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Arquivo da Categoria Entrevista da Semana

06/10/2009 - 03:06

Entrevista da Semana: Tommy Tallarico (VideoGamesLive)

A Entrevista da Semana do Gamer.br encarou o norte-americano Tommy Tallarico. Para os já-iniciados, o nome é conhecido – ele é um compositor de trilhas sonoras de videogames que acabou formulando uma ideia maluca que deu certo: o Video Games Live, que pode ser porcamente descrito como uma mistureba de trilhas sonoras de games, orquestra sinfônica, telão, raio laser e interatividade, tudo diante de uma plateia sentada.

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Parece um absurdo se levada em conta só a descrição, mas o fato é que a brincadeira deu certo. Os espetáculos do VGL são concorridos ao redor do mundo, e os brasileiros, aparentemente, abraçaram a causa: é o quarto ano consecutivo que Tallarico e sua gangue desembarcam no Brasil. Desta vez, foram quatro datas em uma semana: Salvador, Belo Horizonte, Rio de Janeiro e São Paulo, onde eles terminam a turnê nesta quarta-feira, 7 de outubro (no HSBC Brasil). E olha que nem é preciso ser muito inteirado no negócio para curtir o espetáculo, que homenageia games das antigas, passa por clássicos recentes e tem diversos momentos de interatividade com o público devoto e aficionado, tudo ao som da Orquestra Sinfônica da Petrobras  e com Tallarico fazendo o papel de animador de festa.

Bati um papo com Tallarico (que, veja só, é primo de Steven Tyler do Aerosmith) dias antes de ele pousar no Brasil. Na entrevista a seguir, ele não apenas vende o peixe do Video Games Live, como opina sobre a febre dos games musicais, comenta o recente imbróglio envolvendo Kurt Cobain e Guitar Hero e dá suas sugestões sobre como deveriam ser os próximos simuladores nos videogames.

Como sempre, aqui vai a receita: leia, não deixe de comentar no final… e compareça ao último show do Video Games Live, que ainda há ingressos à venda.

***

Gamer.br: É sua quarta vez com o Video Games Live no Brasil. Quais as principais diferenças entre seus primeiros shows aqui, em 2006, e esses novos?
Tommy Tallarico:
Acho que o público e os fãs sabem um pouco melhor o que esperar a esta altura. Eles sabem que tudo bem enlouquecer, bater palmas e gritar durante a apresentação, mesmo que seja um espetáculo com uma orquestra sinfônica. Nós mesmos encorajamos as pessoas a se divertirem pra valer – não queremos que achem que só porque tem uma orquestra no palco é preciso ficar em silencio. Eu gosto de descrever o Video Games Live como uma combinação entre o poder e a emoção de uma orquestra sinfônica com a energia e a excitação de um show de rock, adicionado a isso a interatividade, o visual de última geração, a tecnologia e a diversão que os games oferecem. Então, eu diria que as diferenças em relação há quatro anos é que o público se envolve mais com a performance a cada ano. Nós também melhoramos a qualidade e a tecnologia do show de um modo geral, e também refinamos o repertório, de modo a dar aos brasileiros exatamente o que eles vem nos pedindo nesses anos.

O que você diria a alguém que já assistiu aos espetáculos anteriores e não está exatamente empolgado em ver novamente?
TT:
Nós criamos mais de 60 segmentos diferentes para o Video Games Live, mas só conseguimos tocar uns 20 a cada show. Então alguém que já viu o espetáculo irá perder dessa vez os segmentos de Shadow of Colossus, Mega Man, Silent Hill, Chrono Trigger e Chrono Cross, além dos novos segmentos destinados a Metal Gear Solid e Zelda com os convidados especiais, incluindo o compositor japonês da série Metal Gear: Norihiko Hibino estará no palco e tocará sua própria música ao lado da orquestra. A cada ano, o nosso objetivo é trazer novas maneiras de entreter a platéia e fazer todo mundo se empolgar com a ideia de rever o show novamente.

Há algo que você já tentou fazer no palco, mas não conseguiu, por alguma limitação técnica?
TT:
Por enquanto, não… Aliás, estou preparando uma tecnologia holográfica em 3D neste exato momento, que deverá levar o quesito efeitos especiais do show para uma direção absurda.

tommytallarico

Os jogos de música agora são parte determinante da indústria, especialmente agora que grandes nomes estão tomando parte do processo também – por exemplo, os Beatles, a MTV etc. Como compositor de músicas para jogos, você não fica preocupado com o futuro das trilhas sonoras originais nos videogames?
TT:
Não, absolutamente, não. Nem um pouco. Eu acho que isso só ajuda a legitimizar nossa indústria como uma expressão artística séria. Nesse sentido, a indústria dos games é muito parecida com a cinematográfica. Tanto música original quanto licenciada têm espaço, e ambas podem sobreviver e se complementar. Você jamais ouvirá musica licenciada em games como Final Fantasy, e provavelmente não escutará trilha sonora original em um jogo de futebol americano como Madden. Depende do gênero do jogo. Em jogos esportivos, é mais provável que você escute música licenciada, e para jogos de ação e aventura você deverá ouvir mais trilhas originais. Pegue um filme como Homem-Aranha ou Matrix: ambos possuem tanto música licenciada quanto trilha original, e ambas funcionam muito bem juntas! Os games são capazes de fazer a mesma coisa. Grand Theft Auto, Guitar Hero e FIFA não iriam soar tão bem se só tivessem músicas originais. Mas sempre haverá a necessidade de se ter trilha sonora original, e ela sempre será a música mais amada e lembrada da experiência de jogar um game. Jogos como Kingdom Hearts e Halo possuem faixas licenciadas, mas é justamente a trilha sonora composta exclusivamente para os games que as pessoas se recordam mais. Os jogadores sempre irão amar e celebrar as trilhas de jogos como Mario, Zelda e Castlevania. Não tenho certeza se elas conseguiriam citar a lista de músicas do FIFA 2004, por exemplo. [Risos]

Você enxerga os games como Guitar Hero e Rock Band como uma boa maneira de as pessoas prestarem atenção à música enquanto jogam? Ou você acha que esses jogos, na verdade, causam uma impressão errada sobre o verdadeiro significado da música nos videogames?
TT:
Acho que eles são algo muito positivo, com certeza. E o fantástico aumento de vendas de instrumentos musicais (especialmente guitarras) nos últimos dois anos são uma prova disso. Centenas de pessoas vêm falar comigo após os shows e me dizem que, por causa de Guitar Hero e Rock Band, eles saíram e compraram uma guitarra ou um baixo para aprender as músicas pra valer. O Video Games Live também tem esse mesmo efeito nas pessoas! Nós recebemos quilos de e-mails e cartas após os espetáculos, de pais dizendo que seus filhos foram aos nossos shows e no dia seguinte pediram para fazer aulas de violino, porque queriam tocar músicas de Halo, Final Fantasy, Kingdom Hearts ou coisa parecida. A música é uma coisa poderosa… e os videogames também. Juntos eles estão causando um impacto cultural nas vidas de milhões ao redor do mundo.

Quando Guitar Hero e Rock Band se tornaram muito grandes, culturalmente falando, eu confesso que me preocupei com o futuro do Video Games Live e seu verdadeiro propósito, que é celebrar a música composta originalmente para os games. Essa sempre foi a sua missão – tornar a música de games relevante – e agora parece que todo mundo que tirar uma casquinha disso. Como você se sente?
TT:
É uma honra saber que, nos meus 20 anos de carreira como compositor de games, eu tenha contribuído positivamente para o reconhecimento dos videogames como uma forma de arte superior. É um trabalho de equipe em nível mundial, que envolve muitas empresas diferentes, para fazer isso acontecer, e é legal saber que fiz parte disso de alguma forma. Entretanto, ainda acho que há muito para acontecer. Todas as pessoas com 40 anos de idade para baixo cresceram jogando videogames. Quando essas pessoas de 40 anos tiverem 60, você terá muitos avós por aí ouvindo e curtindo músicas de games e jogos eletrônicos de um modo geral. Os videogames estão se transformando em um elemento primordial de nossa cultura, e estão rapidamente se tornando a principal ferramenta de entretenimento do século 21.

Dito isso, então: qual o melhor game musical da atualidade – e de todos os tempos?
TT:
Minha música favorita de um game como um todo é provavelmente Final Fantasy VIII. Mas meu game musical preferido provavelmente será o Guitar Hero: Van Halen, porque sou um grande fã da música deles, especialmente da guitarra de Eddie Van Halen.

Por falar em Guitar Hero, preciso te perguntar isso: o que você achou dessa controvérsia sobre o Kurt Cobain e o avatar dele em Guitar Hero 5?
TT:
Essa é difícil, porque acho que ambos os lados possuem opiniões legítimas. Apesar de ser fácil para o lado do artista reclamar que aquilo não é algo que Kurt teria aprovado, a realidade é que milhões de pessoas (e muitos jovens que nem eram exatamente fãs de Kurt) agora serão expostos a sua música e ao seu legado graças à natureza interativa do game. Então, eu consigo ver razão para os dois lados. Dito isso, preste atenção a quantos discos dos Beatles e do Van Halen serão vendidos daqui até o final do ano. Muito disso pode ser creditado a Rock Band e a Guitar Hero. A realidade é que a indústria dos games está ajudando a recuperar e salvar alguns segmentos da indústria musical… e a indústria musical está bem consciente disso. E olha que eu mesmo venho tentando dizer isso a eles há duas décadas! [Risos]

Você é primo do Steven Tyler do Aerosmith. Você já falou com ele sobre a participação virtual dele em Guitar Hero: Aerosmith? Acha que ele curtiu o resultado?
TT:
Ah, sim. Absolutamente. E diferente da Courtney Love… ele adorou! [Risos]
Uma história engraçada que ele me contou sobre a experiência é que no início, eles pretendiam chamar outras pessoas para fazer toda a captura de imagens para o jogo. Assim que Steven ouviu isso, falou: “Eu tenho interpretado o Steven Tyler a minha vida toda e ninguém faz isso melhor do que eu!”. Então ele e a banda foram felizes da vida para a Califórnia, onde participaram de algumas sessões de captura de imagem durante algumas semanas. Essas marcas registradas do Steven Tyler que você vê no game… são realmente ele e os outros caras fazendo o que sabem fazer de melhor! O Aerosmith sempre esteve na crista da onda de coisas como essas, e eu fiquei bem feliz em ser o cara com quem a Activision conversou inicialmente para criar o primeiro Guitar Hero focado em uma banda.

