação da Nintendo foi constrangedora, mas o momento mais bizarro foi definitivamente quando a Microsoft apresentou os avatares da rede Xbox Live e as demos de Lips e You’re in the Movies que vieram logo em seguida. Muita gente riu na platéia quando o apresentador anunciou que eles iriam demonstrar como surgiu a idéia dos avatares. Um jornalista atrás de mim gritou: “Você quer dizer, como o Wii inventou isso, né?” Nossa equipe escolheu o Fallout 3 como o melhor jogo do evento. A combinação de estilo clássico da franquia, com elementos de tiro em primeira pessoa e ambientação no estilo Elder Scrolls funcionou muito bem.

Algumas pessoas de dentro da indústria disseram que esta foi a última E3 como a conhecemos. Até mesmo o IGN publicou uma matéria sobre essa possibilidade. Qual sua visão pessoal sobre o evento deste ano? Poderia ser melhor? Poderia ter sido pior?
PS: É claro que sempre poderia ser pior. Enquanto o circo da mídia foi mais representativo nos anos anteriores na cobertura do nosso hobby favorito, os games, isso tornava realmente difícil nos concentrarmos nos jogos e na cobertura da feira. Este ano, tivemos muito mais tempo para jogar os games e nos aprofundarmos mais. Infelizmente, as empresas em sua maioria trouxeram jogos que já tinhamos visto e as surpresas foram bem poucas. Nosso evento dos sonhos seria em um local menor, como o Moscone Center de São Francisco, e sermos levados a sério pelas empresas, que realmente nos surpreenderiam com grandes novidades.

Você compareceu às três principais coletivas de imprensa (Microsoft, Nintendo e Sony). Poderia falar sobre cada uma delas? quem ganhou a tradicional “guerra das coletivas” nessa E3?
PS: Essa é fácil. Apesar de a Microsoft não ter mostrado seus games “A”, ela apresentou a coletiva com mais surpresas. O anúncio sobre a [locadora online] Netflix é algo grande – e o lançamento da nova dashboard e o anúncio de Final Fantasy XIII resultaram em uma boa apresentação. A Nintendo ficou lá atrás em terceiro lugar, com uma apresentação sem riscos que tentava convencer o público de que a empresa não está dormindo sobre os seus próprios louros. Animal Crossing pro Wii não se distinguiu nada das versões anteriores para DS, GameCube e N64.

Você pode me dar uma luz sobre o que esperar da guerra dos consoles em 2009? A Nintendo irá continuar num caminho separado, enquanto a Microsoft e a Sony brigarão entre si pelo domínio do mercado? Veremos alguma mudança nesse horizonte?
PS: Sim, ficou óbvio que a Nintendo está num caminho solitário, seguindo uma rota lucrativa voltada para a família que obteve com o lançamento do Wii. Um dos desafios é que esse tipo de público-alvo representa um ciclo de vida muito curto – é só olhar quanto gás o PlayStation 2 ainda tem após todo esse tempo. Então, eu espero que a Nintendo lance algumas pérolas para os gamers hardcore também, incluindo aí Mario, Zelda, Kid Icarus, Pikmin e Metroid. Mas a inovação estará em sua maioria limitada aos seus novos jogos com orientação mais casual. A Microsoft está sofrendo uma certa crise de identidade nessa idéia de fazer tudo para todo mundo. Os jogos voltados para jogadores mais novos e para a família não se deram bem no passado, mas a empresa não desistiu disso ainda. Será interessante ver se eles conseguem crescer nesses dois lados. Já a Sony está totalmente focada no jogador hardcore. O hardware é ótimo, mas ainda há muito a ser feito no que diz respeito ao software. Tenho certeza que veremos mais esforços para assegurar franquias exclusivas para a plataforma, como Metal Gear, para se equiparar a uma lista de exclusividades que já não existe mais, que já chegou a incluir nomes como Tomb Raider, Final Fantasy, Dragon Quest, Devil May Cry e Soulcalibur, só para citar alguns.

