21/09/2009 - 22:36
Estamos de volta.
A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta uma conversa franca com Nino, o líder e fundador da banda paulista de game music MegaDriver.
Hoje em dia, falar sobre esse gênero não é novidade, mas há uns cinco anos, quando Nino começou a disponibilizar na internet suas versões solitárias de temas de games clássicos com guitarras pesadas, pouquíssima gente o levava a sério. Nem poderia ser diferente – observando de fora, a dedicação quase religiosa com que o rapaz levava seu hobby chegava até a parecer loucura.
Mas Nino foi persistente. Continuou colocando no ar suas versões “metalizadas” de jogos da era 16-bit e ganhando reputação em eventos e publicações especializadas (a propósito, minha primeira entrevista com ele foi em 2005, para a revista EGM Brasil). Até que, após uma boa procura, conseguiu completar o MegaDriver com três músicos de verdade. Hoje, com cinco anos de estrada e milhões de downloads nas costas, a banda se prepara para abrir a edição paulistana do espetáculo Video Games Live, no dia 7 de outubro. Encarar multidões também não é mais novidade para eles: no ano passado, o quarteto foi o responsável pela abertura do show carioca do VGL.
Durante a preparação para seu grande show no ano, Nino gastou umas horas batendo um papo com o Gamer.br, e falou sobre o futuro da game music e sobre os progressos da carreira do MegaDriver, criticou a falta de crédito dos parceiros de gênero e deu opiniões contundentes sobre a febre dos games musicais que assola o planeta. O recado é aquele mesmo de sempre: leia até o fim e não deixe de comentar no final.
***
Gamer.br: Sua carreira começou há anos, quando nem se pensava na relação de guitarras com videogames. Hoje, com Guitar Hero e Rock Band, não há nada mais lugar comum que pensar nessa forma de interatividade. Como foi que surgiu a ideia de se dedicar à música de games?
Nino MegaDriver: A história é bem antiga. Começou por volta dos meus 14 anos, quando na época comecei a tocar guitarras. Sempre curti heavy metal e videogames e era até acostumado a ouvir metal enquanto jogava. Um certo dia, enquanto jogava um dos meus jogos preferidos (Golden Axe 2, por sinal), comecei a reparar a semelhança da trilha sonora com metal e fiquei imaginando como seria se uma banda de verdade tocasse as músicas, com instrumentos de verdade e, mais ainda, em estilo metal. Assim surgiu a idéia do “game metal”, e foi então que comecei a tirar as músicas dos games na guitarra. Desde então, tentei montar uma banda para levar a idéia para frente. Mas era bem difícil, em todas as bandas que participava ninguém estava a fim de tocar temas de games, todo mundo só queria tocar cover de bandas conhecidas.
Anos depois, acredito que em meados de 1999, incentivado por amigos em uma festa, desisti de procurar outros músicos e passei a criar e gravar as versões sozinho. Na época, postava as músicas em meu website pessoal, www.nino.com.br. A popularidade do site foi gradativamente crescendo até que, no final de 2003, resolvi retomar a idéia original de formar uma banda. Então, acabei criando personagens imaginários e formei a MegaDriver. Com isso, a popularidade aumentou bastante e comecei a fazer apresentações ao vivo, mas em formato “workshop”. Apenas alguns anos depois é que, finalmente, conseguimos fechar a formação completa. Hoje, temos nosso site com alguns vários milhões de downloads e muitos shows agendados.
Quando Guitar Hero e Rock Band começaram a fazer muito sucesso e criaram legiões de pseudo-musicos tocando clássicos do metal em suas guitarrinhas de plástico, qual foi a primeira coisa que passou pela sua cabeça? “Isso está errado?” ou “Que legal, o metal entrou nos games finalmente”? Imagino que algo que você deve ter pensado…
NMD: Sempre achei interessante a idéia, pois o jogo criou uma fusão muito interessante e tornou possível a qualquer pessoa – que pode até nunca ter pego em um instrumento de verdade – ter a sensação de tocar uma música, de ser um músico. Além disso, para quem tem vontade de aprender a tocar um instrumento, esse estilo de jogo pode até dar uma ajuda no aprendizado, principalmente em relação à percepção de tempos musicais. Particularmente, prefiro perder meu tempo jogando outros tipos de jogos e, quando quero tocar algo, pego minha guitarra. Mas apoio o estilo. Para provar isso, recentemente introduzimos uma seção interativa em nossos shows ao vivo, onde chamamos uma pessoa da plateia para fazer um dueto conosco para nossa versão “Mad Racer”, do game Top Gear. O “desafiante” da plateia toca, através de um “clone” de Guitar Hero, enquanto nós tocamos a música com os instrumentos de verdade. Tentamos isso ontem em um show e deu certo. Logo coloco no ar os vídeos disso.
“Mad Racer” versão Guitar Hero, na leitura do MegaDriver
E como você acha que um game musical como esse pode estimular a pessoa a tentar tocar “de verdade”? Existe uma influência, ou é preciso ter certa predileção por música para tentar tocar um instrumento?