Ainda há espaço no mercado para mais grandes games como The Beatles: Rock Band? Ou você acha que esse gênero já foi espremido até o bagaço?
TT:
Eu acho que há espaço ainda. Ainda precisamos do Led Zeppelin, do Pink Floyd etc. Mas a indústria precisa ter cuidado de não massacrar um único estilo musical. Vamos expandir a coisa além do rock. Você vê que algumas empresas grandes já estão fazendo jogos como DJ Hero. Vamos fazer o “Piano Hero” também! Vamos colocar estilos como blues, clássico e jazz nessa mistura. Vamos fazer toda uma geração que talvez nunca se importou com games finalmente pegar um joystick. Eu só sei que se existisse um game sobre o Elvis Presley dos anos 50, meu pai e minha mãe seriam certamente os primeiros da fila a comprar!
A Nintendo tem provado nos últimos anos, com o Wii, que outras pessoas além dos jogadores hardcore estão afim de jogar videogames. Vamos tentar seguir essa mesma mentalidade nos games musicais também. Vamos expandir para música clássica ou outros instrumentos, como violinos, teclados, sopros etc. Eu acho que há muita gente interessada se você fornecer exatamente o que elas querem e gostam.
Eu tenho certeza que o futuro da música e dos games só vai se tornar maior, melhor, mais brilhante e muito mais interessante ao longo dessa década. E será divertido participar dessa viagem louca. Se segure! [Risos]

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , , ,
21/09/2009 - 22:36

Entrevista da Semana: Nino (MegaDriver)

Estamos de volta.

A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta uma conversa franca com Nino, o líder e fundador da banda paulista de game music MegaDriver.

Hoje em dia, falar sobre esse gênero não é novidade, mas há uns cinco anos, quando Nino começou a disponibilizar na internet suas versões solitárias de temas de games clássicos com guitarras pesadas, pouquíssima gente o levava a sério. Nem poderia ser diferente – observando de fora, a dedicação quase religiosa com que o rapaz levava seu hobby chegava até a parecer loucura.

Mas Nino foi persistente. Continuou colocando no ar suas versões “metalizadas” de jogos da era 16-bit e ganhando reputação em eventos e publicações especializadas (a propósito, minha primeira entrevista com ele foi em 2005, para a revista EGM Brasil). Até que, após uma boa procura, conseguiu completar o MegaDriver com três músicos de verdade. Hoje, com cinco anos de estrada e milhões de downloads nas costas, a banda se prepara para abrir a edição paulistana do espetáculo Video Games Live, no dia 7 de outubro.  Encarar multidões também não é mais novidade para eles: no ano passado, o quarteto foi o responsável pela abertura do show carioca do VGL.

Durante a preparação para seu grande show no ano, Nino gastou umas horas batendo um papo com o Gamer.br, e falou sobre o futuro da game music e sobre os progressos da carreira do MegaDriver, criticou a falta de crédito dos parceiros de gênero e deu opiniões contundentes sobre a febre dos games musicais que assola o planeta. O recado é aquele mesmo de sempre: leia até o fim e não deixe de comentar no final.

***

nino2Gamer.br: Sua carreira começou há anos, quando nem se pensava na relação de guitarras com videogames. Hoje, com Guitar Hero e Rock Band, não há nada mais lugar comum que pensar nessa forma de interatividade. Como foi que surgiu a ideia de se dedicar à música de games?
Nino MegaDriver: A história é bem antiga. Começou por volta dos meus 14 anos, quando na época comecei a tocar guitarras. Sempre curti heavy metal e videogames e era até acostumado a ouvir metal enquanto jogava. Um certo dia, enquanto jogava um dos meus jogos preferidos (Golden Axe 2, por sinal), comecei a reparar a semelhança da trilha sonora com metal e fiquei imaginando como seria se uma banda de verdade tocasse as músicas, com instrumentos de verdade e, mais ainda, em estilo metal. Assim surgiu a idéia do “game metal”, e foi então que comecei a tirar as músicas dos games na guitarra. Desde então, tentei montar uma banda para levar a idéia para frente. Mas era bem difícil, em todas as bandas que participava ninguém estava a fim de tocar temas de games, todo mundo só queria tocar cover de bandas conhecidas.
Anos depois, acredito que em meados de 1999, incentivado por amigos em uma festa, desisti de procurar outros músicos e passei a criar e gravar as versões sozinho. Na época, postava as músicas em meu website pessoal, www.nino.com.br. A popularidade do site foi gradativamente crescendo até que, no final de 2003, resolvi retomar a idéia original de formar uma banda. Então, acabei criando personagens imaginários e formei a MegaDriver. Com isso, a popularidade aumentou bastante e comecei a fazer apresentações ao vivo, mas em formato “workshop”. Apenas alguns anos depois é que, finalmente, conseguimos fechar a formação completa. Hoje, temos nosso site com alguns vários milhões de downloads e muitos shows agendados.

Quando Guitar Hero e Rock Band começaram a fazer muito sucesso e criaram legiões de pseudo-musicos tocando clássicos do metal em suas guitarrinhas de plástico, qual foi a primeira coisa que passou pela sua cabeça? “Isso está errado?” ou “Que legal, o metal entrou nos games finalmente”? Imagino que algo que você deve ter pensado…
NMD: Sempre achei interessante a idéia, pois o jogo criou uma fusão muito interessante e tornou possível a qualquer pessoa – que pode até nunca ter pego em um instrumento de verdade – ter a sensação de tocar uma música, de ser um músico. Além disso, para quem tem vontade de aprender a tocar um instrumento, esse estilo de jogo pode até dar uma ajuda no aprendizado, principalmente em relação à percepção de tempos musicais. Particularmente, prefiro perder meu tempo jogando outros tipos de jogos e, quando quero tocar algo, pego minha guitarra. Mas apoio o estilo. Para provar isso, recentemente introduzimos uma seção interativa em nossos shows ao vivo, onde chamamos uma pessoa da plateia para fazer um dueto conosco para nossa versão “Mad Racer”, do game Top Gear. O “desafiante” da plateia toca, através de um “clone” de Guitar Hero, enquanto nós tocamos a música com os instrumentos de verdade. Tentamos isso ontem em um show e deu certo. Logo coloco no ar os vídeos disso.


“Mad Racer” versão Guitar Hero, na leitura do MegaDriver

E como você acha que um game musical como esse pode estimular a pessoa a tentar tocar “de verdade”? Existe uma influência, ou é preciso ter certa predileção por música para tentar tocar um instrumento?
NMD: Existem pessoas que nascem com dom para música, mas a bem da verdade, qualquer um pode aprender a tocar um instrumento, basta estudar. Acredito que games deste tipo podem incentivar as pessoas a se interessarem a tocar um instrumento de verdade. Quem é bom de Guitar Hero, Rock Band e derivados já sai na vantagem de ter uma boa percepção de tempo musical.

E você, que é um guitarrista habilidoso, como se sai em Guitar Hero? É mais fácil para você?
NMD:
Sou uma lástima! Terrivelmente ruim! Como disse, sempre preferi perder meu tempo com outro tipo de jogos, já que sei tocar instrumentos de verdade. Não vejo muito nexo ficar tocando uma música com cinco notas (ou botões) enquanto posso tocá-la no instrumento real. Mais ainda, às vezes o fato de já tocar o instrumento também pode atrapalhar. É muito difícil querer começar na dificuldade máxima e, nas mais fáceis, o jogo “pula”, “come” várias notas e acabo ficando perdido querendo tocar “certo” enquanto o jogo toca “errado”. Sem falar na bateria do Rock Band:, a maioria dos bateristas experientes que conheço também ficam perdidos, pois as seqüências não fazem muito nexo na maioria das vezes – muitos bumbos são na baqueta e muitos nem são computados. Conclusão, se você toca demais na vida real, vai tentar “corrigir” o jogo. Porém, detono fazendo o vocal do King Diamond no Guitar Hero: Metallica! Ironicamente falando, claro [risos].

Ao que você atribui a mudança na aceitação da música que sua banda faz no decorrer dos anos? Lembro que na época em que te entrevistei pela primeira vez, em 2004, tocar músicas de games era algo visto como pura bizarrice. E hoje, são muitas as bandas semelhantes – vocês inclusive estão no mainstream, abrindo shows de nível internacional. Como chegamos de lá para cá?
NMD:
Realmente, anos atrás mal se ouvia falar de game music e existia preconceito. No Japão, o gênero nunca foi novidade, mas no resto do mundo não era algo tão conhecido. Acredito que a popularização foi natural. Aos poucos fomos ganhando espaço, as pessoas foram perdendo a vergonha de assumir que gostar de videogames não é só coisa de nerd e que não tem problema algum curtir um bom “game metal”. A internet ajudou bastante neste processo também, pois disponibilizamos todas as músicas gratuitamente em nosso site. Temos mais de 10 milhões de downloads contabilizados.
Hoje, várias bandas, as vezes sem nos dar mérito algum, seguiram nossos passos e também fazem game music. Outro fator interessante foi a criação do Video Games Live, uma orquestra que toca temas de jogos clássicos e atuais ao mundo todo, dando apoio as bandas locais que também seguem o mesmo estilo.

E como surgiu a possibilidade de você tocar com o VGL? De onde surgiu o convite?
NMD:
Como alguém que ama jogos e suas trilhas, desde quando surgiu o VGL, em 2005, virei fã. Desde a primeira edição no Brasil, em 2006, sempre tive o sonho de participar. Em 2007, o VGL adotou uma política nova e passou a dar oportunidade às bandas locais para mostrarem seu trabalho. Nesta edição, ocorreu um fato curioso. A recém-formada 8 Bits Instrumental foi quem teve a chance de participar do evento e, por incrível que pareça, muitos fãs da MegaDriver ficaram revoltados conosco. Recebemos vários e-mails, mensagens por MSN, Orkut e tudo que se tem direito, nos xingando por não estarmos participando. Outros até nos acusaram de falta de esforço, “correr atrás” e coisas do gênero. Mas a verdade é que infelizmente não conseguimos contato com a organização. Em 2008, chegou a notícia com a qual sonhamos por muito tempo: recebemos um email da “Conexão Cultural” nos convidando para fazer a abertura do evento. Foi algo sensacional tocar no Canecão e dividir o palco com as feras Tommy Tallarico e Jack Wall. Este ano, junto com outras duas bandas emergentes, teremos a grande oportunidade de participar novamente.

Antigamente, MegaDriver era uma “one man band”. Com o passar dos anos, você conseguiu completar a banda com músicos de verdade. É óbvio que você dirá que prefere tocar com a banda, mas qual a diferença crucial pra você, entre tocar sozinho ou em grupo?
NMD:
A principal diferença está nas apresentações. Para o público, ouvir a banda inteira tocando é muito melhor do que o formato “workshop”, onde era forçado a escolher apenas a trilha principal para tocar na guitarra enquanto o resto era playback. Fora isso, com a banda completa passamos a ter uma maior aceitação nos eventos e surgiram muito mais propostas de shows. A presença de palco, a energia que conseguimos passar ao público com a banda completa é muito maior do que eu sozinho, isolado, lá em cima. A melhor coisa que aconteceu para o projeto MegaDriver foi ter conseguido músicos bons para abraçar a ideia e participar da banda.