Quando os leitores visitam seu site e acompanham a gigantesca cobertura que vocês fazem, eles mal imaginam o que é pensar, planejar e executar tudo isso. Você poderia me dar uma breve idéia de como vocês planejam a cobertura, dividem as funções entre os redatores e conseguem os furos exclusivos com as empresas?
PS: Bem no início de tudo, decidimos que queriamos dividir o conteúdo do IGN por plataforma. Ao invés de ter alguém só responsável pelos reviews, tinhamos uma equipe a cargo de cobrir o Xbox 360. Cada um desses segmentos teve um editor-chefe e um time de redatores que trabalham juntos para garantir reportagens exclusivas e cobrir cada plataforma em questão da melhor maneira possível. O editor-chefe pautava os redatores e trabalha com a ajuda de outras equipes de apoio, como a equipe de vídeo, gerentes de dados que mantém as datas de lançamentos e informações de cada jogo atualizadas, e por aí vai.

Nós checamos a visitação diariamente, e decidimos a cobertura baseado no que os visitantes querem ler. Por exemplo, no mês passado [junho], milhóes de leitores clicaram nos conteúdos sobre o filme O Cavaleiro das Trevas e sobre o game Gears of War 2. Daí nós senamos e planejamos como prosseguir com a cobertura desses títulos e entregar aos leitores realmente tudo o que eles poderiam desejar.

***

Leia a continuação da entrevista com Peer Schneider amanhã, aqui mesmo, no Gamer.br.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
27/08/2008 - 21:52

Entrevista da Semana: Bertrand Chaverot (Ubisoft)

Após um período no limbo (nem vou me explicar mais), retorno com um conteúdo prometido há tempos e aguardado por muitos. A entrevista exclusiva com o Bertrand Chaverot, o grande responsável pelo muito alardeado estúdio da Ubisoft em São Paulo. Francês de nascimento, mas brasileiro de coração (ele já mora por aqui há anos, entre idas e vindas), ele soltou o verbo sobre as grandes curiosidades que temos sobre a empreitada, que deve inaugurar oficialmente em setembro – ou seja, na semana que vem. Em meio aos últimos preparativos, reformas e contratações, ele conversou com o Gamer.br. O papo, de tão bom e extenso (grandes novidades), será dividido em duas partes. Amanhã posto a segunda. A primeira, você lê já.

***

Gamer.br: Em resumo, o que a Ubisoft enxergou no Brasil?
Bertrand Chaverot: Espirito criativo com cultura de base ocidental; algo diferente, que existe em nenhum outro país; quantidade de jovens talentos que querem mostrar do que são capazes; a atitude natural dos brasileiros de trabalhar de maneira positiva em grandes equipes multiculturais.

Foi divulgado que o estúdio terá 200 vagas de variadas funções. Como vai funcionar o processo de seleção desses funcionários? Vocês vão levar em consideração os milhares de currículos que estão recebendo, ou vão procurar pessoas em outras empresas e faculdades?
BC: Vamos usar de tudo para achar os melhores e os que têm maior potencial de crescimento: base de dados em www.vagas.com.br/ubisoft, networking nacional e internacional, contatos dos primeiros funcionários contratados, parcerias e estágios com universidades e escolas de artes etc…

E quais outros tipos de profissionais vocês contratarão, além de designers e animadores?
BC: Programadores, produtores e pessoas de marketing.