NMD: Existem pessoas que nascem com dom para música, mas a bem da verdade, qualquer um pode aprender a tocar um instrumento, basta estudar. Acredito que games deste tipo podem incentivar as pessoas a se interessarem a tocar um instrumento de verdade. Quem é bom de Guitar Hero, Rock Band e derivados já sai na vantagem de ter uma boa percepção de tempo musical.
E você, que é um guitarrista habilidoso, como se sai em Guitar Hero? É mais fácil para você?
NMD: Sou uma lástima! Terrivelmente ruim! Como disse, sempre preferi perder meu tempo com outro tipo de jogos, já que sei tocar instrumentos de verdade. Não vejo muito nexo ficar tocando uma música com cinco notas (ou botões) enquanto posso tocá-la no instrumento real. Mais ainda, às vezes o fato de já tocar o instrumento também pode atrapalhar. É muito difícil querer começar na dificuldade máxima e, nas mais fáceis, o jogo “pula”, “come” várias notas e acabo ficando perdido querendo tocar “certo” enquanto o jogo toca “errado”. Sem falar na bateria do Rock Band:, a maioria dos bateristas experientes que conheço também ficam perdidos, pois as seqüências não fazem muito nexo na maioria das vezes – muitos bumbos são na baqueta e muitos nem são computados. Conclusão, se você toca demais na vida real, vai tentar “corrigir” o jogo. Porém, detono fazendo o vocal do King Diamond no Guitar Hero: Metallica! Ironicamente falando, claro [risos].
Ao que você atribui a mudança na aceitação da música que sua banda faz no decorrer dos anos? Lembro que na época em que te entrevistei pela primeira vez, em 2004, tocar músicas de games era algo visto como pura bizarrice. E hoje, são muitas as bandas semelhantes – vocês inclusive estão no mainstream, abrindo shows de nível internacional. Como chegamos de lá para cá?
NMD: Realmente, anos atrás mal se ouvia falar de game music e existia preconceito. No Japão, o gênero nunca foi novidade, mas no resto do mundo não era algo tão conhecido. Acredito que a popularização foi natural. Aos poucos fomos ganhando espaço, as pessoas foram perdendo a vergonha de assumir que gostar de videogames não é só coisa de nerd e que não tem problema algum curtir um bom “game metal”. A internet ajudou bastante neste processo também, pois disponibilizamos todas as músicas gratuitamente em nosso site. Temos mais de 10 milhões de downloads contabilizados.
Hoje, várias bandas, as vezes sem nos dar mérito algum, seguiram nossos passos e também fazem game music. Outro fator interessante foi a criação do Video Games Live, uma orquestra que toca temas de jogos clássicos e atuais ao mundo todo, dando apoio as bandas locais que também seguem o mesmo estilo.
E como surgiu a possibilidade de você tocar com o VGL? De onde surgiu o convite?
NMD: Como alguém que ama jogos e suas trilhas, desde quando surgiu o VGL, em 2005, virei fã. Desde a primeira edição no Brasil, em 2006, sempre tive o sonho de participar. Em 2007, o VGL adotou uma política nova e passou a dar oportunidade às bandas locais para mostrarem seu trabalho. Nesta edição, ocorreu um fato curioso. A recém-formada 8 Bits Instrumental foi quem teve a chance de participar do evento e, por incrível que pareça, muitos fãs da MegaDriver ficaram revoltados conosco. Recebemos vários e-mails, mensagens por MSN, Orkut e tudo que se tem direito, nos xingando por não estarmos participando. Outros até nos acusaram de falta de esforço, “correr atrás” e coisas do gênero. Mas a verdade é que infelizmente não conseguimos contato com a organização. Em 2008, chegou a notícia com a qual sonhamos por muito tempo: recebemos um email da “Conexão Cultural” nos convidando para fazer a abertura do evento. Foi algo sensacional tocar no Canecão e dividir o palco com as feras Tommy Tallarico e Jack Wall. Este ano, junto com outras duas bandas emergentes, teremos a grande oportunidade de participar novamente.
Antigamente, MegaDriver era uma “one man band”. Com o passar dos anos, você conseguiu completar a banda com músicos de verdade. É óbvio que você dirá que prefere tocar com a banda, mas qual a diferença crucial pra você, entre tocar sozinho ou em grupo?
NMD: A principal diferença está nas apresentações. Para o público, ouvir a banda inteira tocando é muito melhor do que o formato “workshop”, onde era forçado a escolher apenas a trilha principal para tocar na guitarra enquanto o resto era playback. Fora isso, com a banda completa passamos a ter uma maior aceitação nos eventos e surgiram muito mais propostas de shows. A presença de palco, a energia que conseguimos passar ao público com a banda completa é muito maior do que eu sozinho, isolado, lá em cima. A melhor coisa que aconteceu para o projeto MegaDriver foi ter conseguido músicos bons para abraçar a ideia e participar da banda.
Existe algum plano, mesmo que bem secreto, de compor a trilha sonora de um game de verdade? Você acha que este seria o próximo passo do MegaDriver, agora que vocês já conseguiram colocar a banda para tocar e ser ouvida?
