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08/11/2009 - 19:25

Entrevista da Semana: Herman Li (Dragonforce)

Aqui está a matéria que publiquei ontem no site da Rolling Stone: uma conversa com o Herman Li, um dos guitarristas do sexteto Dragonforce. Você sabe, a banda que toca aquela absurda “Through the Fire and Flames” em Guitar Hero III. Leia abaixo e saia correndo: o show dos caras em São Paulo começa às 20h, ali no Carioca Club, no bairro de Pinheiros. E parece que ainda tem ingresso.

***

“Eu não jogo Guitar Hero. Prefiro outros tipos de games.” Herman Li, guitarrista e porta-voz do Dragonforce, mostra indisfarçável relutância ao comentar sua relação tortuosa com o videogame musical que alavancou a carreira de sua banda. O sexteto britânico de power metal, que faz neste sábado o primeiro de dois shows no Brasil (hoje, em Curitiba; no domingo, em São Paulo), ganhou notoriedade global graças à inclusão da faixa “Through the Fire and Flames” no jogo Guitar Hero III: Legends of Rock, de 2007. Repleta de idas e vindas, quebras bruscas e solos virtuosos na velocidade da luz, o épico de oito minutos de duração é considerado o desafio definitivo do game, gerando um bizarro culto entre jogadores aficionados que se exibem em performances perfeitas no YouTube.

hermanliMas Li, que nasceu em Hong Kong e fala em um sotaque carregado, garante que a participação no game foi um mero detalhe para a carreira do Dragonforce. “Nós já tinhamos uma enorme base de fãs”, ele dispara, de maneira relativamente ríspida, como se já tivesse respondido centenas de vezes a esse tipo de questão. “É claro que uma grande quantidade de pessoas começou a se interessar por nossa música, mas já éramos o Dragonforce antes de disso, fazíamos shows lotados, éramos reconhecidos na rua”.
Tão recheada de prós quanto de contras, a experiência no ambiente virtual ainda não é de fácil definição para o guitarrista de 34 anos. “Muitos fãs não gostaram muito de estarmos no game. Outros tantos nem nos conheciam, mas passaram a nos detestar. E é claro que muita gente começou a ir aos nossos shows só por causa de ‘Through the Fire and Flames’. Então, foi tudo bem estranho”. Curiosamente, a produtora dos shows do Dragonforce no Brasil tem se utilizado do bordão “a desafiadora banda do Guitar Hero” para divulgar os eventos.

A relação de amor e ódio dos fãs de heavy metal é uma constante na carreira do grupo formado em 1999, cuja música se caracteriza por odes complexas movidas a guitarras e teclados, carregadas de riffs e solos infinitos que remetem ao metal tradicional, à música erudita e até a trilhas sonoras de videogames antigos. “Gosto dos clássicos, como Joe Satriani, Steve Vai. Também respeito o John Petrucci”, Herman Li cita suas influências na guitarra. “Mas hoje, me concentro em meu instrumento, na música que faço em cima do palco. Pratiquei muitos anos desde a adolescência e acho que cheguei a um ponto em que estou satisfeito com o que toco.” Para a estreia em palcos brasileiros, Li promete um panorama dos quatro discos do Dragonforce (o mais recente, Ultra Beatdown, é de 2008) e uma atuação, no mínimo, performática: “Nossos shows serão basicamente divertidos. Vamos interagir com a plateia e mesmo quem não conhece bem a música do Dragonforce irá curtir. Mostraremos serviço lá em cima”.

Dragonforce
8 de novembro, às 20h
Carioca Club – Rua Cardeal Arcoverde, 2899 – Pinheiros – São Paulo/SP
R$ 70 a 110

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana Tags: , , , ,
06/11/2009 - 20:52

Sábado à Noite ao Vivo

A sexta chegou!

Foi uma semana complexa pra mim, como deu para notar. Deve ter sido também pra você. Talvez tenha sido o calor, a secura do ar… pelo menos, choveu e as coisas melhoraram.

A boa é que o final de semana musical promete para quem está em São Paulo. Tem o festival Planeta Terra para os alternativos, o Maquinária para os metaleiros e até o Dragonforce para os fãs de Guitar Hero. E para aqueles que detestam rótulos ridículos, ainda tem o show da banda Gameboys – aquela instrumental que interpreta temas clássicos de games.

Fui convidado pessoalmente pelos caras da banda, mas infelizmente não vou poder ir – terei que comparecer ao Faith No More no Maquinária.  Mas fica aí a dica com o flyer que eles me enviaram:

Gameboys_Livraria

Quem for, depois me conte o que achou.

E amanhã subirei aqui a entrevista que fiz há algumas semanas com o Herman Li, o guitarrista maluco do Dragonforce. Eles, que ficaram famosos de verdade por causa de uma música em Guitar Hero III (embora digam que “já eram famosos antes”), tocam amanhã em Curitiba e no domingo em São Paulo. Quem vai?

***

E a Nintendo no Brasil faz até evento. Você sabia? E é aberto ao público. Quem quiser, pode ir. No caso, é o lançamento oficial de New Super Mario Bros. Wii (clique na imagem para aumentar):

new super mario

O evento rolará em pleno feriadão de Proclamação da República, mas quem estiver de bobeira pode comparecer, testar o game e ainda ganhar brinde. E depois você fica reclamando que nunca rola nada de novo por aqui…

Não fui irônico. Talvez só um pouquinho, mas faz parte.

***

Vários games infestaram minha mesa de trabalho ao longo da semana: GTA IV: Episodes from Liberty City, Forza Motosport 3, DJ Hero… mas, estranhamente, tudo o que consegui jogar esses dias foi Bioshock. Aquele mesmo, de 2007. Devo estar em um momento nostálgico.

Mas depois que a poeira baixar pra valer darei meus pitacos aqui sobre esses e outros games recém-lançados. Mas prefiro que você me fale: quais dos games lançados nas últimas semanas mereceram a compra? Quais são as grandes tranqueiras? Há algum absurdo a ser citado, como essa edição das letras das músicas de Band Hero?