E qual será exatamente a sua função e atribuições no estúdio?
BC: Diretor Geral. Internamente: devo recrutar os melhores e dar-lhes os recursos para crescer e criar num ambiente energizante para produzir jogos que vão dar prazer a jogadores do mundo inteiro.
Externamente: evangelizar os políticos e as universidades para investir na formação e na inovação na área de softwares interativos nesse país. Hoje, o Brasil está muito atrasado na área de criação de conteúdo digital que é tão importante para o futuro. Em Quebec [Canadá], que tem só 7 milhões de habitantes, já há 130 mil pessoas trabalhando na área de multimídia, exportando para o mundo inteiro. Mas há soluções para que não seja assim. O Brasil tem como se recuperar rapidamente, fazer alianças com outros paises ou outras regiões e atrair empresas estrangeiras para acelerar o desenvolvimento de uma indústria local forte, que daqui alguns anos vai criar e exportar suas idéias para o mundo inteiro.

Foi divulgado que o estúdio paulistano terá foco em jogos voltados ao público infanto-juvenil e feminino, como os games da série Imagine. O que deve acontecer para o estúdio pegar um projeto realmente poderoso, como um novo game Tom Clancy, ou até mesmo algo de Prince of Persia ou Rayman?
BC: Demora de três a quatro anos antes de haver um estúdio com pessoas capazes de criar jogos next gen. Começar com jogos para Nintendo DS é uma boa aprendizagem, porque o design com a stilus, a voz e as duas telas é complexo e oferece muitas possibilidades de inovação. Também vamos mandar brasileiros para outros estúdios da Ubisoft. Se tem um rapaz excepcional, por exemplo, para criar efeitos especiais em 3D, e eu não preciso dele aqui hoje, vou mandá-lo para Montreal, para trabalhar num projeto de PS3 ou Xbox360. Ele voltará daqui quatro anos para São Paulo com a cabeça cheia de know-how para fazer um jogo de PS4 por aqui [Risos]. Entrar na Ubisoft é entrar numa carreira internacional e de longo prazo. Investimos nas pessoas porque só temos isso. Temos que nos reinventar a cada três anos. Adoramos mandar as pessoas para fora e misturar as culturas. Somos, de longe, a empresa mais pulverizada do setor. Temos vinte estúdios espalhados pelos cinco continentes.
E uma grande força para ter sucesso nesse mundo globalizado com “long tail” que nos espera pela frente. Nossa diversidade é nossa força. Para nossos concorrentes americanos ou japoneses, é mais difícil.

Existe hoje uma tendência mundial das empresas investirem em games casuais. Gostaria de saber então se há algum grande estúdio da Ubisoft trabalhando em um jogo casual de grande porte, ou se apenas os times novos e menos experientes fazem esse tipo de jogos? Você acha que a escolha de colocar os times novos para criarem games menores significa atribuir menos importância a esses games casuais?
[Pergunta feira por Fábio Bracht, de SP]
BC: A Ubisoft foi a primeira empresa a fazer jogos casuais para DS. Fomos a primeira publisher para DS em 2007 após a Nintendo e em termos de faturamento, bem à frente de todos os outros concorrentes.
Nossos times já criaram muitos sucessos desde 2006. Então, esse ano será a terceira geração de jogos como Imagine Babyz, Imagine Fashion Designers, Imagine Horse Riders, My Weight Coach, My Word Coach, I Quit Smoking etc… Então, esses não são mais equipes pouco experientes. Eles têm muita experiência, conhecem muito bem os desafios de fazer um jogo focado em pessoas sem cultura de videogame. Tudo tem que ser caprichado, com uma outra perspectiva de consumidor final: a acessibilidade, o tutorial, a curva de aprendizagem, a ergonomia da interface… E o nosso estúdio brasileiro vai fazer uso dessa experiência interna.
Fazer jogos casuais não é facil e é uma prioridade para a Ubisoft. Tem uma importância estratégica para o futuro e requer times muito mais polivalentes e ágeis que nossos times de criação de jogos next gen, onde as pessoas são cada vez mais especializadas. Requer também creative directors [diretores de criação] e game designers um pouco diferentes: uns que já têm filhos ou pelo menos que entendem bem a psicologia infantil, uns que entendem que mulheres não gostam de competir e destruir como nós, machos básicos, mas gostam de cuidar, criar e socializar. São mercados diferentes, mas o objetivo permanece o mesmo: transmitir emoções, trazendo desafios virtuais ou reais.