Existe algum plano, mesmo que bem secreto, de compor a trilha sonora de um game de verdade? Você acha que este seria o próximo passo do MegaDriver, agora que vocês já conseguiram colocar a banda para tocar e ser ouvida?
NMD:
Na verdade, compor trilhas para games não é um plano – é um grande sonho que temos. O desenvolvimento de games no Brasil ainda está bem atrás do resto do mundo, mas as coisas estão mudando e com isso esperamos que apareça a oportunidade de participarmos de algum projeto no futuro. Recentemente, uma grande desenvolvedora brasileira despertou seu interesse no MegaDriver, mas infelizmente a idéia não pode ser levada à diante por motivos legais.

Uma questão teórica sobre os games musicais: você acha que já alcançamos o topo no que diz respeito a novas idéias para o gênero? O que falta ser feito nos games desse tipo após um The Beatles: Rock Band, por exemplo? Você acha que dá para a interatividade e a experiência se tornarem ainda mais realistas? Ou é o começo do fim já?
NMD:
Não, acho que é só o começo. Muita coisa ainda pode ser feita, basta ter imaginação. Veja o Project Natal [da Microsoft]: já imaginou que legal seria termos um “Rock Air Band”? Fora isso, poderiam ser criados até jogos para um público realmente hardcore, misturando instrumentos de verdade. Guitar Hero foi o primeiro passo; Rock Band, o segundo. Ainda temos muitos que podem ser dados.

Então você acha que um dia chegaremos a fazer música de verdade com os videogames, usando instrumentos reais?
NMD:
Creio que seja uma possibilidade. Basta apenas que os desenvolvedores se interessem pela idéia. Claro que é muito mais fácil apertar cinco botões do que tocar uma guitarra de verdade, mas não vejo como algo que não possa existir no futuro. Imagino que o próximo passo para os jogos musicais seja a possibilidade de criação de músicas em tempo real.

ninoVocê acha que já deixou uma influência digna de nota? Sabe de bandas que surgiram por causa do MegaDriver?
NMD:
A popularização da game music foi algo mundial e por vários fatores, mas gosto de pensar que também tivemos nosso papel neste processo. Fomos a primeira banda a criar e denominar o “Game Metal”, a primeira banda especializada em trilha de games no Brasil e uma das primeiras no mundo. Depois que começamos, muitas outras bandas surgiram e, tenho certeza, que deixamos nossa influência de qualquer modo que seja, incentivando a tocar porque curtiram ou pelo simples desejo em “fazer melhor”. Acho algo fantástico o surgimento de outras bandas semelhantes, principalmente no Brasil. Enxergo isto de forma muito positiva, pois só ajuda a popularizar o gênero e aumentar o tributo aos jogos. Porém, infelizmente, nossa influência não é algo que as outras bandas costumam assumir. Poucas, principalmente nacionais, assumem que conheciam MegaDriver e que nós as incentivamos a tocar músicas de games. Muito pelo contrário, me magoa profundamente quando leio coisas como “no Brasil não temos algo do gênero” ou “não existe uma cena de game music por aqui”, pois discordo profundamente.
Um fato interessante que me conforma sobre o objetivo do nosso trabalho, que é realmente pagar tributo aos jogos e incentivar outras pessoas a também fazê-lo, são as estatísticas do nosso site e o público nas apresentações. Mais ainda, existe um fato também muito interessante em relação a algumas músicas e que prova a nossa influência. Muitos temas não tinham nomes quando criamos nossas versões, então nós inventamos e batizamos, como por exemplo “Mad Racer” para nossa versão da primeira trilha de Top Gear, e “Rise From Your Grave”, para nossa versão medley de Altered Beast. Algumas bandas, que afirmaram em entrevistas não conhecer nosso trabalho, já utilizaram estes mesmos nomes em suas versões. Fora isto, vários temas que não eram tão populares na internet passaram a ser, coincidentemente, após criarmos nossa versão.

E sua carreira de músico além da game music? Você tem outros projetos, bandas, ideias que não tenham a ver com games?
NMD:
Atualmente, não. Nosso foco principal é o game metal com a MegaDriver. Ainda neste gênero, estamos estruturando um novo formato para a banda que pretendemos colocar em prática em breve.

E pode adiantar qual é essa novidade?
NMD:
Não, ainda é surpresa.

Você é conhecido pelas guitarras incríveis que usa ao vivo – a do Mega Drive, a do Sonic… Há algum próximo plano? E já recebeu muitas encomendas?
NMD:
A construção dos instrumentos foi algo pessoal, para usarmos na banda. Embora já recebêssemos muitos pedidos de fãs pedindo para produzirmos instrumentos para eles, este não é nosso foco. Em relação ao futuro, temos dois projetos prontos no papel aguardando recursos para serem concretizados, para um baixo e uma guitarra estilizados.

Sonhando alto: se alguma banda de metal já consagrada o convidar para tocar, te obrigando a deixar o MegaDriver de lado… você iria? Ou sempre continuaria com o MegaDriver como projeto pessoal?
NMD:
Como amante de um bom heavy metal, acharia fantástico participar de alguma banda consagrada, mas também tenho uma paixão enorme pelo trabalho que faço hoje. Logo, se isto se tornasse realidade, me dobraria em quantas partes fosse necessário para manter a MegaDriver ativa.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , ,
09/09/2009 - 17:40

Entrevista da Semana: Alex Rigopulos (Harmonix)

Chegou o 9 de setembro de 2009.

E com isso, chegou The Beatles: Rock Band. Se você está ansioso pelo game, já deve provavelmente estar jogando nesse momento. As vendas devem chegar às alturas e toda a mídia irá mencionar os nomes de John, Paul, George e Ringo de uma forma ou outra. E aqui, não poderia ser diferente.

Hoje, para coroar o dia especial, publico a última entrevista especial relacionada ao game. A Entrevista da Semana do Gamer.br apresenta Alex Rigopulos, o CEO da Harmonix, e o homem responsável pela criação de Guitar Hero e Rock Band. Hoje, ele é o homem que responde pelo sucesso (ou improvável fracasso) de The Beatles: Rock Band. Para quem não sabe, foi a Harmonix que idealizou o primeiro e o segundo Guitar Hero, antes de ser comprada pela MTV. A partir daí, Rigopulos investiu na ideia de um game que ampliasse o alcance de seu primeiro sucesso. Nascia Rock Band. Para chegar ao game dos Beatles, foi questão de pensar grande e conhecer as pessoas certas, conforme você verá na conversa abaixo.

O papo com Rigopulos rolou por telefone, exatas duas semanas antes do famigerado 9/9/9. O homem estava tenso pelo lançamento eminente, mas falou com tranquilidade sobre o processo de criação, o contato próximo com os Beatles sobreviventes (e suas viúvas), relembrou o passado, desdenhou a concorrência e deu pistas sobre o futuro da música nos games. É provavelmente a maior entrevista já postada neste site (será que eu deveria ter quebrado em duas partes?). Vejamos. E vale lembrar que o resultado de todos esses papos relacionados ao game resultaram em uma matéria especial que recheia a edição 36 da Rolling Stone Brasil, que chegou hoje nas bancas. Qual a capa? Os Beatles, lógico.

Tire uns 15 minutos de folga, leia até o fim e não deixe de comentar no final. E bom dia Beatles para você.

***

Gamer.br: Fale sobre você: quando os games musicais passaram a fazer parte de sua vida? Você é um dos criadores da franquia Guitar Hero. Depois de sair da faculdade, como acabou fundando sua própria empresa?
Alex Rigopulos:
Bem, eu estava me graduando no MIT em composição musical. Estávamos lá, e eu meu sócio e co-fundador, Eran Egozy. Começamos a trabalhar juntos e ficamos bem empolgados com a ideia de inventar novas maneiras para caras que não são músicos sentirem como é fazer música. Não havia jogos musicais naquela época, muito menos esse business de “música interativa”. Então, arrumar um emprego em algum lugar não era nem mesmo uma opção. Abrir uma empresa era a única possibilidade disponível. Nós nos sentíamos tão igualmente apaixonados por essa missão que fundamos a Harmonix logo após o fim da faculdade, há quase 15 anos, em 1995.
Na verdade, nos primeiros anos, nós não criamos games musicais, mas softwares interativos de diversos tipos. Era o final dos anos 90, e os primeiros games musicais estavam surgindo no Japão. Foi aí que percebemos que misturar videogames com o conceito de fazer música era a maneira de realizar o que imaginávamos, mas em um âmbito muito maior. Só então começamos a criar games musicais, no início dos anos 2000.


Como você e o Eran Egozy dividem funções?
AR:
Eran é o Chief Technical Officer, o que significa que ele é o responsável pelos aspectos tecnológicos do desenvolvimento dos games. Todos os programadores da empresa respondem a ele. Eu e ele dividimos a responsabilidade pelo gerenciamento geral da empresa, só que eu estou mais focado no lado business da coisa, e também no design. Nós também temos uma terceira pessoa, o Greg LoPiccolo, que é o Chefe de Desenvolvimento de Produtos, e também é bastante focado no design de nossas ideias.

Era óbvio para você, durante a produção do primeiro Guitar Hero, que vocês deveriam fazer um game de banda inteira, e não de apenas um instrumento? Quando esse fato se tornou claro?
AR:
Bem, a gente sonhou com a experiência completa durante muitos anos. Mas você tem que se lembrar que, antes do sucesso de Guitar Hero, games musicais não eram bem sucedidos nos Estados Unidos. Além disso, jogos com acessórios não faziam sucesso de uma maneira geral por aqui. Então, combinar esses dois tipos de jogos em um só… Parecia insanidade só pensar em games musicais com acessórios. Por conta disso, pensar em um jogo com diversos instrumentos era algo além de insano. O que foi importante para nós foi estabelecer desde o início um gênero, para daí criar coisas mais loucas com essa experiência. Mas eu diria que o sonho de um game completo já vem de muitos e muitos anos antes de Guitar Hero, mas não era algo prático ou viável de ser considerado até após o sucesso do primeiro game.

Os jogos Guitar Hero agora são verdadeiros rivais de Rock Band no que diz respeito a jogabilidade, recursos e conteúdo. Você acredita que cada franquia atinge alvos diferentes? Dá para compará-los?
AR:
Bem, acho que certamente há um mercado comum em que estamos mirando. No que diz respeito à sensibilidade da seleção musical, há algumas diferenças. Ou também talvez dê para dizer que os jogos Guitar Hero têm um foco maior no hard rock e no heavy metal, enquanto o Rock Band é mais mainstream, focado em um rock menos pesado. Do ponto de vista da jogabilidade, nós sentimos que Rock Band receber as melhores avaliações. Então, se compararmos os jogos em si, tudo é favorável a Rock Band. Na questão das músicas oferecidas, nós temos mais de 800 músicas jogáveis nos games da série, e o número irá ultrapassar mil até o fim do ano. Acredito que à medida que lançarmos a Rock Band Network, o número pode explodir para vários milhares rapidamente. Na questão do conteúdo, portanto, Rock Band também supera Guitar Hero. Apenas sob um ponto de vista comparativo, acho que através dos últimos dois anos conseguimos lançar uma nova franquia contra uma franquia já estabelecida e chegamos a uma posição competitiva muito forte. Teremos boas histórias para contar nos próximos anos.