Aliás, a Activision não aprende – ou faz de propósito, o que na prática dá no mesmo:  o No Doubt está processando a empresa por ter sido colocado de maneira inadequada no game. É o lance do “assinou, não leu”, ou há má fé envolvida nessa história? É exatamente o que rolou com a Courtney Love em Guitar Hero 5.  Ou seja, que preguiça.

Pois então, nos vemos em algum desses shows? Ou se preferir,  retorne logo mais, para a atualização do final de semana.

Fui.

Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , ,
06/10/2009 - 03:06

Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (VideoGamesLive)

A Entrevista da Semana do Gamer.br encarou o norte-americano Tommy Tallarico. Para os já-iniciados, o nome é conhecido – ele é um compositor de trilhas sonoras de videogames que acabou formulando uma ideia maluca que deu certo: o Video Games Live, que pode ser porcamente descrito como uma mistureba de trilhas sonoras de games, orquestra sinfônica, telão, raio laser e interatividade, tudo diante de uma plateia sentada.

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Parece um absurdo se levada em conta só a descrição, mas o fato é que a brincadeira deu certo. Os espetáculos do VGL são concorridos ao redor do mundo, e os brasileiros, aparentemente, abraçaram a causa: é o quarto ano consecutivo que Tallarico e sua gangue desembarcam no Brasil. Desta vez, foram quatro datas em uma semana: Salvador, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e São Paulo, onde eles terminam a turnê nesta quarta-feira, 7 de outubro (no HSBC Brasil). E olha que nem é preciso ser muito inteirado no negócio para curtir o espetáculo, que homenageia games das antigas, passa por clássicos recentes e tem diversos momentos de interatividade com o público devoto e aficionado, tudo ao som da Orquestra Sinfônica da Petrobras  e com Tallarico fazendo o papel de animador de festa.

Bati um papo com Tallarico (que, veja só, é primo de Steven Tyler do Aerosmith) dias antes de ele pousar no Brasil. Na entrevista a seguir, ele não apenas vende o peixe do Video Games Live, como opina sobre a febre dos games musicais, comenta o recente imbróglio envolvendo Kurt Cobain e Guitar Hero e dá suas sugestões sobre como deveriam ser os próximos simuladores nos videogames.

Como sempre, aqui vai a receita: leia, não deixe de comentar no final… e compareça ao último show do Video Games Live, que ainda há ingressos à venda.

***

Gamer.br: É sua quarta vez com o Video Games Live no Brasil. Quais as principais diferenças entre seus primeiros shows aqui, em 2006, e esses novos?
Tommy Tallarico:
Acho que o público e os fãs sabem um pouco melhor o que esperar a esta altura. Eles sabem que tudo bem enlouquecer, bater palmas e gritar durante a apresentação, mesmo que seja um espetáculo com uma orquestra sinfônica. Nós mesmos encorajamos as pessoas a se divertirem pra valer – não queremos que achem que só porque tem uma orquestra no palco é preciso ficar em silencio. Eu gosto de descrever o Video Games Live como uma combinação entre o poder e a emoção de uma orquestra sinfônica com a energia e a excitação de um show de rock, adicionado a isso a interatividade, o visual de última geração, a tecnologia e a diversão que os games oferecem. Então, eu diria que as diferenças em relação há quatro anos é que o público se envolve mais com a performance a cada ano. Nós também melhoramos a qualidade e a tecnologia do show de um modo geral, e também refinamos o repertório, de modo a dar aos brasileiros exatamente o que eles vem nos pedindo nesses anos.

O que você diria a alguém que já assistiu aos espetáculos anteriores e não está exatamente empolgado em ver novamente?
TT:
Nós criamos mais de 60 segmentos diferentes para o Video Games Live, mas só conseguimos tocar uns 20 a cada show. Então alguém que já viu o espetáculo irá perder dessa vez os segmentos de Shadow of Colossus, Mega Man, Silent Hill, Chrono Trigger e Chrono Cross, além dos novos segmentos destinados a Metal Gear Solid e Zelda com os convidados especiais, incluindo o compositor japonês da série Metal Gear: Norihiko Hibino estará no palco e tocará sua própria música ao lado da orquestra. A cada ano, o nosso objetivo é trazer novas maneiras de entreter a platéia e fazer todo mundo se empolgar com a ideia de rever o show novamente.

Há algo que você já tentou fazer no palco, mas não conseguiu, por alguma limitação técnica?
TT:
Por enquanto, não… Aliás, estou preparando uma tecnologia holográfica em 3D neste exato momento, que deverá levar o quesito efeitos especiais do show para uma direção absurda.

tommytallarico

Os jogos de música agora são parte determinante da indústria, especialmente agora que grandes nomes estão tomando parte do processo também – por exemplo, os Beatles, a MTV etc. Como compositor de músicas para jogos, você não fica preocupado com o futuro das trilhas sonoras originais nos videogames?
TT:
Não, absolutamente, não. Nem um pouco. Eu acho que isso só ajuda a legitimizar nossa indústria como uma expressão artística séria. Nesse sentido, a indústria dos games é muito parecida com a cinematográfica. Tanto música original quanto licenciada têm espaço, e ambas podem sobreviver e se complementar. Você jamais ouvirá musica licenciada em games como Final Fantasy, e provavelmente não escutará trilha sonora original em um jogo de futebol americano como Madden. Depende do gênero do jogo. Em jogos esportivos, é mais provável que você escute música licenciada, e para jogos de ação e aventura você deverá ouvir mais trilhas originais. Pegue um filme como Homem-Aranha ou Matrix: ambos possuem tanto música licenciada quanto trilha original, e ambas funcionam muito bem juntas! Os games são capazes de fazer a mesma coisa. Grand Theft Auto, Guitar Hero e FIFA não iriam soar tão bem se só tivessem músicas originais. Mas sempre haverá a necessidade de se ter trilha sonora original, e ela sempre será a música mais amada e lembrada da experiência de jogar um game. Jogos como Kingdom Hearts e Halo possuem faixas licenciadas, mas é justamente a trilha sonora composta exclusivamente para os games que as pessoas se recordam mais. Os jogadores sempre irão amar e celebrar as trilhas de jogos como Mario, Zelda e Castlevania. Não tenho certeza se elas conseguiriam citar a lista de músicas do FIFA 2004, por exemplo. [Risos]