Você lê o restante da entrevista com Bertrand Chaverot, da Ubisoft, amanhã, aqui no Gamer.br.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
02/08/2008 - 20:17

Entrevista da Semana: Matthew Bellamy (Muse)

A minha ausência na última semana tem motivo: culpe a Telefonica e o Speedy, que resolveram parar de funcionar na editora onde trabalho. Só voltou a funcionar – muito capengamente – na sexta-feira, e aí foi quase impossível fazer alguma coisa. Mas trago, para compensar, uma Entrevista da Semana exclusiva.

Como alguns devem ter visto, a banda inglesa Muse tocou está no país. Tocou quarta no Rio de Janeiro, quinta em São Paulo e hoje toca em Brasília. Se você joga Guitar Hero, mais precisamente o III: Legends of Rock, deve saber quem são eles. A épica “Knights of Cydonia”, do disco Black Holes and Revelations (2006), pode ser tocada no game. Aliás, é uma das mais difíceis de tocar, além de divertida.

Pois bem, tive a oportunidade de entrevistar, separadamente, o líder do trio e principal compositor, Matthew Bellamy, e o baixista, Christopher Wolstenholme. Os papos foram poucas horas antes do show em São Paulo, e renderam bem. A parte “musical” da entrevista, você pode ler no site da Rolling Stone. Já os trechos relacionados aos games, reservo para cá. Afinal, não dava para perder a chance de perguntar sobre esse assunto.

Pena que, tanto Bellamy quanto Wolstenhome não são exatamente gamers, apesar de emprestarem sua música a Guitar Hero. Aliás, muito pelo contrário. Transcrevo a seguir o trecho em que o vocalista fala sobre suas experiências com games. A parte do baixista, posto outro dia.

***

Gamer.br: Alguns executivos da indústria musical dizem que os videogames trazem um público totalmente novo para o rock, e que em breve esta será a principal maneira de se comercializar música. O que você pensa desta onda?
Matthew Bellamy: [Risos] Eu não sei… minhas lembranças de jogos eletrônicos vêm de coisas bem mais simples do que esses games modernos. Quando eu era mais novo, costumava jogar em um [computador] Amiga. Eram games complexos, mas atualmente eles são muito mais profundos. Eu tentei jogar algumas vezes, mas achei muito difícil aprender todos os comandos. Eu teria que ler um manual inteiro só para aprender a jogar, e eu nao sou lá uma pessoa muito paciente.
Acho que o game é apenas mais um “local” onde o som existe, onde a música pode ser tocada, como bares, clubes, filmes, televisão, rádio…. Nesse sentido, acho que os games são uma mídia poderosa.

Mas então você nunca jogou sua música, “Knights of Cydonia”, em Guitar Hero III?
Eu nunca vi o game. Já ouvi falar, claro. Na verdade, um dia eu estava passando em frente ao camarim do Linkin Park e vi alguém jogando. Mas não joguei, só vi. Mas me pareceu bastante divertido.

É uma das músicas mais difíceis do jogo, sabia?
[Risos] Sério?

Você não se deu conta de que muitas crianças e adolescentes devem estar tomando conhecimento do Muse por causa do game?
Eu não sei, talvez [risos]. Acho que é possível descobrir músicas das maneiras mais estranhas. Normalmente, as pessoas escutam uma banda nova através de amigos. Acho que essa é a melhor maneira, porque é alguém que você conhece e confia lhe mostrando uma coisa nova. Eu imagino que deva ter gente que ficou muito bom em Guitar Hero e mostrou a música para um amigo, dizendo: “Ei, você deveria conhecer esta aqui”. Eu não sei, é possível.