NMD: Na verdade, compor trilhas para games não é um plano – é um grande sonho que temos. O desenvolvimento de games no Brasil ainda está bem atrás do resto do mundo, mas as coisas estão mudando e com isso esperamos que apareça a oportunidade de participarmos de algum projeto no futuro. Recentemente, uma grande desenvolvedora brasileira despertou seu interesse no MegaDriver, mas infelizmente a idéia não pode ser levada à diante por motivos legais.
Uma questão teórica sobre os games musicais: você acha que já alcançamos o topo no que diz respeito a novas idéias para o gênero? O que falta ser feito nos games desse tipo após um The Beatles: Rock Band, por exemplo? Você acha que dá para a interatividade e a experiência se tornarem ainda mais realistas? Ou é o começo do fim já?
NMD: Não, acho que é só o começo. Muita coisa ainda pode ser feita, basta ter imaginação. Veja o Project Natal [da Microsoft]: já imaginou que legal seria termos um “Rock Air Band”? Fora isso, poderiam ser criados até jogos para um público realmente hardcore, misturando instrumentos de verdade. Guitar Hero foi o primeiro passo; Rock Band, o segundo. Ainda temos muitos que podem ser dados.
Então você acha que um dia chegaremos a fazer música de verdade com os videogames, usando instrumentos reais?
NMD: Creio que seja uma possibilidade. Basta apenas que os desenvolvedores se interessem pela idéia. Claro que é muito mais fácil apertar cinco botões do que tocar uma guitarra de verdade, mas não vejo como algo que não possa existir no futuro. Imagino que o próximo passo para os jogos musicais seja a possibilidade de criação de músicas em tempo real.
Você acha que já deixou uma influência digna de nota? Sabe de bandas que surgiram por causa do MegaDriver?
NMD: A popularização da game music foi algo mundial e por vários fatores, mas gosto de pensar que também tivemos nosso papel neste processo. Fomos a primeira banda a criar e denominar o “Game Metal”, a primeira banda especializada em trilha de games no Brasil e uma das primeiras no mundo. Depois que começamos, muitas outras bandas surgiram e, tenho certeza, que deixamos nossa influência de qualquer modo que seja, incentivando a tocar porque curtiram ou pelo simples desejo em “fazer melhor”. Acho algo fantástico o surgimento de outras bandas semelhantes, principalmente no Brasil. Enxergo isto de forma muito positiva, pois só ajuda a popularizar o gênero e aumentar o tributo aos jogos. Porém, infelizmente, nossa influência não é algo que as outras bandas costumam assumir. Poucas, principalmente nacionais, assumem que conheciam MegaDriver e que nós as incentivamos a tocar músicas de games. Muito pelo contrário, me magoa profundamente quando leio coisas como “no Brasil não temos algo do gênero” ou “não existe uma cena de game music por aqui”, pois discordo profundamente.
Um fato interessante que me conforma sobre o objetivo do nosso trabalho, que é realmente pagar tributo aos jogos e incentivar outras pessoas a também fazê-lo, são as estatísticas do nosso site e o público nas apresentações. Mais ainda, existe um fato também muito interessante em relação a algumas músicas e que prova a nossa influência. Muitos temas não tinham nomes quando criamos nossas versões, então nós inventamos e batizamos, como por exemplo “Mad Racer” para nossa versão da primeira trilha de Top Gear, e “Rise From Your Grave”, para nossa versão medley de Altered Beast. Algumas bandas, que afirmaram em entrevistas não conhecer nosso trabalho, já utilizaram estes mesmos nomes em suas versões. Fora isto, vários temas que não eram tão populares na internet passaram a ser, coincidentemente, após criarmos nossa versão.
E sua carreira de músico além da game music? Você tem outros projetos, bandas, ideias que não tenham a ver com games?
NMD: Atualmente, não. Nosso foco principal é o game metal com a MegaDriver. Ainda neste gênero, estamos estruturando um novo formato para a banda que pretendemos colocar em prática em breve.
E pode adiantar qual é essa novidade?
NMD: Não, ainda é surpresa.
Você é conhecido pelas guitarras incríveis que usa ao vivo – a do Mega Drive, a do Sonic… Há algum próximo plano? E já recebeu muitas encomendas?
NMD: A construção dos instrumentos foi algo pessoal, para usarmos na banda. Embora já recebêssemos muitos pedidos de fãs pedindo para produzirmos instrumentos para eles, este não é nosso foco. Em relação ao futuro, temos dois projetos prontos no papel aguardando recursos para serem concretizados, para um baixo e uma guitarra estilizados.
Sonhando alto: se alguma banda de metal já consagrada o convidar para tocar, te obrigando a deixar o MegaDriver de lado… você iria? Ou sempre continuaria com o MegaDriver como projeto pessoal?
NMD: Como amante de um bom heavy metal, acharia fantástico participar de alguma banda consagrada, mas também tenho uma paixão enorme pelo trabalho que faço hoje. Logo, se isto se tornasse realidade, me dobraria em quantas partes fosse necessário para manter a MegaDriver ativa.
Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo
Tags: altered beast, egm brasil, game music, guitar hero, jack wall, mad racer, megadriver, nino, rise from your grave, rock band, tommy tallarico, top gear, video games live
18/12/2006 - 19:38
Segunda, você sabe, é o dia de lamentar o final do final de semana. E também de ler uma caprichada Entrevista da Semana. O eleito da vez é o Fabio Santana, editor da revista EGM Brasil e um dos mais conceituados jornalistas de games do país. Fabão fala (e muito!) sobre tudo e mais um pouco, e você confere esta longa e instigante conversa a seguir:
Gamer.Br: Você trabalha há dez anos no mercado editorial de games. Resuma o que aconteceu de lá para cá nesse sentido. Se evoluímos, quanto foi?
Fabio Santana: Muito. Digo isso como leitor e como profissional também. O mercado amadureceu e, em vez de pilotos e revistas de detonados, temos jornalistas e publicações voltadas para um público mais velho. Dá gosto de ler. No lado da criação, melhorou o acesso às informações. Hoje, é muito mais fácil estabelecer uma relação com produtoras internacionais. Em vez de acompanharmos tudo de longe, estamos muito mais integrados com o cenário mundial de games.
Ao mesmo tempo, a indústria de games brasileira se desenvolveu bastante, gerando a necessidade de voltarmos nossas atenções ao “próprio umbigo”. Esse avanço tem melhorado a exposição do Brasil lá fora, o que deve abrir cada vez mais portas para os brasileiros jornalistas de games.
Como o mercado editorial “de papel” pode superar a concorrência quase desleal com a internet? As revistas vão acabar?
Não concorrendo. Seria inútil tentar bater de frente com a internet naquilo que ela é infinitamente melhor: conteúdo quente, ou seja, notícias. Muita gente não sabe, mas depois de finalizar uma revista na redação, ela fica aproximadamente uma semana na gráfica e, depois, mais uma semana na distribuidora para chegar às bancas do país inteiro. Então, do momento em que escrevemos o último parágrafo da edição até o momento em que a revista chega às mãos do leitor, lá se foi metade de um mês. E muita coisa acontece nesse ínterim.
A solução é apostar em coisas nas quais a internet, geralmente, é deficitária. Reportagens especiais, algumas feitas ao longo de meses de pesquisas, entrevistas com gente da indústria, curiosidades… O lance é diversificar o conteúdo frio, aquele que não tem hora pra ser publicado, e também enriquecer o conteúdo morno (porque quente mesmo, só na internet) com um trabalho de pesquisa e aprofundada verificação de informações.
É preciso explorar as características únicas de periódico impresso. Como temos um mês para fazer cada edição, é preciso confeccionar, apurar e lapidar o conteúdo, coisa que é rara na internet, onde as atualizações requerem a máxima urgência.
Outra boa maneira de garantir a relevância da publicação impressa é integrá-la a um web site. Você pode oferecer conteúdo adicional online, ou oferecer extras, como podcasts, videocasts, videoanálises… Dessa maneira, você une o melhor dos dois mundos e faz um bom trabalho de marca que atinge usuários on e offline.
O que dizer aos críticos que acham que as revistas de games estão com os dias contados?
Eu não vejo dessa maneira. É bem verdade que as revistas impressas em geral têm apresentado uma queda constante, em todos os segmentos – a não ser em títulos de oportunidade, mas me nego a fazer uma EGM Brasil com o Rebeldes na capa só pra vender mais [risos]. É verdade, também, que o brasileiro tem fugido da leitura de qualidade para passar mais horas na internet, onde, como disse, nem sempre é possível fazer uma correção ortográfica ou verificar a veracidade das informações.
Porém, eu acho que sempre haverá consumidores para publicações impressas. E dizer isso não equivale a afirmar que ainda existe gente comprando discos de vinil. Não é só uma opção pelo amor à tradição ou pela comodidade de levar sua leitura a qualquer lugar (o que, fatalmente, acontecerá com as publicações digitais; basta ver as tendências de portabilidade). É apenas pela simples constatação de que revistas impressas trazem conteúdo diferenciado, que complementam sua experiência online. É a percepção de que você não precisa visitar cinco ou seis sites para saber tudo sobre um assunto, apenas uma matéria especial bem escrita. Além disso, confio no progresso do nosso país. Sei que não temos o melhor ensino do mundo (ok, na verdade, estamos muito longe disso), mas, quando não apenas as escolas, mas também as famílias incentivarem a leitura, teremos uma revitalização do mercado de publicações impressas (e uma nação com mais opinião).
Você jogou os 3 consoles. Qual é o preferido por enquanto?