Você enxerga os games como Guitar Hero e Rock Band como uma boa maneira de as pessoas prestarem atenção à música enquanto jogam? Ou você acha que esses jogos, na verdade, causam uma impressão errada sobre o verdadeiro significado da música nos videogames?
TT:
Acho que eles são algo muito positivo, com certeza. E o fantástico aumento de vendas de instrumentos musicais (especialmente guitarras) nos últimos dois anos são uma prova disso. Centenas de pessoas vêm falar comigo após os shows e me dizem que, por causa de Guitar Hero e Rock Band, eles saíram e compraram uma guitarra ou um baixo para aprender as músicas pra valer. O Video Games Live também tem esse mesmo efeito nas pessoas! Nós recebemos quilos de e-mails e cartas após os espetáculos, de pais dizendo que seus filhos foram aos nossos shows e no dia seguinte pediram para fazer aulas de violino, porque queriam tocar músicas de Halo, Final Fantasy, Kingdom Hearts ou coisa parecida. A música é uma coisa poderosa… e os videogames também. Juntos eles estão causando um impacto cultural nas vidas de milhões ao redor do mundo.

Quando Guitar Hero e Rock Band se tornaram muito grandes, culturalmente falando, eu confesso que me preocupei com o futuro do Video Games Live e seu verdadeiro propósito, que é celebrar a música composta originalmente para os games. Essa sempre foi a sua missão – tornar a música de games relevante – e agora parece que todo mundo que tirar uma casquinha disso. Como você se sente?
TT:
É uma honra saber que, nos meus 20 anos de carreira como compositor de games, eu tenha contribuído positivamente para o reconhecimento dos videogames como uma forma de arte superior. É um trabalho de equipe em nível mundial, que envolve muitas empresas diferentes, para fazer isso acontecer, e é legal saber que fiz parte disso de alguma forma. Entretanto, ainda acho que há muito para acontecer. Todas as pessoas com 40 anos de idade para baixo cresceram jogando videogames. Quando essas pessoas de 40 anos tiverem 60, você terá muitos avós por aí ouvindo e curtindo músicas de games e jogos eletrônicos de um modo geral. Os videogames estão se transformando em um elemento primordial de nossa cultura, e estão rapidamente se tornando a principal ferramenta de entretenimento do século 21.

Dito isso, então: qual o melhor game musical da atualidade – e de todos os tempos?
TT:
Minha música favorita de um game como um todo é provavelmente Final Fantasy VIII. Mas meu game musical preferido provavelmente será o Guitar Hero: Van Halen, porque sou um grande fã da música deles, especialmente da guitarra de Eddie Van Halen.

Por falar em Guitar Hero, preciso te perguntar isso: o que você achou dessa controvérsia sobre o Kurt Cobain e o avatar dele em Guitar Hero 5?
TT:
Essa é difícil, porque acho que ambos os lados possuem opiniões legítimas. Apesar de ser fácil para o lado do artista reclamar que aquilo não é algo que Kurt teria aprovado, a realidade é que milhões de pessoas (e muitos jovens que nem eram exatamente fãs de Kurt) agora serão expostos a sua música e ao seu legado graças à natureza interativa do game. Então, eu consigo ver razão para os dois lados. Dito isso, preste atenção a quantos discos dos Beatles e do Van Halen serão vendidos daqui até o final do ano. Muito disso pode ser creditado a Rock Band e a Guitar Hero. A realidade é que a indústria dos games está ajudando a recuperar e salvar alguns segmentos da indústria musical… e a indústria musical está bem consciente disso. E olha que eu mesmo venho tentando dizer isso a eles há duas décadas! [Risos]

Você é primo do Steven Tyler do Aerosmith. Você já falou com ele sobre a participação virtual dele em Guitar Hero: Aerosmith? Acha que ele curtiu o resultado?
TT:
Ah, sim. Absolutamente. E diferente da Courtney Love… ele adorou! [Risos]
Uma história engraçada que ele me contou sobre a experiência é que no início, eles pretendiam chamar outras pessoas para fazer toda a captura de imagens para o jogo. Assim que Steven ouviu isso, falou: “Eu tenho interpretado o Steven Tyler a minha vida toda e ninguém faz isso melhor do que eu!”. Então ele e a banda foram felizes da vida para a Califórnia, onde participaram de algumas sessões de captura de imagem durante algumas semanas. Essas marcas registradas do Steven Tyler que você vê no game… são realmente ele e os outros caras fazendo o que sabem fazer de melhor! O Aerosmith sempre esteve na crista da onda de coisas como essas, e eu fiquei bem feliz em ser o cara com quem a Activision conversou inicialmente para criar o primeiro Guitar Hero focado em uma banda.

Ainda há espaço no mercado para mais grandes games como The Beatles: Rock Band? Ou você acha que esse gênero já foi espremido até o bagaço?
TT:
Eu acho que há espaço ainda. Ainda precisamos do Led Zeppelin, do Pink Floyd etc. Mas a indústria precisa ter cuidado de não massacrar um único estilo musical. Vamos expandir a coisa além do rock. Você vê que algumas empresas grandes já estão fazendo jogos como DJ Hero. Vamos fazer o “Piano Hero” também! Vamos colocar estilos como blues, clássico e jazz nessa mistura. Vamos fazer toda uma geração que talvez nunca se importou com games finalmente pegar um joystick. Eu só sei que se existisse um game sobre o Elvis Presley dos anos 50, meu pai e minha mãe seriam certamente os primeiros da fila a comprar!
A Nintendo tem provado nos últimos anos, com o Wii, que outras pessoas além dos jogadores hardcore estão afim de jogar videogames. Vamos tentar seguir essa mesma mentalidade nos games musicais também. Vamos expandir para música clássica ou outros instrumentos, como violinos, teclados, sopros etc. Eu acho que há muita gente interessada se você fornecer exatamente o que elas querem e gostam.
Eu tenho certeza que o futuro da música e dos games só vai se tornar maior, melhor, mais brilhante e muito mais interessante ao longo dessa década. E será divertido participar dessa viagem louca. Se segure! [Risos]

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
10/09/2009 - 20:25

Estamos aqui, Kurt! Nos Entretenha

Você leu antes aqui no Gamer.br: Kurt Cobain pagou mico em Guitar Hero 5.