Já sabemos que criar The Beatles: Rock Band foi um esforço tremendo que levou muito tempo e trabalho. Dá para descrever esse esforço? Quando foi o momento em que você pensou: “Ok, talvez não seja uma ideia tão maluca, talvez dê certo?”
AR:
Bem, como você disse, foi um processo longo. Tudo começou há quase três anos. Foi durante as férias de Natal de 2006. Meu chefe, o Van Tofler, presidente do MTV Music Group, estava de férias em algum lugar do Caribe. E acontece de ele ser amigo da família de George Harrison, da Olivia, a viúva, e o filho dele, Dhani, que também estavam em férias no mesmo lugar. Eles estavam jantando em uma noite qualquer, e Dhani disse que não havia dormido bem na noite anterior, porque havia passado horas jogando Guitar Hero 2. A MTV havia comprado a Harmonix alguns meses antes, então Van disse a Dhani: “Ei, nós acabamos de comprar a empresa que criou esse game”. Então Dhani respondeu: “O próximo game que esses caras tem que fazer precisa ter todos os instrumentos e se chamar ‘Rock Band’”. É claro, ele não sabia, mas aquele era exatamente o game no qual estávamos trabalhando em segredo e nem havíamos revelado ao mundo. Daí a reação do Van foi: “Dhani, você precisa conhecer os caras da Harmonix!”

O nome do jogo de vocês já era Rock Band?
AR:
Sim, exatamente. Daí, uns dois meses depois, eu e Dhani finalmente fomos apresentados. Naquele momento, estava tudo muito no início, não havia conversas sobre um game dos Beatles nem nada, estávamos apenas nos conhecendo. Bem no início desses papos, quando estávamos fazendo brainstorms para o Rock Band, a ideia surgiu: seria incrível fazer um jogo inteiramente baseado na música dessa banda. Nós dois imaginamos como seria maravilhoso, mas que jamais iria acontecer. O que não quer dizer que não poderíamos tentar. Então ele e Olivia apresentaram a Harmonix MTV para a Apple Corps, que rapidamente trouxeram para a conversa todos os “shareholders” da empresa, ou seja, Yoko Ono Lennon, e claro, Paul e Ringo. Primeiro, todos discutimos sobre como esse projeto seria. A partir dali, passou pelo menos um ano até resolvermos todos os desafios tecnológicos e refinar a visão criativa do grupo, para só então chegarmos ao ponto de dizer: “Estamos prontos para começar”. Só então o projeto oficialmente levantou voo. Depois daí, levou mais um ano para criar o game em si.

E os desafios logísticos? Tipo, como foi para encontrar Paul, convencer Yoko a participar, e por aí vai?
AR:
Bem, primeiro de tudo, a pior e mais significativa dificuldade técnica foi: a Apple Corps deixou claro que se a gente quisesse criar um jogo, ele deveria cobrir toda a carreira dos Beatles, não apenas o material “mais recente”. O desafio foi que, por causa da interatividade sonora e do fato de o jogador tocar vários instrumentos, nos precisaríamos das trilhas separadas das músicas originais. E o material mais antigo dos Beatles não existia nesse formato – os instrumentos eram todos gravados em um único canal, o que tornava impossível criar essa interatividade. Desde o início nós já tínhamos esse enorme questão: como isolaremos os instrumentos em canais independentes se foi tudo gravado em uma única trilha? Foi quando nos apresentaram Giles Martin, que é filho de George Martin, que na condição de engenheiro de som no estúdio Abbey Road, desenvolveu uma tecnologia que criava o isolamento de cada instrumento. Não havia esse tipo de tecnologia naquele tempo, então mesmo antes de começarmos uma conversa mais definitiva com a Apple Corps, isso tinha de ser resolvido. Conseguimos resolvê-la no fim das contas, o que acabou abrindo as portas para uma conversa criativa posterior.
Além disso, é claro, quando você fala de projeto que é uma colaboração entre Harmonix, MTV, a Apple Corps e os quatro shareholders, é óbvio que há uma carga substancial de esforço. Mas foi um verdadeiro privilegio embarcar em uma colaboração criativa com eles. E o fato de eles terem participado ativamente que fez o game muito melhor do que poderia ser. Foi trabalho duro, muito duro mesmo.

Quer dizer que se Giles Martin já não tivesse já trabalhado nas músicas do musical Love, o trabalho teria sido ainda mais complicado?
AR: Sim, isso mesmo. E o fato de ele já ter feito e criado arquivos digitais de todas as trilhas independentes, de todo o catálogo dos Beatles, e o fato de estar bastante familiarizado com todas as músicas, tudo isso acelerou dramaticamente o processo. O envolvimento de Giles foi imensurável e nos levou ao ponto em que o projeto se tornou possível.

No jogo, os Beatles são “animados”, não exatamente realistas. Eu sei que vocês tomaram um bom tempo para não deixá-los muito realistas ao ponto de ficarem bizarros, não?
AR: Exatamente. De modo geral, quando você está jogando um game, mesmo os mais realistas sempre acabam atravessando esse limite. E nós não queríamos chegar a esse ponto com os Beatles. Foi importante para nós criarmos esse visual mais estilizado que daria individualidade ao jogo e que também se relacionasse ao espírito da banda.

Você se lembra de algum dia durante o processo em que seu lado beatlemaníaco falou mais alto?
AR: Sim, eu diria que a primeira reunião com os shareholders foi assim. Você pode imaginar o que eu sentia quando estava esperando por Paul McCartney entrar na sala [risos]. E os riscos eram altos, porque era tão importante para a equipe da Harmonix que fizéssemos esse projeto acontecer, que dá para imaginar que havia mais do que apenas um nervosismo associado a encontrar o Paul e o Ringo Starr. Havia muita coisa em jogo. Eu diria que um dos grandes momentos para mim, do lado emocional, foi quando assisti a uma das “sequências de sonho” em ação – acho que foi a da música “Here Comes the Sun”. Foi nesse momento em que, jogando o game e assistindo àquela cena, lágrimas começaram a escorrer de meus olhos. Eu percebi que a nossa visão estava se tornando realidade. Foi a primeira vez que pareceu verdade, tipo, que estava realmente acontecendo.

Tive um momento semelhante durante a coletiva da Microsoft na E3. Aliás, como estava a situação ali atrás no backstage, com os Beatles ali?
AR: Na verdade eu não me lembro bem… Nós estávamos todos vindo de lugares diferentes. Era uma produção complicada, então tudo acabou organizado na última hora. Infelizmente não tenho nenhuma história do backstage. Mas foi emocionante para mim também, pode ter certeza.

Dá para dizer que você tem um relacionamento com os caras agora? Você recebeu o que esperava deles?
AR: Eu diria que as participações deles superaram minhas expectativas. Eu não conseguiria imaginar, no início do projeto, que teríamos tanto do tempo e da contribuição criativa deles. Minha expectativa é que talvez eles tivessem um papel mais passivo na produção. Mas foi incrível, uma verdadeira benção para a equipe, que eles dedicassem tanto tempo para o trabalho dar certo.

Você divulgou um texto a respeito de suas frases sobre a Yoko Ono em uma matéria, e sobre como elas foram distorcidas. Você diria que a mídia gosta de reforçar a caricatura negativa dela? Ou as pessoas ainda precisam de um vilão no que diz respeito ao fim dos Beatles?
AR: Bem, é difícil para mim dizer. Na certa, existem alguns fatores relacionados a isso. O fato é que a equipe aqui ficou incrivelmente grata pela participação de Yoko no projeto – foi incrivelmente positivo e realmente nos ajudou a levar o game a um patamar melhor. E sobre minhas frases terem sido descaracterizadas por algumas matérias, acho que algumas pessoas gostam de criar manchetes sensacionalistas. Sabe como é, faz parte do modo que o jornalismo funciona. Nós ficamos tristes em ver a maneira com que esses fatos foram descaracterizados. Eu acho que você está certo: às vezes a imprensa gosta de criar vilões em situações desnecessárias.

A Yoko chegou a falar com vocês sobre isso, houve algum desenrolar na história?
AR:
Eu não posso falar sobre isso mais especificamente, mas o que eu digo é que a MTV e a nós da Harmonix criamos uma declaração pública sobre isso, que foi postada no site da Wired.

Você acha que Paul e Ringo enxergam o game como uma maneira única de trazer os Beatles a uma nova geração de fãs? Ou você acha que houve um tempo em que eles só pensaram que era uma nova maneira de fazer grana, e daí isso foi mudando ao longo da produção?
AR: Bem, é claro que não posso falar por eles. Não sei o que pensaram especificamente… Você teria que perguntar…

Bem que eu gostaria.
AR: [Risos] … Mas já te digo que jamais foi só uma maneira de fazer mais dinheiro. Você sabe bem que os Beatles sempre foram muito protetores em relação à música deles e à maneira com que ela é utilizada. Somado isso tem o fato de que as canções nem estão ainda disponíveis para venda no iTunes, por exemplo. Outro aspecto interessante é que nós nem havíamos falado sobre os aspectos financeiros da relação até termos avançado bastante no projeto. Eles estavam muito focados nos aspectos criativos, para ter certeza de que fosse feito algo que representasse apropriadamente o legado da banda. Esse foi o foco de atenção por um bom tempo, muito antes mesmo de a parte financeira ser discutida.

Quais as expectativas de vendas?
AR: Nós não falamos sobre os aspectos financeiros do negócio. Qualquer pergunta desse tipo precisa ser direcionada para a MTV Games, que controla a distribuição e as vendas.

Você acha que a nova geração de fãs de música ainda precisa de Beatles?
AR:
Com certeza. A música criada pelos Beatles foi a mais brilhante já gravada em todos os tempos, e no meu ponto de vista, sempre haverá espaço para isso, em qualquer geração. Eu me sinto muito privilegiado de poder fazer parte desse processo, de apresentar essa música de uma nova maneira e para uma nova geração de jovens. Acho que será incrível, e que você verá uma resposta fantástica desse público. É claro que os jovens já conhecem os Beatles, mas acho que a música da banda estará pessoalmente próxima deles pela primeira vez na vida. Estou muito otimista sobre como o game irá repercutir com essa geração.