Acho que o ano de vantagem em relação aos concorrentes da nova geração tem mostrado bons resultados para o Xbox 360. Tem o serviço online mais estável e cheio de recursos (enquanto o PlayStation 3 e o Wii mal têm jogos online) e tem recebido jogos mais avançados, como Gears of War. Como os desenvolvedores tiveram mais tempo para se acostumar com a máquina, descobrir seus segredos e aperfeiçoar técnicas, é natural que os jogos de 360 sejam mais “polidos” que os de PS3. Infelizmente, não tive condições de adquirir um ainda, mas tenho me divertido bastante com o console da redação.
A máquina da Sony é a que menos me atrai por enquanto. Ainda custa muito caro e oferece pouca coisa. Metal Gear Solid 4, com sorte, só no final de 2007, e Final Fantasy XIII, em 2008. Acho que ele estará muito mais interessante quando estiver no mesmo ponto de seu ciclo em que o Xbox 360 se encontra agora.
O Wii, por sua vez, também sofre da “síndrome de lançamento”: jogos marginalmente mais bonitos que os da geração anterior e que mal aproveitam os recursos únicos da máquina. Claro, julgar o console da Nintendo pelos gráficos seria desvirtuar a discussão, por isso, nem levo isso em consideração. Estou dizendo é que tem poucos jogos que realmente façam diferença. Mas um deles é Zelda. Comprei um Nintendo 64 por causa de Zelda. Comprei um GameCube por causa de Zelda. E agora não foi diferente.
Falando sobre mercado brasileiro: a pirataria é o problema ou a solução?
Depende da ótica pela qual se vê e o intervalo de tempo pelo qual se considera o assunto. Para publicações que falam sobre jogos, impressas ou digitais, a pirataria pode parecer algo bom. Afinal, o consumidor compra mais e mais jogos, então, ele vai querer se informar sobre todos os títulos que adquirir. O comprador de produtos ilegais, por sua vez, parece estar bem satisfeito com a situação atual do mercado, assim como o trabalhador informal que faz da copiadora o seu ganha pão.
Porém, creio que esses são pontos de vista bem limitados. Se analisarmos os aspectos comerciais, com vistas ao futuro, constataremos que a pirataria causa mais danos que benefícios ao país e, conseqüentemente, ao consumidor. A situação atual do Brasil com relação à pirataria não é segredo para ninguém, muito menos para as grandes empresas estrangeiras de games, como Sony, Nintendo, Microsoft e produtoras third party. Responda às pergunta: “Se você fosse um alto executivo de uma dessas empresas, colocaria seu emprego em risco recomendando a instalação de uma filial no Brasil? As vendas justificariam os investimentos? Ou seria uma aventura arriscada?”. Se nada mudar por aqui, acho que você ficaria numa situação bem delicada.
É preciso que as ações ostensivas sejam mais eficientes. É preciso um trabalho de inteligência mais eficiente. É preciso fazer campanhas de conscientização (e não apenas inibição) mais eficientes.
Se a pirataria acabar, acaba um grande entrave para a formalização de uma indústria de games nacional. Aí, só vai restar o outro grande problema…
Pelo que você acompanha do mercado, estamos indo bem, estamos lentos ou estamos aquém do que poderíamos?
Temos caminhado corajosamente, mas num ritmo incompatível com o potencial desse mercado. A pirataria tem impedido um avanço mais rápido, junto com o outro problema que mencionei: impostos. Eles são numerosos, altos e ineficientes. Inibem a entrada de empresas estrangeiras e incentivam o consumo de produtos ilegais. É uma situação constrangedora: os impostos são altos, mas o governo não arrecada, pois não se vendem produtos originais. Se houvesse uma taxação mais justa, entre outros incentivos à indústria, mais empresas poderiam seguir o exemplo da Microsoft, que está apostando no Brasil com seu Xbox 360. Mais empregos seriam gerados, jogos e consoles seriam mais baratos e, com a formalização do mercado, impostos seriam arrecadados e então repassados ao povo. Todos ganhariam.
Há outros problemas a resolver também, de âmbito governamental, que representam barreiras à entrada de empresas estrangeiras, como a burocracia e o custo da mão de obra. Problemas que outros países em desenvolvimento têm sido mais eficientes na resolução, como Argentina, México, Coréia do Sul, China… São medidas com uma vasta amplitude, mas que acabam refletindo na indústria de games a partir do momento em que o país se torna um território viável para grandes investimentos.
Como disse, estamos ainda aquém daquilo que o potencial do gamer brasileiro permite, mas o cenário tem se modificado de forma a acelerar o avanço.
O que você ainda não viu acontecer no Brasil e gostaria de ver?
Um evento de game de relevância internacional, cheio de atrações, como são E3, Games Convention e Tokyo Game Show. Onde fossem mostrados jogos de várias produtoras, muito antes do lançamento, com a presença de game designers famosos e com shows de game music inesquecíveis. Acho que estamos caminhando para isso.
Também gostaria de ver uma cobertura mais consciente e responsável pela mídia não especializada. Ouvir o termo “joguinhos” e a associação estereotipada de videogames a crianças ainda hoje é lamentável. Mas acho que é mais fácil continuar sonhando com uma E3 brasileira…
A imprensa de games nacional é “chapa-branca”?