Para a surpresa de todo mundo, a versão digitalizada do falecido líder do Nirvana não apenas canta músicas de sua ex-banda no recém-lançado game, mas também de todos os outros artistas cujas músicas estão disponíveis no produto. E Kurt não apenas as canta, mas também pode tocar baixo, guitarra e bateria. E veja que bizarro, ao mesmo tempo! Imagine uma única banda formada por kuatro, ops, quatro Kurts, empolgadíssimos, felizes e performáticos. Menos Kurt, impossível.

E olha que nem é preciso ir muito longe no game para conseguir a proeza – alguns cheat codes espertos (a saber, pressione azul, azul, verde, verde, vermelho, verde, vermelho, amarelo) liberam o Kurt para a utilização como “personagem jogável” desde o primeiro minuto de jogo. Há quem se choque. Há quem ache tudo muito divertido. Eu fiquei chocado antes de jogar. Depois, fazendo um rock com um bando de amigos em minha sala, com a cabeça cheia de cerveja, achei hilariante a possibilidade. Esse “Kurt” é mesmo um fanfarrão. Um autêntico entertainer.

E essa história poderia ter parado por aí e morrido nos twitters e fóruns da vida. Mas não.

Daí, a Courtney Love, viúva e responsável pela imagem do finado Kurt, se deu conta de como tudo aquilo era esquisito. E se fez de louca, dizendo que foi enganada. Ela está possessa. E disse que quer processar a Activision. Se alguém quiser compreender, tente segui-la no Twitter (@courtneylover79). É difícil, mas prestando atenção, dá para tirar algo dali. O fato é que ela diz que não assinou nada. E se assinou, ela só o fez porque não havia sido especificado que aquilo seria feito com o Kurt-avatar. E também acrescentou que se aprovou alguma coisa, foi só o visual do personagem. E que quer que o game seja recolhido das lojas. E que os advogados dela já estão trabalhando no caso. Uau.

A Activision, na condição de fabricante, soltou uma declaração curta e bem grossa:

“Guitar Hero secured the necessary licensing rights from the Cobain estate in a written agreement signed by Courtney Love to use Kurt Cobain’s likeness as a fully playable character in Guitar Hero 5.’

Ou seja “a Courtney assinou sim e nós estamos protegidos”.

Vale ressaltar que Dave Grohl e Krist Novoselic nada tem a ver com isso, uma vez que não são shareholders da imagem de Kurt Cobain, mas apenas da música do Nirvana (apesar de Courtney alegar em certo momento que “a culpa é de Dave!”). Mas os dois ex-parceiros também acharam bem esquisita essa história de Cobain virar um performático cantor de covers em Guitar Hero 5. E acabaram se pronunciando oficialmente hoje (roubei do site do Seattle Post-Intelligencer (não vou traduzir para não distorcer):

“We want people to know that we are dismayed and very disappointed in the way a facsimile of Kurt is used in the Guitar Hero game. The name and likeness of Kurt Cobain are the sole property of his estate – we have no control whatsoever in that area. While we were aware of Kurt’s image being used with two Nirvana songs, we didn’t know players have the ability to unlock the character. This feature allows the character to be used with any kind of song the player wants. We urge Activision to do the right thing in “re-locking” Kurt’s character so that this won’t continue in the future. It’s hard to watch an image of Kurt pantomiming other artists’ music alongside cartoon characters. Kurt Cobain wrote songs that hold a lot of meaning to people all over the world. We feel he deserves better.”

Ou seja, Dave e Krist alegam que sabiam que Kurt tocaria músicas do Nirvana, mas não imaginavam que seria possível utilizá-lo em outras canções. E que é difícil ver uma imagem de Kurt cantando obras de outros artistas ao lado de personagens virtuais, e que ele “merecia um destino melhor que esse”. Eles também solicitam, ainda que não explicitamente, um recall do game por conta da Activision, e que essa “nova versão” venha sem a possibilidade de acionar Kurt Cobain como um personagem jogável.

Cá entre nós, acho bastante difícil de isso acontecer, ou seja, a Activision recolher os Guitar Hero 5 das lojas e simplesmente perder na justiça o direito de explorar a imagem digitalizada de Kurt Cobain. Mas também não é algo simples de ser resolvido – e os teores inflamados das declarações dos envolvidos só servem para confirmar isso. O engraçado é que é uma história que começou como piada acabou ganhando corpo e ainda deve dar muito pano pra manga. Aliás, acredito piamente que este caso será um marco na discussão sobre o impacto dos videogames na cultura pop. Por mais bobagem que possa parecer (e no fundo, o é), também é algo que merece ser levado a sério.

Até que enfim! Que o debate comece.

Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , ,
09/09/2009 - 17:40

Entrevista da Semana: Alex Rigopulos (Harmonix)

Chegou o 9 de setembro de 2009.

E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.

Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.

O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.

Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.

***

Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos:
Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.


Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR:
Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.

Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR:
Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.

Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR:
Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.

Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR:
Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”

O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR:
Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.

E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR:
Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.

Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.

No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.

Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.

Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.

Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.

Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.

A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR:
Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.

Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…

Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.

Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.

Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR:
Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.

Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.

Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.

A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.

De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.

Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.

Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR:
Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.

Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.

Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.

E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
31/08/2009 - 23:37

Entrevista da Semana: Josh Randall (Beatles: Rock Band)

A Entrevista da Semana continua em clima de The Beatles: Rock Band.

Conforme o prometido, publico agora mais uma entrevista com um membro da equipe de criação do jogo (a proposito, leu a da semana passada com o Dare Matheson, artista principal do game?). Pois sim, o Josh Randall é o lead designer, ou o designer principal do game, o cara que decidiu a cara do jogo e a direção que ele deveria seguir. Foi por ele que passaram todas as decisões relacionadas ao conteúdo, assim como a responsabilidade de ser o papel de porta-voz da Harmonix para negociar com os “shareholders” do legado dos Beatles – em outras palavras, Paul McCartney, Ringo Starr, e as estimadas viúvas Yoko Ono Lennon e Olivia Harrison.