Dá para descrever o vazio que se sente após finalizar um projeto como esse? Digo, o que vem depois dos Beatles? Não dá para pensar já em largar tudo e curtir a vida?
AR: Bem, terminamos de fazer o jogo, mas nem ainda o lançamos no mercado. Essa sensação de conclusão ainda está um pouco distante, mesmo porque, ainda temos planos ambiciosos sobre o para conteúdo para download. Além disso, é claro que já estamos trabalhando em nosso próximo projeto. Eu diria que há um verdadeiro oceano de trabalho criativo na categoria de games musicais, há muito terreno inexplorado sobre o qual estamos bastante empolgados. Há muito trabalho a ser feito. E já estamos trabalhando pesado nisso.

Você diz que há um oceano de possibilidades: e os críticos que dizem que esses games musicais só servem para encher a sala de instrumentos de plástico?
AR: Há muitos analistas financeiros comentando sobre isso, mas é interessante… Nós não temos interesse em vender plástico. Para nós, vender esses instrumentos são um meio para alcançar um objetivo. Acho que se conseguirmos vender os jogos para um público que já possui as guitarras-joysticks, estará ótimo para a gente. Não estamos tão interessados nesse aspecto. O que é interessante para gente é diminuir as fronteiras do entretenimento musical interativo, e acho que há muitas músicas sensacionais que ainda não foram trazidas para os jogos. Também tenho certeza que há muitas novas maneiras de se jogar com a música nos games que ainda não foram exploradas. É nisso que a Harmonix estará trabalhando nos próximos anos.

A Rolling Stone norte-americana nomeou você uma das “100 pessoas que estão reinventando a América”. Você acha que está mesmo?
AR: Eu não me lembro especificamente do que se tratava essa matéria. Mas eu diria que a Harmonix está fazendo o que pode para ajudar a reinventar o entretenimento musical de uma maneira significativa. Uma das grandes razões de nossa existência é evoluir o entretenimento musical em larga escala, o que nesse caso significa fazer as pessoas começarem a brincar ativamente com a música, ou seja, entregar isso de uma forma que seja compreendido como “entretenimento musical”. Se conseguirmos fazer essa mudança em larga escala, seremos bem sucedidos.

De maneira prática, como os games musicais estão mudando a indústria e a maneira como nos relacionamos com a música?
AR: A coisa principal é: quando se curte uma música através de um game, você participa ativamente do processo de composição, se conecta à canção em um nível aprofundado. Você “entra” na música e compreende melhor os elementos usados para criá-la. O que estamos fazendo é conectar as pessoas ainda mais com as músicas que elas amam. Já em um nível mais amplo, em relação ao impacto na indústria musical: acho que o ato de ouvir músicas não vai mudar, muito menos o ato de ir a shows. Essas coisas todas continuarão a existir. Nós estamos criando um novo tipo de experiência que está recolocando o consumo da música como prioridade para as pessoas. Só espero que isso esteja fazendo bem à indústria musical.

Muitos músicos declaram que “as pessoas estão gastando dinheiro com música novamente” graças a games como Guitar Hero e Rock Band. Você acha que as pessoas estão mesmo voltando a gastar com música?
AR: Bem, não sei a resposta para essa pergunta, mas posso falar por experiência pessoal. Muitas pessoas conhecem certas músicas pela primeira vez com o Rock Band e acabam se apaixonando por uma banda, daí compram o CD ou a faixa no iTunes. Eu mesmo já comprei muita música como consequência de conhecer certos artistas através do jogo. Também sei que há uma tendência de, quando uma música é disponibilizada no game, acaba rolando uma grande procura logo em seguida.

Quanto de sua vida mudou após os Beatles aprovarem a criação do projeto. Você diria que era mais feliz antes?
AR:
Como você pode imaginar, o ano passado foi bem estressante, porque as apostas eram muito altas e queríamos ter certeza de que criaríamos o melhor game possível, fazendo justiça a essa música incrível. Sob esse ponto de vista, foi um ano muito estressante. Por outro lado, foi um ano incrível por causa da magnitude da oportunidade e o nosso altíssimo nível de empolgação. Certamente, foi um dos projetos mais estimulantes que já tivemos o privilegio de estarmos envolvidos. Nesse instante, estamos a apenas algumas semanas de lançá-lo e todo mundo aqui não vê a hora de revelar a coisa para o mundo.

Então você diria que, pessoalmente, sua vida não mudou em nada?
AR: Não, não [risos]. Minha vida continua a mesma. De maneira geral, o criador de jogos não é uma celebridade, não assinamos autógrafos por aí. Nós só nos focamos em criar os games. O que dá pra dizer é que, se os videogames continuarem a expandir seu alcance e serem bem recebidos pelo mainstream, é claro que isso nos deixará muito felizes.

Quais são seus sonhos ainda na indústria de games? Quero dizer, você já conquistou grandes coisas, provavelmente o maior game de todos os tempos, mas acredito que tenha seus sonhos pessoais também. Trabalhar com alguém, criar algo diferente…
AR: Bem, acho que primeiro de tudo, uma das grandes oportunidades oferecidas pelo jogo dos Beatles é trazer milhões de pessoas para dentro dos jogos musicais, pessoas que jamais haviam jogado games desse gênero, que foram atraídas pelo apelo dos Beatles.
Agora, sobre sonhos pessoais, não tem nada especifico que eu possa dizer para responder a essa pergunta. [Pensa] Mas quero que a Harmonix continue a fazer novos jogos todos os anos, quero continuar a criar os melhores games já feitos. Continuar a superar os próprios limites e expandir a natureza do que é o entretenimento musical interativo, até um grau em que continuemos satisfatoriamente cumprindo essa ambição, ano após ano. Daí sim, acho que estarei realizando o meu sonho.

E se as pessoas continuarem a considerá-lo um “visionário”? Tudo bem para você?
AR: Bem, se as pessoas pessoalmente continuarem a reagir positivamente ao trabalho que a Harmonix está fazendo, é claro que ficarei muito feliz com isso.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , , , , ,
03/09/2009 - 19:48

Entrevista da Semana: Josh Randall (Beatles) – Parte 2

Vamos à nossa dose diária de Beatles?

Conforme o combinado, mas com um dia de atraso (não poderia perder a chance de falar de Guitar Hero ontem), continuo agora a Entrevista da Semana com Josh Randall, o designer principal do aguardado e muito falado The Beatles: Rock Band. Aquele game que sai no dia 9 de setembro de 2009 e é considerado o maior lançamento da indústria do entretenimento em 2009. Sabe qual é? Pois é.

Lembre-se que a parte 1 da entrevista pode ser lida aqui. Neste novo trecho da conversa ocorrida em Los Angeles, em junho passado, Randall entra mais em detalhes sobre a participação dos próprios Beatles no projeto, projeta o legado da banda para as novas gerações de fãs e fala sobre o futuro dos games musicais.

O caminho, você já sabe: leia, pense e comente no final.

***

Gamer.br: Quão perto vocês acham que chegaram dos movimentos e do estilo dos Beatles de verdade?
Josh Randall:
Acho que chegamos bem perto. Esses caras são rockstars conhecidos, estavam sempre no limite da moda. Usavam certas roupas e, um disco depois, já estavam vestidos totalmente diferentes, com cabelos compridos, bigodes… É engraçado até a gente se referir a um “John Lennon antigo”, ou a um “Paul McCartney antigo”, sendo que aquelas eram imagens de só um ano antes. Se você pensar que eles ficaram juntos por sete anos, é um período tão curto… Nenhuma banda chegou perto do que eles fizeram e alcançaram em tão pouco tempo. Então, estudamos os movimentos e tentamos entender o que faz as pessoas reconhecerem o Paul como Paul, o que faz de John o John, sabe? E gastamos um bom tempo nisso. Quando a banda está tocando, exprime muita alegria – eles estão sempre sorrindo e parecem estar sempre contando uma piada um para o outro no palco. Daí, pensamos: “Ok, temos que arrumar uma maneira de capturar essa alegria desses ‘marionetes tridimensionais’”. Então trabalhamos muito em onde os olhos dos personagens apontam, adicionamos uns sorrisos aqui e ali, fizemos eles olharem entre si, para a câmera, para o público, e tentamos fazer o jogador criar uma ligação emocional com eles, do tipo: “Uau, eles estao ali mesmo, são realmente os Beatles, e estão olhando pra mim!”.

A maneira com que eles se comportam muda de uma música para outra?
JR:
A gente dispôs as coisas de maneira meio randômica, as câmeras e as animações também, então você pode assisti-las diversas vezes e sempre ver algo diferente.

Fale um pouco sobre o envolvimento de Paul McCartney e Ringo Starr com o jogo.
JR:
Bem no inicio do desenvolvimento, criamos um “vídeo-boneco” curtinho e bem emocional, baseado em Rock Band 2: usamos os personagens do jogo e só esculpimos as cabeças dos quatro Beatles. Não tinha animação, eles basicamente só ficavam lá parados, tocando no palco. E daí sincronizamos a música. Mostramos a eles e dissemos: “Imaginem como seria…” Acho que a musica era “Day Tripper”. Basicamente, mostramos a eles o Rock Band 2: esse é o jogo, é assim que funciona etc. É mais ou menos assim que uma versão dos Beatles seria.

Então eles nunca haviam ouvido falar do game antes?
JR:
Acho que alguns deles conheciam sim. O Dhani Harrison, o filho de George, foi um dos caras que curtia muito nossos games anteriores e foi o primeiro a dizer: “Ei, vocês deveriam fazer um game dos Beatles”. Então levamos o game ao caminho máximo que podíamos, daí definimos metas: vamos encontrar cada um dos detentores da obra dos Beatles e pegar opiniões sobre o que eles gostariam de ver no jogo. Essas reuniões foram muito importantes, porque nos ajudaram a ter certeza que o espírito do game estava fiel. Na verdade, esse game deveria vir com uma mensagem escrita: “Feito pelos Beatles”. Porque os caras participaram de verdade.

Você teve a chance de encontrar todos juntos?
JR:
A agenda deles era tão complicada… No caso de Paul, era assim: “Ele estará em Londres durante um dia e vocês terão meia hora com ele”. E se não aproveitassemos esse encontro, ele não estaria disponível por mais um mês. Daí a gente dizia, na hora: “Ok, estamos indo!” [risos] É incrível que eles ainda sejam todos tão ativos fazendo coisas por ai. Por conta disso, nós tínhamos que encontrar cada um separadamente.

Então a primeira vez que todos se encontraram juntos por causa do jogo foi na coletiva da Microsoft na E3?
JR:
Acho que não. Não tenho certeza. Mas sim, estávamos todos ali no backstage do evento da Microsoft. E foi muito legal. Falaram que acharam o game ótimo e tudo o mais. Eu quase chorei. Tive que fingir que havia algo no meu olho. Foi um momento realmente mágico.