Questão complexa. Qualquer veículo e qualquer jornalista que se preze deve ter compromisso com o seu leitor, pois ele é pagador de grande parte, senão da totalidade do seu salário. É preciso ser imparcial, sem favorecer ou desmerecer empresa x ou y. Isenção é a característica vital para se ter credibilidade. Afinal, o leitor é inteligente e, muito provavelmente, joga muito mais tempo do que o analista pôde jogar para escrever uma crítica, portanto, saberá julgar se houve favorecimento ou condescendência na análise. O mesmo funciona com uma reportagem, ou preview, ou qualquer outro artigo. O leitor domina o assunto e não se deixa enganar.
Porém, porque o nosso segmento é relativamente novo, acho que falta percepção mais precisa do nosso papel. Não por parte dos jornalistas de games, que são apaixonados conscientes, ou dos leitores, que recorrem a nós como referência, mas por parte dos executivos e diretores de empresas. Por um lado, há as empresas de mídia. Seus produtos, sejam impressos ou online, têm que dar lucro. É preciso vender mais revistas, conquistar mais assinantes para o site e vender mais anúncios para ambos. O jornalista é um funcionário de uma dessas empresas, e tem a difícil tarefa de conciliar a sua posição neutra com as demandas dos demais departamentos, todos pensando em lucro: agradar o anunciante, fazer média com o parceiro comercial etc.
E por outro lado?
Por outro, existem as produtoras/importadoras/mantenedoras de jogos. Algumas delas, e isso não é um problema exclusivo do Brasil, reclamam quando você dá uma nota baixa para um jogo, e há casos de ameaças de cancelamento de suporte (ou seja, nada mais de jogos para preview/review ou entrevistas com produtores) ou de remoção de anúncios.
Uma vez, o amigo Dan “Shoe” Hsu, editor da EGM americana, fez um editorial contando um caso do tipo. Uma produtora (que ele não quis identificar) ligou para ele pedindo para mudar a nota de um jogo, ou eles tirariam a programação de um ano de anúncios que haviam fechado. O Shoe, claro, se negou a elevar a nota, e disse que poderiam fazer o que quisessem, pois nada poderia prevalecer sobre a isenção jornalística.
Claro que lá a realidade é outra, e a Ziff Davis Media, editora da revista, tem condições de secundá-lo nessa posição. Aqui, qualquer dinheiro faz falta, então é mais difícil, como disse, fazer perceber o nosso papel. As empresas têm que entender que escrevemos para os leitores, e não para elas. Falta a consciência de que, se sustentarmos a credibilidade, isso será bom para todos. Os leitores serão fidelizados, a revista vai vender mais e o bom produto avaliado vai vender mais. De que adianta o veículo falar bem de algo que não é bom, para então perder sua base de leitores em conseqüência da atitude irresponsável e depois não ter moral nem para falar do produto bom, nem do ruim?
De que lado deve ficar o jornalista?
Essa é uma questão filosófica. Acho que a classe faz um excelente e imparcial trabalho, mas a pulso. Ainda leva um tempo para educar os detentores do poder financeiro sobre nosso papel, mas acredito no progresso, e acho que um dia todos trabalharão para prestar um bom serviço: as produtoras para as editoras, essas para as produtoras, e ambas para o consumidor.
Ufa. Depois dessa. diga quem vai ganhar a guerra da nova geração.
Eu, particularmente, me baseio no exemplo da guerra de portáteis PSP vs. DS. Nesse meio, a Sony apostou em tecnologia e em multifuncionalidades; a Nintendo preferiu privilegiar novas formas de interação, sem tanto foco em qualidade gráfica ou recursos adicionais. O DS está à frente em venda de hardware no mundo todo, e muito, mas muito mais à frente em venda de software.
No segmento de consoles domésticos, está acontecendo a mesma coisa. O Wii chegou aos principais territórios do mundo sob grande expectativa, e vem esgotando todos os novos estoques que chegam ao mercado – elogios ainda à eficiência da Nintendo em abastecer devidamente seus consumidores. Fatores como baixo custo (relativo) de desenvolvimento, ciclos mais breves de criação e facilidade de programação (por ser basicamente um GameCube “overclockado”) estão atraindo third parties.
O PlayStation 3, por sua vez, aposta em tecnologia de ponto, à prova de futuro, a um alto custo. Mas, até agora, a Sony tem enfrentado uma série de problemas, desde dificuldades em atingir suas metas de produção e imperfeições técnicas até campanhas de marketing frustradas. Mesmo assim, a força do nome PlayStation tem sustentado o interesse dos consumidores. E ainda tem franquias de peso pela frente, como Metal Gear Solid 4 e Final Fantasy XIII. Acho que o PS3 se recupera com o tempo, principalmente quando mais pessoas tiverem acesso a aparelhos de alta definição e o console baixar de preço, mas duvido que chegue perto das mais de 100 milhões de unidades vendidas que seus dois predecessores ultrapassaram.