Conversei com Josh também no último dia de E3, em junho, em Los Angeles, algumas horas antes do desfecho da feira. Ele se mostrou solícito e falou sobre todos os temas perguntados: a história da criação do maior game musical de todos os tempos, encontros pessoais com os Beatles, o uso de drogas, o futuro dos jogos musicais e muito mais.

Hoje, publico a primeira parte da conversa, que foi gigantesca. Amanhã, publicarei o restante. Leia tudo e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Então, você é o cara de Beatles: Rock Band?
Josh Randall:
Sim, sou um deles [risos].

Quantas pessoas trabalharam na criação do game?
JR:
São umas 300 pessoas na Harmonix. À medida que o projeto ia e voltava, o número variava em cima disso.

E quais foram os principais desafios da produção?
JR:
Acho que foi o próprio fato de tentar criar um game baseado na banda mais famosa do mundo. E especialmente a parte visual, porque todo mundo já conhece essas músicas. Quando se escuta “Here Comes the Sun”, é como se já houvesse uma imagem pré-definida em sua cabeça. Então tínhamos que criar algo que sentíssemos que correspondesse a essas ideias, ou as superasse. E isso em si é algo bem desafiador [risos].

Você quer dizer, criar um game baseado em personagens tão conhecidos, cujas imagens são tão icônicas…
JR:
Isso mesmo. No caso, estamos falando de algumas das pessoas mais famosas do mundo. Então, como criar avatares em 3D desses caras que todo mundo sabe quem são, o que eles fazem quando falam ou cantam, como se movem no palco, como os cabelos deles se movem… São muitos detalhes, e é preciso ter certeza de que são reproduzidos da maneira correta, ou então… não são os Beatles.

O fato de dois deles não estarem mais vivos fez diferença no processo de caracterização? Uma vez que vocês tinham Ringo e Paul à disposição, seria possível capturar os movimentos deles. Ou não?
JR:
Não, na verdade havia tantas imagens em vídeo desses caras que nós podíamos trabalhar a partir daí mesmo. Estudamos horas e horas de filmagens para captar as pequenas nuances de cada um.

Qual foi a fonte primária de informação? O documentário Anthology?
JR:
Assim que começamos a trabalhar no game, pegamos o Anthology e assistíamos diariamente, tipo, um capítulo por dia. A partir disso, vimos os filmes e mais um monte de coisa espalhada pela net. A Apple Corps trabalhou diretamente conosco, nos dando acesso a todo o arquivo deles. Por exemplo, se precisávamos saber os detalhes do tecido de uma roupa que eles usaram em certa ocasião, eles nos ofereceriam as soluções, ou as referências que precisávamos, para recriarmos as coisas da maneira adequada.

Quão fã dos Beatles você é?
JR:
Hoje eu sou um grande fã. Eu cresci com os Beatles. Meus pais curtiam bastante os primeiros discos. Minha mãe era muito fanática quando adolescente. Quando ouvi o Sgt Pepper’s, fui fisgado. Me apaixonei por esse disco e comprei todos os outros. Acho que o Álbum Branco foi o primeiro CD que comprei na vida. Na verdade, eu estava um pouco preocupado quando me engajei com esse projeto, porque tinha medo de ser obrigado a escutar tanto a música dos Beatles que acabaria de saco cheio. Eu não queria perder a minha banda favorita, sabe? Mas isso não aconteceu. Eu ainda consigo ouvir as músicas e adorar.

E esse lance de criar um visual cartunesco, e não exatamente realista? Foi essa a sua ideia inicial?
JR:
Desde o começo, tentamos definir a estética do jogo para ter certeza de que não iríamos ficar tão realistas ao ponto de ficar bizarro. Como no conceito de “uncanny valley”, sabe? Não sei se você já ouviu esse termo antes, mas é basicamente o seguinte: quanto mais perto você chega do realismo, mais distante você fica do ponto de fazer aquilo realmente parecer humano. Então, decidimos estilizar os personagens para atrair os jogadores, fazê-los como caras bacanas e atraentes. Eles eram os caras mais boa-pinta do mundo, então queríamos ter certeza de que o visual seria incrível.

Como funcionou a pesquisa nos arquivos da Apple Corps?
JR:
Tinha um pouco de tudo. Nós temos uma parceria com a Apple Corps, então criamos um conceito, mostramos a eles e recebemos opiniões e novas ideias sobre aquilo. Houve muita proximidade. Nos encontramos com Olivia [viúva de George Harrison], por exemplo, que nos convidou a irmos à casa onde George morou. Ela disse: “Ei, vamos ver o arquivo dele”, e trouxe pilhas e mais pilhas de objetos para olharmos. Se víssemos algo que achássemos que poderia nos ajudar a fazer um jogo melhor, pediamos para fazer uma copia. Levamos um monte de coisas. Ela também nos ofereceu: “Querem ver as guitarras dele?” E nós: “… Sim!” [risos] Pudemos entrar naquela sala cheia de guitarras, o que foi algo inacreditável. Aquele foi o primeiro momento em que pensei: “Uau, eles são caras de verdade!” Gente de verdade, que faziam música maravilhosa. Eles sempre fizeram parte de meu mundo desde que nasci, então vê-los como humanos foi algo que abriu meus olhos.

Esse tipo de abertura também rolou com Yoko, Paul e Ringo?
JR:
Bem, Yoko foi ao estúdio e trabalhou conosco em aspectos ligados ao John [Lennon]: como ele se mexia, se comportava, essas coisas. Foi incrível e nos encorajou muito a captar o verdadeiro espírito dele.