Você se considera um guitar hero?
[Risos] Eu não diria que sou um herói. Eu acho que a palavra “herói” é esquisita se associada a um músico…

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
25/07/2008 - 21:29

Entrevista da Semana: David Duchovny (Arquivo X)

Aproveitando a estréia de Arquivo X: Eu Quero Acreditar hoje nos cinemas, publico a seguir a entrevista que fiz com o ator David Duchovny, publicada aqui, no site da Rolling Stone. Tomo a liberdade de reproduzir o texto na íntegra neste blog, afinal, é meu mesmo. O assunto não é exatamente videogame, mas tem a ver (não, não deu tempo de perguntar sobre as participações dele dublando games, como no bacana XIII, da Ubisoft). Mas tudo bem, era o cara do Arquivo X que estava na linha. Havia de sair algo interessante.

Era a manhã de 19 de junho, e nenhum jornalista do mundo havia assistido ainda a Arquivo X: Eu Quero Acreditar, segundo longa-metragem baseado em um dos seriados de TV mais cultuados por nerds, gamers, geeks e outras classes estereotipadas de fanáticos. Mas me surpreendeu saber que também o principal protagonista, o ator David Duchovny (o agente do FBI Fox Mulder) não havia visto o longa pronto. “Ainda não assisti na telona, só em um monitor de TV, e achei fantástico”, ele me disse, falando de seu celular, enquanto dirigia seu carro em uma freeway qualquer de Los Angeles.

David dirigia para mais um dia de gravações (a assessoria não me disse no que ele estava envolvido naquela hora). Vida de ator hollywoodiano não é fácil. Era bem cedo (7h de manhã na Califórnia), o papo foi cronometrado pela assessora dele, mas Duchovny estava de ótimo humor. Naquela hora, ele era bem mais o Hank (de Californication) do que o Mulder. Sorte a minha.

***

Gamer.br: Bateu uma nostalgia ao reencontrar o mundo Arquivo X novamente?
David Duchovny: De certa forma, fui perceber o quanto sentia falta de tudo quando reencontrei pessoas com quem passei tanto tempo junto, como o Chris [Carter, criador de Arquivo X], a Gillian [Anderson, a agente Dana Scully] e toda a equipe, lá no set de filmagem, em Vancouver (Canadá). Mas foi fazendo o filme e interpretando Mulder de novo que me dei conta do quanto eu sentia falta desse cara. Eu o respeito, gosto do jeito dele.

Nos últimos meses, você se envolveu profundamente com seu personagem Hank, da série Californication. Agora, você se reencontrou com Mulder, que é um cara bem diferente. É possível comparar os personagens, tecnicamente falando?
É difícil fazer isso sem revelar os segredos de minha profissão, mas confesso que encaro cada papel da mesma maneira. Eu simplesmente viro o personagem do avesso e tento criá-lo da maneira mais realista possível. Seja lá qual for o personagem, Hank ou Mulder, minha técnica para fazê-lo realista e interessante é basicamente igual.

Como foi atuar ao lado de Gillian Anderson após tantos anos?
Como eu disse, foi um prazer reencontrar pessoas com quem trabalhei durante quase uma década. Pra mim, a sensação é a mesma de uma daquelas grandes reuniões de família.

Você acredita que a conexão que vocês dois tinham na TV ainda será perceptível para o público hoje em dia?
Sim, esse é o tipo de química que pode ser comparada a de alguém que você amou ou teve um relacionamento na vida real. Digo, não é a mesma coisa, mas é o mesmo tipo de sorte – ou falta de sorte – o fato de você funcionar com alguém na tela ou não. Com alguns atores, seja homem ou mulher, ou você tem química de atuação, ou não tem. No caso, nós tivemos muita sorte de tudo o que fizemos juntos na tela ter funcionado tão bem.