Já a Microsoft não está naquela guerra de portáteis que mencionei, mas é fácil perceber como a empresa amadureceu com o primeiro Xbox. O 360 foi lançado com um ano de antecedência e é o mais eficiente em atingir territórios fora do eixo EUA-Japão-Europa. O console se beneficia agora de títulos mais avançados, mais bonitos até que os de PlayStation 3 (Gears of War que o diga), e tenho certeza de que vai vender mais que a incursão anterior.
Fico feliz em ver uma geração tão equilibrada e tão empolgante, por isso é difícil prever qual empresa realmente vai se sagrar vitoriosa ao final de mais esse ciclo. Nesse momento, nem mesmo as produtoras estão se dedicando inteiramente a uma plataforma específica. Veja o exemplo da Square Enix: o próximo episódio numerado de Dragon Quest, sua franquia co-principal, veja só, será lançada exclusivamente para Nintendo DS!
Por todos os lados, vemos implícita a mensagem “espere para ver”, então, não vou fazer mais que dar esse panorama para o curto/médio prazo.
Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo
Tags: egm brasil, fabio santana, futuro comunicação, jornalismo, mercado
04/12/2006 - 20:53
Dia de “Entrevista da Semana” é assim: eu pergunto, alguém responde. Desta vez, o escolhido foi o jornalista Renato Bueno, editor da revista EGM PC. Além de jogar, escrever, meditar e ponderar sobre o mercado de games, o cara escreve de vez em quando no genial Freeko, um dos melhoes blogs de games deste país. Apesar de ser normalmente quieto, ele se inspirou para falar (muito) sobre o que pensa neste blog. Confira e comente, como sempre:
Gamer.Br: Qual é o papel de uma revista de games em um mercado como o brasileiro? A revista ainda é tão relevante quanto era há 5 anos?
Renato Bueno: Nosso papel (ha!) é fazer o que a internet não pode, ou não está preocupada, ou não nasceu para fazer. Matérias especiais, conteúdos exclusivos, priorizando a análise e o aprofundamento dos temas – deixando de lado a simples idéia de “notícias” e “análises”.
As revistas ainda são tão relevantes quanto há 5 anos, e talvez ainda mais, já que agora o jornalismo de games começa a se profissionalizar pra valer – é só o começo, camarada. A relevância do nosso trabalho varia de acordo com o público. Para o leitor que só quer ver a nota de um jogo (ou conferir se ela cumpriu suas sagradas expectativas), a revista é dispensável. Ele pode até comprar todo mês e se orgulhar de falar “Eu leio a revista do Pablo”, mesmo que, efetivamente, ele não leia, ou não a leia como o Pablo gostaria.
As miras começam a se voltar ao “leitor-jogador-adulto”, que leva uma vida cada vez mais corrida e quer ter uma revista de confiança falando “desse assunto muito louco”.
O quanto a internet mudou a maneira de se tratar a notícia do mercado de games?
Falando em Brasil, certo? No campo online, ela contribuiu com a democracia: todos os sites têm exatamente as mesmas notícias. Se o portal do Pablo não tem a notícia que saiu no portal do Fabio Santana, o Pablo vai lá e “mandraca” a nota que o Fabio Santana publicou – que, por sua vez, foi adaptada de alguma nota de site gringo. Não existe apuração, não existe jornalismo (exceções, poucas) – mesmo quando os (raros) fatos acontecem ali na esquina.
No aspecto impresso, Ela (E maiúsculo) engarrafou nossos leitores de “risos” (os RSS readers), facilitou nosso acesso à informação e o contato com o mundo onde os games realmente acontecem, que é bem longe daqui. Além de ter obrigado as revistas a se reformarem, encontrando seu novo lugar. Estamos quase lá.
O mercado de consoles está caminhando no Brasil, com a chegada do Xbox 360. Você acha que alguma coisa também vai melhorar no mercado de games para PC?
O otimista é um mal-informado, e me orgulho de ser um cego representante dessa classe indisciplinada. 2007 vai ser um ano incrível para os jogos de PC no mundo, principalmente pelos grandes nomes (Crysis, Bioshock, talvez Spore…), mas também pela cruzada da Microsoft com o selo Games for Windows.
Tendo na retaguarda o poder de fogo do XNA, da Xbox Live Anywhere e do Windows Vista + DirectX 10, o Games for Windows é uma espécie de ISO dos games. Diz respeito a exposição/experimentação em grandes lojas, padronização de caixas de jogo, modos de instalação e uma série de outros elementos que pretendem fazer o quê? Facilitar a vida, deixar tudo mais prático e atraente. Isso mostra que o PC é também uma plataforma de jogo – constatação que enfrenta obstáculos ainda nebulosos, principalmente no Brasil, em que o jogador ainda fica um pouco perdido nesse meio.
Aliás, o selo Games for Windows vai funcionar nos EUA. Estou esperando resposta da Microsoft para saber como vai ser aqui. Mas, em resumo: jogos mais bonitos, mais legais, mais fáceis de instalar e jogar. E que exigirão uma supermáquina em casa.
Quando você estudava jornalismo, queria se especializar em games. Hoje, você conseguiu. É o que esperava?