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
JR:
Na verdade, eu acho que o sentimento deles é o seguinte: anos atrás, eles fizeram o Anthology, que era mais ou menos um “esta é a maneira de se saber tudo sobre os Beatles”. Acho que agora eles enxergam o jogo como se fosse um “novo Anthology”, tipo, uma nova maneira das pessoas aprenderem sobre o que aconteceu com a banda.
O que eu acho é que eles estão realmente empolgados com o que fato de o jogo introduzir a música deles a uma nova geração de fãs, e também uma maneira de juntar as famílias, pais que eram fãs, e seus filhos. Eu como pai compraria esse jogo sem dúvidas, porque agora consigo jogar videogame com meus filhos. Afinal, se eu amo os Beatles, quero dividir isso com minha família. E acho que os Beatles reconhecem isso. Eles sempre estiveram na vanguarda, na crista da onda de tudo, então essa é a mensagem deles: “Este é o Beatles no século XXI.”

Você parou para pensar que este é o jeito que a nova geração, inclusive aquela que ainda não nasceu ainda, irá conhecer os Beatles?
JR:
Sim, com certeza. E outra coisa que pegou para nós foi: “É melhor fazermos direito”. Ou seja, é melhor ser legítimo. Não queremos começar essa nova história de um modo a não ter o mesmo espírito do que realmente rolou.

E o envolvimento do Dhani Harrison?
JR:
Dhani é um fã de games, então eu enviava a ele versões do jogo à medida que íamos progredindo na produção. Daí ele ia até a Harmonix e nos dizia: “Seria legal se fizessem isso, ou aquilo”, ou “seria legal se vocês usassem essas roupas”, ou “coloquem essa música”. Quando o jogo ia ficando mais pronto, eu mandava as novas versões. Daí, ele me enviava fotos dele ao lado da TV, com a pontuação máxima e frases do tipo, “Vai, Harmonix, tomem dessa. Fiz esse placar tocando bateria e cantando ao mesmo tempo!” A piada interna é que colocaríamos truques que nos permitiram conseguir bater as pontuações dele… [risos]

Como era a atitude dele? “Sou filho do cara, me respeitem”, ou “sou jogador de videogame, sei do que estou falando?”
JR:
Ele é um cara criativo, fez faculdade de design e é um músico. O pai dele fez parte da banda, então obviamente ele adora a música dos Beatles. Eu acho que ele sempre estava representando os interesses da banda toda. Não exatamente representando a banda, mas as intenções. Tipo, “esses caras eram incríveis, então eles tem ter um game que mostre o quão legais eles são”.

O que cada um deles falou após terem visto o game pronto? Ficaram emocionados?
JR:
Acho que… [pensa] Eu lembro de ter mostrado para a Olivia [Harrison, viúva de George] a fase do Shea Stadium, e ela ficou pedindo para ver de novo. Me pareceu muito emocionada. Acho que todos foram superpositivos. Eu vi o Ringo Starr no backstage [da coletiva da Microsoft], e ele falou: “Está ótimo!”  Acho que ele inclusive chegou a comentar: “Eu nunca tinha me visto dessa maneira”. Ele quis dizer com isso que nunca havia visto um “Ringo 3D”. Eles estão bem felizes. Eu gostaria muito de ser uma mosquinha só para ver como será quando eles jogarem o game com as famílias deles no Natal. Ou algo parecido, só pra ver as reações. Estou muito orgulhoso de ter a aprovação deles.

Do ponto de vista “business” da coisa: não acha que este é o topo que dá para se chegar com um game musical, e que não há mais nada para se fazer nesse gênero? O que há ainda para a Harmonix ou a Activision tentarem? Digo, é o Rock Band dos Beatles! Não sobrou mais nada!
JR:
Sabe, esse certamente é o maior jogo de todos, mas a música é uma coisa tão ampla que há outras avenidas pelas quais podemos passar, sabe? Ou podemos ter apelo com outro tipo de público que ainda não alcançamos… Sobre fazer um jogo baseado em uma banda, dá para contar nos dedos aquelas que mereçam esse mesmo nível de atenção, ou um game como esse. Então…

E quais seriam?
JR:
Tem algumas. Não muitas. São só algumas que acho que mereciam um jogo, mas eu não vou citar. Mas temos nossos sonhos. Talvez depois que este jogo sair, mais pessoas entrem em contato com a gente para discutir o assunto. Quem sabe?

Que tal The Rolling Stones: Rock Band?
JR:
Por que não? Nunca se sabe [risos].

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , ,
31/08/2009 - 23:37

Entrevista da Semana: Josh Randall (Beatles: Rock Band)

A Entrevista da Semana continua em clima de The Beatles: Rock Band.

Conforme o prometido, publico agora mais uma entrevista com um membro da equipe de criação do jogo (a proposito, leu a da semana passada com o Dare Matheson, artista principal do game?). Pois sim, o Josh Randall é o lead designer, ou o designer principal do game, o cara que decidiu a cara do jogo e a direção que ele deveria seguir. Foi por ele que passaram todas as decisões relacionadas ao conteúdo, assim como a responsabilidade de ser o papel de porta-voz da Harmonix para negociar com os “shareholders” do legado dos Beatles – em outras palavras, Paul McCartney, Ringo Starr, e as estimadas viúvas Yoko Ono Lennon e Olivia Harrison.

Conversei com Josh também no último dia de E3, em junho, em Los Angeles, algumas horas antes do desfecho da feira. Ele se mostrou solícito e falou sobre todos os temas perguntados: a história da criação do maior game musical de todos os tempos, encontros pessoais com os Beatles, o uso de drogas, o futuro dos jogos musicais e muito mais.

Hoje, publico a primeira parte da conversa, que foi gigantesca. Amanhã, publicarei o restante. Leia tudo e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Então, você é o cara de Beatles: Rock Band?
Josh Randall:
Sim, sou um deles [risos].

Quantas pessoas trabalharam na criação do game?
JR:
São umas 300 pessoas na Harmonix. À medida que o projeto ia e voltava, o número variava em cima disso.

E quais foram os principais desafios da produção?
JR:
Acho que foi o próprio fato de tentar criar um game baseado na banda mais famosa do mundo. E especialmente a parte visual, porque todo mundo já conhece essas músicas. Quando se escuta “Here Comes the Sun”, é como se já houvesse uma imagem pré-definida em sua cabeça. Então tínhamos que criar algo que sentíssemos que correspondesse a essas ideias, ou as superasse. E isso em si é algo bem desafiador [risos].

Você quer dizer, criar um game baseado em personagens tão conhecidos, cujas imagens são tão icônicas…
JR:
Isso mesmo. No caso, estamos falando de algumas das pessoas mais famosas do mundo. Então, como criar avatares em 3D desses caras que todo mundo sabe quem são, o que eles fazem quando falam ou cantam, como se movem no palco, como os cabelos deles se movem… São muitos detalhes, e é preciso ter certeza de que são reproduzidos da maneira correta, ou então… não são os Beatles.

O fato de dois deles não estarem mais vivos fez diferença no processo de caracterização? Uma vez que vocês tinham Ringo e Paul à disposição, seria possível capturar os movimentos deles. Ou não?
JR:
Não, na verdade havia tantas imagens em vídeo desses caras que nós podíamos trabalhar a partir daí mesmo. Estudamos horas e horas de filmagens para captar as pequenas nuances de cada um.

Qual foi a fonte primária de informação? O documentário Anthology?
JR:
Assim que começamos a trabalhar no game, pegamos o Anthology e assistíamos diariamente, tipo, um capítulo por dia. A partir disso, vimos os filmes e mais um monte de coisa espalhada pela net. A Apple Corps trabalhou diretamente conosco, nos dando acesso a todo o arquivo deles. Por exemplo, se precisávamos saber os detalhes do tecido de uma roupa que eles usaram em certa ocasião, eles nos ofereceriam as soluções, ou as referências que precisávamos, para recriarmos as coisas da maneira adequada.

Quão fã dos Beatles você é?
JR:
Hoje eu sou um grande fã. Eu cresci com os Beatles. Meus pais curtiam bastante os primeiros discos. Minha mãe era muito fanática quando adolescente. Quando ouvi o Sgt Pepper’s, fui fisgado. Me apaixonei por esse disco e comprei todos os outros. Acho que o Álbum Branco foi o primeiro CD que comprei na vida. Na verdade, eu estava um pouco preocupado quando me engajei com esse projeto, porque tinha medo de ser obrigado a escutar tanto a música dos Beatles que acabaria de saco cheio. Eu não queria perder a minha banda favorita, sabe? Mas isso não aconteceu. Eu ainda consigo ouvir as músicas e adorar.

E esse lance de criar um visual cartunesco, e não exatamente realista? Foi essa a sua ideia inicial?
JR:
Desde o começo, tentamos definir a estética do jogo para ter certeza de que não iríamos ficar tão realistas ao ponto de ficar bizarro. Como no conceito de “uncanny valley”, sabe? Não sei se você já ouviu esse termo antes, mas é basicamente o seguinte: quanto mais perto você chega do realismo, mais distante você fica do ponto de fazer aquilo realmente parecer humano. Então, decidimos estilizar os personagens para atrair os jogadores, fazê-los como caras bacanas e atraentes. Eles eram os caras mais boa-pinta do mundo, então queríamos ter certeza de que o visual seria incrível.

Como funcionou a pesquisa nos arquivos da Apple Corps?
JR:
Tinha um pouco de tudo. Nós temos uma parceria com a Apple Corps, então criamos um conceito, mostramos a eles e recebemos opiniões e novas ideias sobre aquilo. Houve muita proximidade. Nos encontramos com Olivia [viúva de George Harrison], por exemplo, que nos convidou a irmos à casa onde George morou. Ela disse: “Ei, vamos ver o arquivo dele”, e trouxe pilhas e mais pilhas de objetos para olharmos. Se víssemos algo que achássemos que poderia nos ajudar a fazer um jogo melhor, pediamos para fazer uma copia. Levamos um monte de coisas. Ela também nos ofereceu: “Querem ver as guitarras dele?” E nós: “… Sim!” [risos] Pudemos entrar naquela sala cheia de guitarras, o que foi algo inacreditável. Aquele foi o primeiro momento em que pensei: “Uau, eles são caras de verdade!” Gente de verdade, que faziam música maravilhosa. Eles sempre fizeram parte de meu mundo desde que nasci, então vê-los como humanos foi algo que abriu meus olhos.

Esse tipo de abertura também rolou com Yoko, Paul e Ringo?
JR:
Bem, Yoko foi ao estúdio e trabalhou conosco em aspectos ligados ao John [Lennon]: como ele se mexia, se comportava, essas coisas. Foi incrível e nos encorajou muito a captar o verdadeiro espírito dele.