Como você define o seu envolvimento pessoal com Arquivo X? É algo de que você não consegue se livrar, ou muito pelo contrário?
Bem, quando a série de TV acabou após oito anos no ar, nunca foi minha intenção encerrar esse trabalho. Eu sempre quis dar continuidade ao personagem em um filme para o cinema, porque achava interessante mostrá-lo em um outro estágio de sua vida. Foi essa uma das coisas que fizemos no filme: nós não paralisamos o Mulder no tempo. Seis anos se passaram desde o último episódio, e ele passou por várias coisas durante esse período. Sempre achei que, se tivéssemos a chance de fazer filmes baseados em Arquivo X, não deveríamos conservar os protagonistas jovens, nem mantê-los exatamente como estavam. Teríamos que acompanhá-los nos próximos passos de suas vidas.

E quem é melhor para você: o velho Mulder ou o atual?
[Risos] Eu não sei, isso é algo muito ligado a… [hesita]. Não sei como responder a essa pergunta. Os dois são muito interessantes pra mim. Eu não conseguiria voltar no tempo e interpretá-lo da mesma maneira que fiz há 15 anos, quando tudo começou. Eu fiquei feliz que não me pediram para fazer isso, e foi esse o motivo que me deixou mais satisfeito, porque o filme realmente mostra a ação do tempo sobre os personagens. Honestamente, eu não tenho muita certeza de como interpretaria hoje o Mulder “versão 1993″.

O enredo do filme foi mantido em sigilo por muito tempo, e a imprensa só pôde ver o filme em cima da hora. Por que tanto segredo?
Bom, o filme funciona muito bem, então garanto que a maioria dos que estão ansiosos por ele não vai se decepcionar. Uma das razões para tanto segredo é que este é um daqueles filmes à moda antiga: é um thriller de ação, e as reviravoltas do roteiro são muito importantes para dar um clima à história. Quando você está assistindo, não consegue mesmo imaginar o que vai acontecer depois. Aquele clima de surpresa realmente existe. A gente meio que focou nisso, e até agora, deu certo. Eu não vou dar pistas sobre a trama, mas posso dizer que o tom lembra um pouco os dois primeiros anos do seriado, quando tínhamos episódios independentes que não eram ligados a invasões alienígenas… Eu o defino como um thriller inteligente, com toques de horror e sustos. É mais ou menos o que fazíamos no começo da série, e agora retornamos às origens.

Sobre o criador da série, Chris Carter: como você avalia o trabalho dele como diretor agora, em comparação com o que ele alcançou na série há alguns anos?
Chris estreou na direção fazendo o Arquivo X para a TV, e foi uma grande benção pra ele ter se dado tão bem em um programa tão tecnicamente desafiador e ao mesmo tempo tão frenético. Agora, esse filme foi uma responsabilidade enorme, muito maior do que qualquer coisa que ele já fez antes. Foi um grande desafio para um diretor de cinema de primeira viagem como o Chris. E ele correspondeu completa e absolutamente. Eu não vi o filme na tela grande ainda, só o assisti em uns monitores de TV, e está fantástico. Me deu a sensação de ver um daqueles thrillers clássicos.

Os fãs querem saber se Mulder e Scully vão um dia ficar juntos…
Sim, eu bem que gostaria de saber isso também.

Há previsão de um terceiro filme?
Bem, todos nós esperamos por isso. É parte do plano. Não fizemos esse filme para ser o fim da história, e sim para ser dar uma continuidade à série. Depende mais da performance financeira do filme. Se os fãs o aceitarem e corresponderem, ficaremos mais do que felizes em fazer outros. Eu faria, e acho que Gillian e Chris gostariam também.