Havia algo que vocês evitavam fazer porque pensavam: “Ah, o homem está morto, portanto temos que mostrar respeito à figura dele”?
JR:
Eu acho que já existe um respeito natural por esses quatro caras. Só queríamos garantir que tudo o que fizéssemos fosse classudo, legítimo e autêntico. Sendo a gente um bando de americanos que não cresceram em Londres nos anos 60, acho que havia uma preocupação de que o game pudesse ter um ar do tipo “groove, baby!”. Aquela coisa meio Austin Powers, sabe? Seria uma interpretação bem pobre da época da “Swinging London”. E a Apple compreendeu o que significava capturar o espírito daquele tempo, mas também o mantendo moderno, de modo a não parecer kitsch ou muito esquisito. Acho que conseguimos, sabe? Para isso, trabalhamos muito próximos a Giles Martin, o produtor musical do game. Ele nos sugeriu que não viéssemos com aquela ideia manjada do “psicodelia dos anos 60”, e sim que criássemos um visual totalmente novo, algo como uma versão modernizada da psicodelia. Foi uma ótima direção a ser tomada, porque havia o risco de cairmos nos estereótipos de sempre. Nós até brincamos um pouco com essas coisas, mas tentamos criar algo, e não refazer o que já foi feito.

Vocês tiveram acesso total aos arquivos musicais dos Beatles?
JR:
Giles Martin teve acesso a todas as músicas para remixá-las para o jogo. E enquanto ele fazia isso, encontrou incríveis trechos sonoros que as pessoas nunca ouviram: o som de alguém afinando a guitarra, ou aquecendo a voz antes de cantar, falando bobagens ao microfone… No game, temos diversos desses momentos que ninguém jamais ouviu. Se você falhar em uma música, escutará uma frase do tipo “Ei, alguém tocou uma nota errada!”, ou algo parecido. Ou na hora de recomeçar, ouvirá um “tomada 3!”. Isso faz você sentir que está mesmo dentro da sala com os caras, no momento em que a música está sendo gravada. A ideia foi fazer com que o jogador sentisse que tudo está acontecendo neste exato momento. Não queríamos dar uma aula de história, entende?

E as sequências de sonho (dreamscapes)? De onde surgiram?
JR:
Essas foram basicamente começamos com nós em uma sala ouvindo as músicas e rabiscando ideias, meio do tipo, o que as canções nos faziam sentir. A gente não queria ficar muito preso às letras de uma forma muito literal. Como em “Octopus’s Garden”, por exemplo. Não queríamos simplesmente colocar um polvo gigante dançando ali. Queríamos, sim, passar a vibração daquele ambiente, mas sem exagerar no óbvio. Há tantos elementos visuais em “I Am The Walrus”, por exemplo, que seria fácil bolar algo óbvio que fizesse as pessoas dizerem: “Ok, entendi”. Mas tentamos encontrar o espírito de cada musica e tentar criar algo que tocasse emocionalmente as pessoas. A primeira dreamscape que fizemos foi para “Here Comes the Sun”. Eu me lembro de ver todas as pessoas da sala sorrindo ao assisti-la. Na hora, pensei: “Uau, acho que conseguimos.” Quando eu jogo videogames, não costumo ter esse tipo de envolvimento. Nunca me senti fisgado emocionalmente por ver uma cena de um game. Então, chegamos a uma conclusão: “Ok, este é o lance do game, fazer as pessoas terem conexão emocional com esses personagens e com o espírito da banda”.

Mas estas cenas são tão psicodélicas… você não acha que muita gente vai querer chapar antes de jogar, só para curtir de maneira, digamos, diferente?
JR:
[Risos] Vejamos. Eu sei de pessoas… [hesita] Eu joguei com pessoas que estavam “em clima de festa”, por assim dizer, e é bem divertido. Mas acho que tem coisas no jogo que você não precisa de outras substâncias para curtir.

Mas vocês usaram “algo” para criar essas cenas?
JR:
Não. As pessoas sempre perguntam: “Ei, vocês usaram alguma coisa?” Não, não… a gente não usou nada! Era um dia de trabalho normal! Talvez tivéssemos um monte de cafeína na cabeça, no máximo.

***

A entrevista com Josh Randall continua amanhã, aqui no Gamer.br. Até lá.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , ,
04/06/2009 - 19:28

E3 2009: Dia 3 – Jogando Diferente

Acabou de acontecer: “joguei” DJ Hero.

Falo entre aspas, porque o povo da Activision não deixa a gente encostar no troço: só ver. E a demonstração é incrível e impressiona. Claro que é preciso saber jogar a coisa para se divertir, mas me pareceu que a curva de aprendizado é aceitável – tanto quanto a de Guitar Hero.

E por falar em Guitar Hero, a melhor parte da demonstração behind doors foi a hora que os dois caras da Activision jogaram juntos – um com a pick-up, outro com a guitarra. Fizeram um dueto bizarro e bacana: “Monkey Wrench” do Foo Fighters misturado a “Sabotage” do Beastie Boys. Enquanto o guitarrista tocava o instrumental do FF, o DJ pirava com as vozes dos três garotos bestiais. Ficou ótimo e intenso. É para querer muito esse jogo. Além de tudo, o joystick-turntable é cool e ficaria bem em qualquer mesa de centro (foi o próprio produtor quem sugeriu a ideia). Game da E3? Um dos, sem dúvidas. Aliás, a Activision arrebentou em todos os sentidos esse ano.

Acabei de subir um vídeo neste instante para quem quiser ver o dueto. Foi há menos de uma hora, então ainda está quentinho. Está no canal da Rolling Stone Brasil. Aliás, você lê mais impressões minhas sobre o game aqui.

Em seguida, na sala ao lado, vi a demonstração de Guitar Hero 5. É basicamente a mesma coisa do anterior com alguns features legais. O primeiro que eles mostraram foi o modo “festa”, que permite a qualquer jogador entrar no meio da música, alterar dificuldade, desistir, voltar, incluir uma guitarra extra, etc. Uma zona completa. Também tem desafios, como quatro instrumentos iguais, um contra o outro. É um game completamente novo, feito do zero – não é uma mera atualização de Guitar Hero: World Tour.

Logo depois, vi o bacana Tony Hawk: Ride, que usa a já famosa prancha-joystick. A apresentação foi comandada por Josh Tsui, presidente do Robomodo, estúdio responsável pela franquia agora.