Eu não esperava nada, não faço planos – uma semana é longo prazo. Quando saquei uma vaga possibilidade de escrever coisas legais sobre o assunto – então começando o último ano de faculdade -, imaginava apenas “escrever reviews melhores do que os que eu via publicados”.
Escrever uma reportagem sobre indústria brasileira de games ou entrevistar um diretor de marketing de uma publisher que começa a descobrir a América Latina eram tarefas intangíveis, eu teria que nascer de novo e ter todos os consoles do mundo.Tarefas tão intangíveis quanto a idéia de “escrever sobre games” quando eu assinava a Super Gamepower.
Quais são as principais virtudes que um jornalista de games precisa ter no Brasil?
O cara tem que ser curioso, gostar do que faz e perceber que a influência dos games se assemelha (falemos sobre proporções em outro dia) à influência do punk, 25 anos atrás. Uma revolução cultural que exige observadores e críticos à altura. Estamos perto do olho do furacão, e não podemos deixar passar.
Num pensamento mesquinho: tempo e dinheiro. Tempo para jogar tudo que for possível, da maneira mais profunda possível. Tempo para ler todas as revistas, nacionais e importadas, além dos sites. E tempo para sair da redação e ver o que acontece no mundo real. O dinheiro é para financiar esse hobby, e essa profissão, caros por natureza.
Num pensamento humanista: uma formação cultural sólida, que vai além do “eu joguei todos os jogos do mundo desde 1931″. Que livros você leu? Quem são os jornalistas que significam alguma coisa para você? Por que Grim Fandango é um jogo e O Código da Vinci não é um jogo?
Quem vence a guerra da nova geração de consoles?
O São Paulo. O vice-campeão serão os jogadores. Parece política de partido pelego, eu sei, mas é fato: eu não me preocupo. Na redação a gente vive de piadas assim (pega essa, Sony! Pega essa, Nintendo! Pega essa, PC!) mas, na verdade, eu me afasto naturalmente de especulações e estudos desse calibre. Simplesmente não me preocupo.
O que importa são os jogos, são as possibilidades que se abrem ao jogador. Como jornalista da área, talvez eu devesse ter “uma posição oficial, carimbada em três vias”. Mas não sou formador de opinião, quero que essas empresas todas se matem.
Vai ser a Nintendo.
Você jogou os três consoles. Qual gostou mais?
Joguei nada – falta o PS3, o nosso ainda não chegou, e prefiro falar só depois de jogar. Eu compraria o Xbox 360. A proximidade dele com o PC, a estrutura online, bons jogos e a “marca” do brinquedo me conquistaram, sem falar na presença oficial em terras brasileiras.
O Wii é incrível, jogo todo dia na redação, mas não é compatível com a linha editorial do que eu gostaria de ter em casa para jogar. Quem sabe daqui a 1 ano, com jogos novos…
E a pirataria, tem jeito? Ela é o problema ou já é a solução?
Gostaria que houvesse uma solução para que o problema não existisse. Mas a pirataria existe, e ainda considero isso um grande problema, mesmo sabendo que, sem ela, umas vinte pessoas teriam games no Brasil. Falta ler o dossiê final da CPI da Pirataria para saber qual é a real – deve ter coisa boa ali, não?
Enquanto isso, me limito aos impulsos passionais: fico puto com os peixes grandes, que gerenciam as estruturas que levam o CD até a barraquinha do centro; lamento a insaciável “necessidade de esperteza” que impregna a cultura do brasileiro (pagar o mais barato possível no que quer que seja); tento não pensar nas taxas e impostos desumanos impostos aos games no Brasil.
Também existe o dilema da revolução digital: pirataria e distribuição digital não são, necessariamente, sinônimos. Isso é outra história.
Até quando videogame será considerado coisa de criança?
Até o dia em que o último adulto que não entende do riscado for atropelado pela perspicácia de uma geração de gamers dominando o mundo. Até o dia em que a última namorada perceber que existe algo mais ali, além de tiros, explosões e um “Save Game” sagrado. Até o dia em que o último jornalista de telejornal-de-dona-de-casa tiver esmerilhado um God of War. Vai demorar, mas a gente chega lá – eu sou otimista.
O que falta para o Brasil “chegar lá” no mercado de games? E o que significa “chegar lá”?
Talvez o “chegar lá” supremo seja obtido pela união do “chegar lá” econômico + “chegar lá” cultural + “chegar lá” profissional. No econômico, falta Nintendo e Sony virem pra cá, abrirem o mercado, o governo entender a parada etc. No cultural, falta informação, conhecimento da sociedade “que não joga”. No profissional, faltam profissionais-referência, revistas definitivas e até, quem sabe, um panorama acadêmico sólido sobre os games. Ainda dá para cavar um “chegar lá tecnológico” e outros mais, mas, basicamente, o que falta é encarar os jogos como mais um produto cultural, como a música, os filmes, os livros, os episódios de Hermes e Renato.
Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo
Tags: egm brasil, egm pc, futuro comunicação, jornalismo, mercado, renato bueno
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