Depois de todos esses anos, você ainda quer acreditar?
Sim, eu quero acreditar em um monte de coisas. Talvez não nas mesmas que Mulder. Mas eu acho que é o desejo de acreditar a coisa positiva que nos mantém vivos.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
04/06/2008 - 17:54

Entrevista da Semana: Bruno Abreu (OuterSpace)

(Quase) toda semana tem Entrevista da Semana no Gamer.br, e você sabe disso tanto quanto eu (mas só pelo folclore, vou continuar repetindo assim mesmo!) O entrevistado desta vez é o Bruno Abreu, que há quase dez anos é um dos principais caras por trás do portal especializado OuterSpace. Mineiro, econômico nas palavras e cheio de fortes opiniões, Bruno discorreu sobre o mercado nacional e estrangeiro, o futuro do jornalismo de games, pirataria e a guerra dos consoles. Confira o papo e, como você sempre faz, não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Já faz um bom tempo que você toca o OuterSpace praticamente sozinho. Fale sobre o começo: como você se meteu nessa de jornalismo de games? Seu negócio foi sempre a internet
Bruno Abreu: Na verdade, não estou tocando sozinho. Hoje temos cinco pessoas trabalhando em OuterSpace. Só apareço mais que os outros. Me meti nisso por acidente, pensando em fazer um site com meu sócio, Reinaldo Normand, bem no começo dela, lá pelo final dos anos 90. Game foi a escolha natural, por ser um assunto que sempre gostamos e que, na época, era interessante de ser explorado no Brasil pela falta de sites relacionados ao tema por aqui.
Estávamos empolgados com a internet e queríamos fazer um site. Ele foi feito sem pretensões, mas teve audiência desde o principio e logo atraiu a atenção do UOL, com o qual fechamos nossa primeira parceria. Foi uma oportunidade bem aproveitada e que nos segurou nesse meio até hoje.

E o game surgiu como gosto pessoal, ou seu negócio era com o jornalismo mesmo, não importava o segmento?
Me formei em publicidade e, ironicamente, a época da criação do site foi uma em que pessoalmente eu não estava tão empolgado com games. Foi exatamente na época do lançamento do primeiro PlayStation, que representou um divisor de águas e uma fase pujante do negócio de games. Tanto a internet quanto os games se tornaram negócios mais interessantes a partir desta época.

Foi difícil fazer jornalismo tendo formação publicitária? Ou, na prática, isso não faz diferença pro jornalismo de games?
Não foi. Acredito que grande parte dos bons jornalistas de games do mundo se dispuseram a escrever sobre eles por conta de paixão, e não por ser uma opção viável após se formarem. Antes de tudo, o jornalista de games é um geek, alguém curioso e bem informado sobre o assunto, que consiga não fazer feio diante do escrutínio dos fãs apaixonados de games. Aliás, são esses fãs que postam notícias em fórums e vasculham o mundo atrás de notícias os jornalistas de games mais eficientes dos nossos tempos. Para falar com esse público, portanto, você tem que ter igualmente apaixonado em primeiro lugar, para daí ter uma boa redação, bom senso e todas as outras coisas que se espera de um jornalista.

Você se considera ainda um apaixonado, mesmo após todos esses anos no mercado? Como você compara a indústria hoje com aquela de quando você começou?
Continuo sendo um geek, com a diferença que hoje me interesso mais pelo dinamismo do mercado de games, sobre a performance das empresas, os rumos que elas seguem etc. São assuntos que rendem conversas com os amigos e que gosto muito de acompanhar nos mínimos detalhes. Mas, realmente, já não tenho a mesma disposição para jogar, e nessas horas prefiro um Picross DS a algo como Call of Duty 4.
A indústria de hoje está bem mais profissional, obviamente, embora ainda existam companhias, incluindo alguns nomes grandes, que seguem a mesma filosofia de dez anos atrás. É bom ver GTA IV batendo os recordes entre todas as formas de entretenimento e coisas como o Wii atingindo o “mass market”, mas ainda sinto uma frustração entre as empresas de games por não estarem no mesmo estágio de, por exemplo, a indústria do cinema. Ainda assim, os últimos 10 anos foram os de progresso mais significativo para esse mercado do ponto de vista dos negócios, na minha opinião.