Havia algo que vocês evitavam fazer porque pensavam: “Ah, o homem está morto, portanto temos que mostrar respeito à figura dele”?
JR:
Eu acho que já existe um respeito natural por esses quatro caras. Só queríamos garantir que tudo o que fizéssemos fosse classudo, legítimo e autêntico. Sendo a gente um bando de americanos que não cresceram em Londres nos anos 60, acho que havia uma preocupação de que o game pudesse ter um ar do tipo “groove, baby!”. Aquela coisa meio Austin Powers, sabe? Seria uma interpretação bem pobre da época da “Swinging London”. E a Apple compreendeu o que significava capturar o espírito daquele tempo, mas também o mantendo moderno, de modo a não parecer kitsch ou muito esquisito. Acho que conseguimos, sabe? Para isso, trabalhamos muito próximos a Giles Martin, o produtor musical do game. Ele nos sugeriu que não viéssemos com aquela ideia manjada do “psicodelia dos anos 60”, e sim que criássemos um visual totalmente novo, algo como uma versão modernizada da psicodelia. Foi uma ótima direção a ser tomada, porque havia o risco de cairmos nos estereótipos de sempre. Nós até brincamos um pouco com essas coisas, mas tentamos criar algo, e não refazer o que já foi feito.

Vocês tiveram acesso total aos arquivos musicais dos Beatles?
JR:
Giles Martin teve acesso a todas as músicas para remixá-las para o jogo. E enquanto ele fazia isso, encontrou incríveis trechos sonoros que as pessoas nunca ouviram: o som de alguém afinando a guitarra, ou aquecendo a voz antes de cantar, falando bobagens ao microfone… No game, temos diversos desses momentos que ninguém jamais ouviu. Se você falhar em uma música, escutará uma frase do tipo “Ei, alguém tocou uma nota errada!”, ou algo parecido. Ou na hora de recomeçar, ouvirá um “tomada 3!”. Isso faz você sentir que está mesmo dentro da sala com os caras, no momento em que a música está sendo gravada. A ideia foi fazer com que o jogador sentisse que tudo está acontecendo neste exato momento. Não queríamos dar uma aula de história, entende?

E as sequências de sonho (dreamscapes)? De onde surgiram?
JR:
Essas foram basicamente começamos com nós em uma sala ouvindo as músicas e rabiscando ideias, meio do tipo, o que as canções nos faziam sentir. A gente não queria ficar muito preso às letras de uma forma muito literal. Como em “Octopus’s Garden”, por exemplo. Não queríamos simplesmente colocar um polvo gigante dançando ali. Queríamos, sim, passar a vibração daquele ambiente, mas sem exagerar no óbvio. Há tantos elementos visuais em “I Am The Walrus”, por exemplo, que seria fácil bolar algo óbvio que fizesse as pessoas dizerem: “Ok, entendi”. Mas tentamos encontrar o espírito de cada musica e tentar criar algo que tocasse emocionalmente as pessoas. A primeira dreamscape que fizemos foi para “Here Comes the Sun”. Eu me lembro de ver todas as pessoas da sala sorrindo ao assisti-la. Na hora, pensei: “Uau, acho que conseguimos.” Quando eu jogo videogames, não costumo ter esse tipo de envolvimento. Nunca me senti fisgado emocionalmente por ver uma cena de um game. Então, chegamos a uma conclusão: “Ok, este é o lance do game, fazer as pessoas terem conexão emocional com esses personagens e com o espírito da banda”.

Mas estas cenas são tão psicodélicas… você não acha que muita gente vai querer chapar antes de jogar, só para curtir de maneira, digamos, diferente?
JR:
[Risos] Vejamos. Eu sei de pessoas… [hesita] Eu joguei com pessoas que estavam “em clima de festa”, por assim dizer, e é bem divertido. Mas acho que tem coisas no jogo que você não precisa de outras substâncias para curtir.

Mas vocês usaram “algo” para criar essas cenas?
JR:
Não. As pessoas sempre perguntam: “Ei, vocês usaram alguma coisa?” Não, não… a gente não usou nada! Era um dia de trabalho normal! Talvez tivéssemos um monte de cafeína na cabeça, no máximo.

***

A entrevista com Josh Randall continua amanhã, aqui no Gamer.br. Até lá.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , ,
24/08/2009 - 20:29

Entrevista da Semana: Dare Matheson (Beatles: Rock Band)

Olá, como foi de fim de semana?

A Entrevista da Semana de hoje é especial: ela dá início à cobertura de The Beatles: Rock Band no Gamer.br. Para começar, publico a íntegra de uma das conversas que tive com a equipe de criação do jogo. Dare Matheson é o lead artist, ou “artista-chefe” da Harmonix e um dos principais profissionais envolvidos no visual do game, que tem data de lançamento prevista para 9 de setembro de 2009.

Fiquei frente a frente com Matheson no último dia da E3 2009, que rolou em junho, em Los Angeles. Solícito, o artista norte-americano de 37 anos falou tranquilamente sobre detalhes secretos da produção, sobre encontros pessoais com os Beatles, as famosas “sequências de sonho” que permeiam certas músicas e o equilibrio entre ser beatlemaníaco e ser profissional. A conversa fluiu fácil e rendeu ótimas respostas. Como sempre, confira até o fim e não deixe de comentar no final.

E na semana que vem, neste mesmo blog, tem mais entrevista exclusiva com a equipe de criação de The Beatles: Rock Band. Até lá.

***

Gamer.br: Então você é o “artista principal” de The Beatles: Rock Band.
Dare Matheson: Sou eu mesmo.

Diga lá então, do ponto de vista de um artista: quais são os períodos mais interessantes da carreira dos Beatles para se desenvolver em um game?
DM:
Bem, acho que… [pensa]. Parte do que faz os Beatles tão interessantes é olhar a discografia completa deles, a presença artística completa que eles apresentaram ao longo dos anos. Foi mais ou menos o que tentamos fazer no jogo: eles eram uma banda tão incrivelmente inventiva, não apenas de disco para disco, mas de música para música em um mesmo disco – as canções tinham estruturas, letras e conteúdos radicalmente diferentes de uma para outra. O nível de habilidade e criatividade deles era impressionante.
Falando mais especificamente: para nós, quando eles decidiram parar de fazer aqueles shows enormes em estádios e começaram a produzir coisas super psicodélicas, como “Strawberry Fields [Forever]”, “Sgt. Pepper’s [Lonely Hearts Club Band]”, eles levaram a música popular para outro nível de criatividade. E isso inclui também as técnicas de produção musical que eles utilizaram. Então, foi algo natural para nós: quando tentamos interpretar o legado artístico dos Beatles, utilizamos essa época especifica para expandir o máximo possível os limites visuais de um videogame, mas sempre tendo a música que eles criaram como principal referência.

E o que dizer daquelas “cenas de sonho”? Eu sei que elas tiveram um papel importante durante o desenvolvimento do jogo…
DM:
Sim. Sobre desenvolver essas sequências de sonho…

Ops, desculpe. Eu quis dizer “sequências de sonho”.
DM:
Não tem problema. Sequências, fases, cenas… É o que é, não importa como as chamemos [risos]. Elas foram, simultaneamente, as mais divertidas, e provavelmente as mais tecnicamente e criativamente desafiadoras na produção do game. Simplesmente porque nunca havíamos feito algo parecido. E acho que ninguém o fez antes.

Então, criamos um sistema que nos permitiu distribuir esses ambientes que criamos especificamente para cada música. Há diversos desses no jogo, não são só um ou dois, o que significa que eles são realmente únicos para cada canção. Então, foi um enorme desafio. Rock Band 2 mostra alguns clipes em certas músicas, o que foi mais ou menos um ponto de partida para a gente. Mas no novo game era completamente diferente e tínhamos que ir bem além do que fizemos. Esses tipos de cenas já eram bem difíceis de fazer na época [em que criamos Rock Band 2]. Mas aqui estamos lidando com os Beatles, entende? Basicamente, juntamos algumas pessoas da equipe e fizemos um brainstorm para soltarmos todo esse nosso lado artístico. Todo mundo foi pirando em cima, e foi bem divertido. E o resultado é isso aí que você viu.

Eu perguntei a Josh [Randall, designer principal de The Beatles: Rock Band] sobre a aparência dos Beatles no jogo – eles são estilizados, não estão exatamente realistas. Foi essa a ideia que vocês tinham desde o inicio, de criar um game cartunesco, e não realista?
DM:
Nós experimentamos uma gama de estilos diferentes nos primeiros estágios de desenvolvimento. Desde o início, tínhamos certeza que nosso objetivo era fazer você olhar para o jogo e não achar que aquilo se parece exageradamente com um desenho animado. E precisava ser convidativo, familiar e, ao mesmo tempo, tinha que parecer realista, de uma maneira impressionista, por assim dizer. Você precisava sentir que reconhece cada uma daquelas pessoas, cada um daqueles Beatles como uma pessoa de verdade. Tentamos evitar cair naquele buraco negro de alcançar o limite do realismo… poros na pele, cabelos esvoaçantes, sabe? Fizemos um monte de desenhos dos caras, estudamos seus movimentos e personalidades, como funcionam as expressões faciais de cada um, e tentamos usar o mínimo possível desses aspectos na criação de cada personagem. E foi assim que chegamos ao estilo do jogo.
Outra coisa que é única nesse jogo é que, nos games Rock Band, tentamos dar ao jogador uma espécie de folha em branco: um personagem que não tem nenhuma característica, para cada um criá-lo da maneira que bem entender e talvez até se enxergar um pouco nele. Em The Beatles: Rock Band, os quatro protagonistas precisam ser realmente únicos no que diz respeito às suas expressões faciais e personalidades, porque eles são ícones reconhecidos no mundo tudo. Foi um desafio recriar esse tipo de experiência, porque quando você vê os Beatles tocando de verdade, percebe que eles estão no melhor momento de suas vidas, se divertindo muito. Dá para ver isso claramente nas caras deles. E é muito difícil romper essa barreira com personagens digitais de videogames: a ideia de “alegria”. Não é nada fácil demostrar isso com um ser virtual.

Por falar em alegria, quais foram os momentos mais divertidos durante a criação do jogo? E claro, os quais foram os maiores desafios?
DM: Eu diria que houve muitos desafios, técnicos e criativos… Mas o maior, para mim, foi receber essa oportunidade e ter a responsabilidade de interpretar artisticamente e reimaginar os Beatles em uma mídia inédita para eles. E a gente não pegou leve. Muitos de nós somos grandes fãs dos Beatles, alguns desde crianças – eu incluído. Lembro de passar um tempão com meus pais na sala, no meio dos anos 70, ouvindo o Sgt. Peppers, olhando a capa, lendo as letras sem parar. E aquilo teve uma impressão muito forte em mim. Nós aceitamos com alegria esse desafio, essa oportunidade, e não passa um único dia em que a gente relaxa. Temos muita sorte. Foi incrível como a Apple Corp. e os próprios Beatles nos encorajaram a mostrar as asas e alcançar o nosso pico criativo. Eles não quiseram nos impedir ou nos segurar em momento algum. Os Beatles foram a maior força criativa do tempo deles, então nos deixaram livres para ir fundo e capturar esse espírito.