O game só pode ser controlado com a prancha – o joystick só serve para começar o jogo em si. Na prática, funciona como a balance board do Wii Fit: o skatista precisa inclinar o corpo e mexer os pés para executar as manobras e fazer o skate se mover. Mas há muito mais mobilidade para tanto – tal qual em um skate de verdade, é possível se movimentar sobre a prancha para obter efeitos diferentes. E diferente de um skate de verdade, o joystick não tem rodinhas, então o efeito é muito mais simulado do que qualquer coisa. É jogar um game de skate em pé, e se cansando muito mais, e se mexendo para lá e para cá. Dá para fazer manobrinhas, mas daquele jeitinho fingido, em que a imaginação fala mais alto.

Deve vender bem quando sair, em outubro (o preço não foi definido) para todos os consoles de nova geração. E futuramente, a pranchinha deverá ser usada para outros tipos de jogos. Parabéns para a Rodomodo pela criação (nas palavras de Josh, “o acessório mais avançado da atualidade”), mas não me parece lá algo tão realista assim. Vejamos como funcionará com o game finalizado.

Confira com seus próprios olhos. Este vídeo acabou de sair da câmera também:

E agora, The Beatles: Rock Band. Logo mais conto como foi.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
04/06/2009 - 13:52

E3 2009: Dia 2 – Somente para seus olhos

Tantas emoções ontem, que depois escrevo. Mas cá estao alguns videos que fiz esses dias. Muita gente me pergunta sobre “como é estar na E3″. Não sei responder, mas filmei um pouco (mal) para mostrar:

Mini-Me e o Wii
Coisas que só estar na E3 proporciona: ver celebridades testando os joguinhos. Aqui, no caso, era a menor celebridade do mundo: Verne Troyer, mais conhecido como o Mini-Me dos filmes Austin Powers. Verne parecia de mau humor, mas mostrou desenvoltura com o pequeno Wiimote. Cercado de amigos (seguranças?), ele parecia concentrado jogando New Super Mario Bros. Wii, sentadinho sobre seu carrinho de transporte.

Miyamoto pensa
Após minha entrevista com Shigeru Miyamoto - o criador do Mario, Zelda, Donkey Kong etc, etc – tive  a chance de assistir à entrevista que os jornalistas mexicanos da revista Atomix fizeram. No vídeo, dá para ver a expressão cômica de Miyamoto pensando a respeito da pergunta “difícil” que lhe foi feita. Para quem sentiu falta dele na coletiva da Nintendo, aqui é uma chance de matar as saudades.

Jay Z na festa da Activision
Este ano, a Activision usou parte dos caminhões de grana arrecadados com a franquia Guitar Hero para realizar a maior e mais hypada festa da E3 2009. Como convidados especiais, chamou os astros Jay Z e Eminem. Abaixo, reproduzo um trecho do show do primeiro, tocando com uma banda completa de dez caras e fazendo um barulho infernal (aqui, piorado por causa da qualidade do vídeo).

***

Sobre a entrevista com o Miyamoto, deixo para um post separado, que merece. Mas garanto que foi reveladora. Já adianto que não falamos sobre games.

E hoje sim, é meu dia de jogar DJ Hero e The Beatles: Rock Band. Enfim. Vamos para lá, que estou atrasado.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
02/06/2009 - 12:11

E3 2009: Dia 1 Começa. E a Festa de Ontem

Bom dia. Hoje sim a E3 2009 começa.

Daqui uma hora mais ou menos terá início a coletiva de imprensa da Nintendo. Tudo o que se espera é que eles revolucionem ou façam barulho, tal qual fez a Microsoft ontem com o já famigerado Project Natal (leia o post anterior). Mas a Nintendo é imprevisível, né? Pode arrebentar, mas ao mesmo tempo pode ser responsável pelo maior vexame da história. Eu aposto num meio termo disso. Não estão com essa bola toda, mas os fãs vão ter razões para defender a empresa até o fim nessa – nova – briga com a Microsoft pelo domínio do realismo interativo.

Mas também tem a Sony.

Eu acho que a fabricante do PS3 não esperava o impacto técnico causado pela Microsoft. Acho difícil que eles apresentem qualquer coisa semelhante ao que a MS mostrou – exceto pelos games, claro. Vai ser uma coletiva de imprensa (marcada para as 11h daqui, 15h do Brasil) morninha, cheia de jogos interessantes. Revolução? Estou achando bem complexo pra Sony esse ano. A não ser que…

Melhor parar de especular. Quanto mais próximo, mais chance de errar feio. Vou pra lá ver o que é.

E, logo em seguida, o Convention Center abre suas portas em definitivo para a E3. Oba.

***

A festa da Activision para homenagear Guitar Hero, DJ Hero e Band Hero foi boa, bem boa. Depois posto fotos. Mas provavelmente era a balada mais hypada de Los Angeles no dia de ontem. Sente o naipe das celebridades que – literalmente – esbarraram em mim e pediram “excuse me”: MC Hammer (aquele mesmo); o baixinho Pete Wentz do Fall Out Boy e a mulher, Ashlee Simpson; uma das irmãs Olsen (vai saber qual); Danny Trejo (o homem mais feio do cinema); Adam Levine, vocalista do Maroon 5; Mathew McGonaughay e sua esposa brasileira; Andy Milonakis (o Ferrugem gringo da MTV); e mais um monte de atores de TV que não consigo me lembrar o nome agora. Ah, e tinha o Hideo Kojima, todo modernoso, cercado de japoneses de camisa estampada. Sim, vou colocar fotos depois.

Todo mundo estava lá no Wiltern Theater para ver o Jay Z e o Eminem no palco – um após o outro. Sensacional o show do primeiro. Bem meia-boca o show do segundo. Ele bem que mereceu tomar uma bolada do Borat no queixo no MTV Movie Awards… Antes das apresentações, a platéia foi aquecida por um set explosivo do duo formado pelo DJ AM e o baterista-monstro Travis Barker (do recém-retornado Blink 182) – ao que parece, ambos bem recuperados do acidente de avião que sofreram no ano passado.

Comida a rodo, bebida de grátis. E absolutamente NENHUM game para ser testado. Isso sim é festa da indústria do entretenimento digital. E eu continuo batendo na mesma tecla da convergência entre a indústria pop e o mundo dos “joguinhos”, parafraseando aqui o mestre Pelé.