E fazer jornalismo de internet: você acha que o destino das publicações de papel será migrar de uma vez para a rede, e pronto? Revistas estão mesmo com os dias contados?
As revistas podem existir se conseguirem achar um formato editorial que lhes favoreçam mais, como matérias mais profundas. É o que já fazem, de certa forma, mas nem todas conseguiram mudar. Talvez sejam viáveis apenas revistas como a Edge e a Game Informer, uma por ser um caso único de revista que conseguiu atingir um público mais sofisticado, e a outra pelo simples fato de ser ultra popular em um mercado gigante como o americano.

Você trocaria a internet por revista hoje, ou em algum momento passado? Como você diferencia um tipo de jornalismo do outro?
Não trocaria porque me acostumei com a velocidade da internet e também porque é a mídia do momento, ainda mais quando se fala em games. Nunca trabalhei em revistas, embora já tenha colaborado com textos para algumas, mas o jornalismo da internet tende a ser mais descompromissado e mais abrangente – coisas que me agradam também. É interessante ver até que ponto isso vai chegar, ainda mais agora que os próprios leitores podem virar jornalistas, como os exemplos das seções nos portais do Brasil onde eles escrevem notícias e os fóruns de games, de onde vêm as notícias mais frescas. Bom, pra resumir, sou net desde criancinha.

Você acha que o Brasil hoje tem um papel mais importante hoje em dia no cenário mundial, ou está tudo na mesma? Por exemplo, hoje em dia, é mais fácil ou não conseguir alguma coisa com as produtoras estrangeiras, sendo jornalista de um portal especializado brasileiro?
Está a mesma coisa, ou até pior, já que ainda estamos muito restritos ao mercado de PC e este está definhando. Conseguir algo lá fora é difícil, mas não podemos nos queixar. Este é um negócio e o Brasil não é prioridade para eles. Mas, por sorte, temos empresas sérias no Brasil representando os grandes estúdios e há um esforço mútuo de melhorar as coisas por aqui.

A imprensa de games nacional é “chapa-branca”?
Não creio nisso. Já tivemos casos de um publisher se queixar de uma nota baixa em um jogo, mas tudo dentro da normalidade. Não há pressão nem grandes interesses em jogo, talvez por conta do mercado ainda ser pequeno. Muitos temem os fãs entretanto, e há preocupação excessiva em não desapontá-los. Então não é chapa-branca, apenas meio bunda-mole.

Falando sobre mercado brasileiro: a pirataria é o problema ou a solução?
É um problema, e não apenas no Brasil. A democratização dos games não pode depender de pirataria. O preço dos jogos originais no Brasil já está melhor e acredito que sem pirataria, e com mais escala, poderíamos ter preços melhores e lançamentos mais regulares por aqui.

Pelo que você acompanha do mercado, estamos indo bem, estamos lentos ou estamos aquém do que poderíamos?
O Brasil está melhor, mas ainda aquém do potencial que tem. A economia cresceu na última década bem mais que o nosso mercado de games. Temos uma classe média de mais de 80 milhões de pessoas com poder de compra e que já é capaz de adquirir videogames, entre outros bens, portanto só falta tornar o mercado mais atraente para as produtoras de jogos e fabricantes de consoles reduzindo impostos. Há conversas mais consistentes sobre a possibilidade do Playstation 3 vir oficialmente para cá, um passarinho me contou. Caso isso se confirme, ter os três consoles representados oficialmente, ainda que com preços proibitivos, seria algo simbólico, para dar esperança.

O que você ainda não viu acontecer no Brasil e gostaria de ver?
Além dos três principais consoles? Jogos originais fáceis de encontrar e com lançamento simultâneo, mais interesse e seriedade por parte da mídia “mainstream”, Xbox Live, World of Warcraft, jogos localizados e com preços mais realistas, entre outras coisas.

Qual dos três consoles vai ganhar a guerra da nova geração?
O Wii já ganhou. O que resta é saber se Playstation 3 se recupera (2008 tem sido muito bom para a Sony, diferente dos últimos dois anos) e se o Xbox 360 não perde gás prematuramente como aconteceu com seu antecessor.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: ,
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