E deixa eu ir, que estou atrasado. Mas antes de mudar de página, clique aqui e leia meu relato sobre a aparição dos Beatles ontem, que fiz para o site da Rolling Stone.

E até logo mais.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009 Tags: , , , , , ,
11/01/2009 - 20:25

Ressaca de início de ano

A “coletiva” da Activision em São Paulo, quem foi, comprovou, não teve anúncios concreto ou grandes surpresas: John Dillulo, Diretor de Marketing para a América Latina, limitou-se a comentar fatos do mercado nacional e prometer maior participação em pontos de venda e uma atuação mais efetiva no varejo. Se alguém esperava o anúncio de um estúdio ou mesmo um escritório físico em solo nacional, se decepcionou. As perguntas mais cabeludas acabaram não respondidas, e as dúvidas que haviam antes da coletiva permaneceram no ar. Eu não esperava nada muito diferente, mas enfim…

A presença de jornalistas especializados, pelo menos, foi acima da expectativa (a assessoria de imprensa comemorou a presença de 25 profissionais no evento, em plena sexta-feira, no horário do rush). Prova que nossa classe continua adorando uma oportunidade para apreciar uma boa dose gratuita de pão de queijo e suco de manga…

Não que haja algum problema nisso… Afinal, quem não gosta de pão de queijo?

***

Ainda não caiu a ficha sobre o fim da EGM nos Estados Unidos?

Para mim, ainda não havia caído, até ler o melancólico post de James “Milkman” Mielke em seu blog no 1Up. O ex-editor-chefe da revista – que completaria 20 anos, veja só a ironia, em março próximo! – descreve as últimas horas de trabalho de sua equipe, com direito a fotos dos funcionários demitidos empacotando caixas e confraternizando. Triste e de chorar. É preciso comemorar que esse tipo de coisa não costuma acontecer com freqüência no mercado brasileiro. Ainda. Tenha fé.

No texto, Milkman faz questão de dar sua versão para o destino da EGM. Segundo ele, o problema jamais foi a queda na vendagem da revista, embora não seja segredo que uma publicação em papel é um luxo destinado à extinção. Ele afirma que os números continuavam altos – mais de 500 mil assinantes e uma tiragem de 100 mil exemplares em bancas e pontos de vendas – e os anúncios, apesar de mais escassos, existiam. O problema maior, ele afirma, é o alto custo de manter uma revista que precisa ser distribuída em um território de proporções continentais quanto os Estados Unidos, um país onde tudo é caro e dispendioso e ninguém gosta de sair perdendo. Ele cita o sucesso da revista britânica EDGE, que, na opinião dele, só continua a ser possível porque ela é produzida e primariamente distribuída em um território bastante reduzido – a Grã-Bretanha.

“…publishing a magazine that isn’t subsidized by anything other than newsstand sales and subscriptions is heavily reliant on ads in order to break even or make a profit. Kids who say “there’s too many ads” obviously don’t understand the logistics of publishing a mag in North America. You can get away with it on a fine magazine like EDGE, with its high-quality paper and cover stock, because 80% of your circulation lives within XX-miles of each other (the size of England, basically) and is more of an industry mag. When you have to distribute your mag to newsstands across the country, Walgreens, game shops, airports, supermarkets, magazine sellers, etc., it’s an incredible cost that goes beyond merely printing the magazine.”

Milkman aproveitou para alfinetar as três grandes publishers que gostam de alardear seus absurdos números de venda, dizendo que, na verdade, a situação no mercado não está tão boa quanto eles querem fazer que pareça. E que o que aconteceu com a EGM deve ser o destino, em breve, de várias outras publicações:

“Ads indicate a healthy mag, and the industry as a whole is not very healthy at the moment, despite all of the PR spam Microsoft, Sony and Nintendo send out saying how awesome sales are. It may be for them, but with the majority of gamers getting their information online nowadays, it’s only a matter of time before what happened to EGM happens to everyone.”

Por fim, ele conclui que o fim da EGM aconteceu porque a Ziff Davis vendeu seus negócios relacionados aos games para o grupo UGO, que não está minimamente interessado em ter uma revista, e sim, apenas um site (o 1UP).

“Despite what the internet might tell you, EGM’s circulation was holding steady in the 550-650 thousand range, with around 550,000 paid subscriptions and 100K issues printed to distribute on newsstands. That’s a lot of genuine, desired reach. There was no decline. EGM going away was simply a matter of UGO wanting a website, not a magazine, and the Ziff Davis corporation unwilling to remain in the costly print business. Simple as that.”

E assim, de maneira melancólica, a mais famosa publicação de games do planeta encerra suas atividades. Sobrou até uma edição pronta, que nem chegou a ir para a gráfica, e será publicada em pílulas no 1Up. E se esperasse até março para apagar a luz, a Ziff poderia comemorar os inalcançáveis vinte anos da existência de EGM, fechando a tampa em grande estilo. Não deu tempo, o que só torna o desfecho ainda mais deprimente. Talvez por ter trabalhado na revista durante anos e conhecido ao vivo grande parte da equipe, a notícia me atingiu de uma maneira diferente. É difícil não ficar chateado quando algo brusco assim acontece.

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A edição brasileira da EGM, no meio disso tudo, permanece existindo como se nada tivesse acontecido, segundo me acrescentou ao vivo o André Forastieri, diretor editorial da Tambor, em um papo de bar no fim da sexta-feira. Por enquanto (e talvez porque o pessoal da Ziff ainda esteja sentindo a ressaca), não existe nenhuma ordem de fora que impeça a revista de ser publicada no Brasil. Se por um acaso houver, a editora já tem planos e cartas na manga para continuar a tocar o negócio em frente. Pelo menos por enquanto, tudo indica, ainda vale a pena lançar revistas de games em papel no Brasil. Anunciante existe, leitor também. A crise mundial nos ronda, mas ainda não nos machuca tanto. Em meio a notícias tristes, é para ser comemorado.

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Deu trabalho compilar os votos, mas aqui está: a partir desta semana, todos os dias, o resultado da eleição dos Melhores de 2008 do Gamer.br – a partir de amanhã, e isso é uma promessa.

Autor: pablo - Categoria(s): Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
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