E você teve a chance de encontrar os Beatles em pessoa?
DM:
Sim, nós nos encontramos com todos eles, e vários de nós tiveram contato com eles em partes diferentes do processo. Eu e outros caras da equipe fomos para Friar Park, que é a propriedade da família Harrison na Inglaterra, e encontramos Olivia [Harrison, viúva de George] logo no início do projeto. E foi uma viagem maravilhosa, foi incrível conhecer o local onde ele viveu, onde Olivia e Dhani viveram. Uma experiência inesquecível. Alem disso, a Yoko Ono foi nos encontrar em nosso escritório para trabalhar diretamente conosco, e isso foi indispensável para compreendermos quais eram as expectativas deles para com os personagens e o game. Ao invés de receber o feedback dela através de um monte de filtros, eu tive a chance de sentar lá e ouvir tudo o que a Yoko pensava. Ela também é uma artista, então queria as coisas de uma maneira bastante especifica. Acho que foi crucial que tivéssemos esse contato direto com cada um dos grupos envolvidos. Acredito que isso teve um impacto positivo no produto final.

Você se refere ao seu ponto de vista profissional. Mas e seu lado beatlemaníaco? Como ele reagiu ao encontrar essas pessoas ao vivo, trocar ideias com eles?
DM:
Ah, foi absolutamente fantástico. Todo o desenvolvimento e produção desse game foi uma coisa tão focada, um mergulho tão grande, que toda vez que uma coisa desse nível acontecia, do tipo – “Ok, estou aqui no estúdio Abbey Road”, ou “Estou no telhado do prédio da Apple em Savile Row”, todas essas experiências… Eu quase não fui capaz de pegar nenhuma delas, olhar de fora e pensar: “Uau, olha onde eu estou!”. Imagina só, nós recebemos a Yoko Ono quando ela foi dar o parecer dela sobre o game. Sabe, eu sou um grande fã não só dos Beatles, mas também da Yoko como artista plástica. A coisa toda foi simplesmente fantástica. Eu jamais poderia sonhar que eu teria essa oportunidade. E tanto os Beatles quanto a Apple nos parecem muito satisfeitos com o resultado. O que eles viram do jogo até agora colocou muitos sorrisos nas caras deles, então tem sido incrível.

Quando começou a produção do game exatamente?
DM:
Eu diria que… [pensa]. Fizemos umas demos iniciais com esboços de personagens, só para o conceito ser aprovado, mas tudo estático. Mostramos essas demos pros Beatles e para a Apple bem no começo de tudo, e isso foi provavelmente em, digamos… Abril de 2008? Março, talvez?

Foi um segredo muito bem guardado, pelo jeito.
DM:
Sim, essa é uma boa questão. Discrição era algo crucial para esse projeto. Veja bem, na Harmonix temos mais de 300 funcionários e não houve praticamente um único “piu” de ninguém. Eu falei com diversas pessoas da empresa quando o jogo estava prestes a ser revelado, e todo mundo só dizia: “Finalmente, vou poder falar com minha esposa sobre esse jogo!”. Era esse o nível. Ninguém disse uma palavra, era como um segredo de Estado ou coisa parecida [risos]. As pessoas levaram esse projeto tão a sério que era esse o nível de dedicação que tínhamos.

Então, você se encontrou pessoalmente com o Paul McCartney um dia e nem pôde contar à sua esposa de noite: “Então, querida, hoje conversei com o Paul”.
DM:
Foi isso mesmo que aconteceu. Eu acho que deve ter sido diferente para cada um de nós, mas muita gente dizia: “Ah, isso é tão bacana e eu nem posso contar lá em casa…”

Você acha que os Beatles enxergam o game como uma maneira de levar a história da banda a uma nova geração, ou eles o vêem como “apenas mais um negócio”, ou “só mais uma maneira de fazer grana”?
DM:
Bem, eu não sei como era para eles no inicio, mas o que percebemos é que, à medida que a produção começava a evoluir, eles se envolveram cada vez mais. À medida que eles viam a coisa rolando e compreendiam nossas ideias, e o quão seriamente estávamos levando aquilo, acho que ficaram mais e mais interessados. O que deu para perceber é que foi a singularidade da coisa que pegou firme para eles. O fato é que há muitos projetos diferentes envolvendo os Beatles, e cada um tem seu valor, mas este, eu acho que o tempo deixará claro que é uma coisa única. E é mesmo algo único para eles, já que eles ainda nem lançaram a música deles digitalmente! Este é um ponto de partida para os Beatles. E agora que eles vão entrar nessa, será também em uma nova dimensão.

Você acha que essa a geração de consumidores ainda precisa de uma banda como os Beatles? Afinal, dá para dizer que o game apresenta os Beatles em uma embalagem propicia para as novas gerações…
DM:
Você iria se surpreender em saber que há uma infinidade de crianças por aí que são fãs dos Beatles. Eu não sei como, talvez por influência dos pais, mas em qualquer lugar que se vá, tem músicas dos Beatles tocando. Mas é claro que haverá um monte de crianças que não são tão familiarizadas com os Beatles. Acho que será bem divertido ver como isso irá se desenrolar. A gente acha que este game vai se tornar um veículo para os beatlemaníacos que não jogam entrarem nesse mundo dos jogos musicais e comprovarem o quão divertidos eles são. E também uma maneira de os jogadores de games – que não conhecem tanto os Beatles – de descobrirem a banda. Estamos prontos para ver uma grande sinergia rolando.

Ao longo do projeto, depois de tanto tempo mergulhado nesse universo, você acha que se tornou ainda mais fã? Ou se cansou um pouco dos Beatles?
DM:
Bem, ao longo do projeto, chegamos a ouvir algumas dessas músicas milhares de vezes. Acho que todo mundo tem suas músicas favoritas e tal, mas é claro que depois de ouvir qualquer canção muitas vezes, por mais que você goste dela, vai chegar uma hora que irá dizer: “Ok, agora quero ouvir outra coisa”. Mas tenho que dizer, mesmo tendo trabalhado nessas 45 músicas contidas no jogo… Aqui na E3 nós só mostramos dez músicas e já estamos aqui há três dias jogando essas músicas sem parar. Mesmo quando vejo as pessoas se divertindo, sorrindo e dançando enquanto jogam ou assistem, eu não me sinto nem um pouco cansado disso tudo.

Quais eram seus discos e músicas favoritos dos Beatles antes de trabalhar no jogo? E agora, que o jogo está pronto? Isso mudou?
DM:
São muitas. Mas como eu disse, Sgt. Pepper’s Lonely Hearts Club Band sempre foi importante pra mim. O Álbum Branco, Revolver… Gosto também do Rubber Soul, do Magical Mystery Tour. Eu sempre gostei as músicas mais pegajosas do começo da carreira, mas aí comecei a curtir muito o que eles fizeram na época do Revolver, tipo “Strawberry Fields”… Aí eles lançaram Sgt. Pepper’s e piraram de uma vez. Pra mim, foi onde eles romperam as principais barreiras.

É difícil pensar onde se pode chegar profissionalmente depois de trabalhar em um jogo como The Beatles: Rock Band, não? O que podemos esperar dos jogos musicais, uma vez que se já chegou ao topo?
DM:
Grande pergunta. Foi um processo de desenvolvimento tão profundo que, no final, quando estávamos terminando tudo, senti um enorme alívio, ao mesmo tempo em que quase vi uma lagriminha escorrendo. Foi tipo: “Certo, chegamos à linha de chegada, mas… acho que não queria cruzá-la”. Eu queria continuar trabalhando nesse jogo para sempre. Mas vamos ver o que vem por aí. Você simplesmente começa a fazer alguma coisa nova, e é sempre legal trabalhar em coisas novas. É bom também para os consumidores experimentarem coisas novas. Só queremos continuar a ser o mais criativo possível. É por isso que nós amamos os Beatles: porque foi exatamente isso que eles fizeram ao longo de toda a carreira.

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17/08/2009 - 20:12

Entrevista da Semana: Flávia Gasi (MTV)

A Entrevista da Semana continua insistindo no jornalismo de games (por que será?).

O papo desta vez é com a Flávia Gasi, repórter do programa Scrap, da MTV.

A história dela nesta área não é recente: Flávia começou no jornalismo de games trabalhando em revistas (da Conrad e mais tarde da Editora Europa) e passou por sites (o antigo Eurogames, atual Limão); hoje em dia, ela fala semanalmente sobre games na MTV, além de cuidar da área de blogs de games do site da emissora. Flávia falou (muito) sobre mercado, preconceito, o poder da televisão e até comentou sobre os indicados da categoria “Games” da premiação VMB. Como dá para ver, a conversa rendeu.

Confira tudo e, como sempre, não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Sua trajetória no jornalismo de games é um tanto inusitada. Como tudo começou?
Flávia Gasi:
Bom, eu estava lá na Conrad (quando ela ainda tinha livros, mangás e revistas), para dar uma entrevista sobre o novo filme de Final Fantasy. O pessoal da Herói (e, com isso, leia-se a Arianne Brogini) queria uma opinião feminina sobre as expectativas para a adaptação e tal. Ela queria uma menina gamer. Foi aí que eu entrei em contato com gente mega bacana como você, o [Odair Braz] Junior, o Trivas [Eduardo Trivella], o Eric [Araki] etc. Afinal, eu era uma menina gamer, apaixonada por Final Fantasy, mitologia, filosofia… essa coisa que estavam “atrás dos games”. Mas poxa, eu não acho inusitada. Acho que sou bem sortuda na verdade. Só lembro que eu não gostei que saiu na Herói. Eu tinha vergonha de usar aparelho de dentes.

 

Como foi que aconteceu a transição de “pessoa interessada” no assunto para trabalhar diretamente com o tema? Quais os degraus que você teve que enfrentar quando viu que levava jeito?
FG:
A primeira coisa foi que eu tive que encher o saco de muita gente, e isso realmente é chato, ao menos pra mim, detesto encher os outros. Mas não tinha muito o que fazer. Eu queria escrever uma matéria sobre a mitologia por trás de Final Fantasy. Então, eu disse: “sabe, eu sempre quis escrever sobre isso. Que tal eu tentar?” Não sei se me levaram a sério ou se só acharam bonitinho aquela menina de aparelho querer falar de games, mas deixaram que eu entregasse o texto. Me disseram que era a primeira vez que ia ter uma matéria de mitologia na Nintendo World, e fiquei bem feliz. Mas, claro, a primeira coisa que acontece quando você entrega o primeiro texto é exatamente o que você tem que aprender a lidar no “segundo degrau”: aprender a ouvir crítica, calar a boca e estudar. Eu sempre fui bem nerd, então estudar não era o problema. Mas falar sobre game é muito mais do que saber jogar e ter um texto passável, você tem que estar conectado com todo um universo cultural, por um lado, e de programação e física, por outro.
Depois disso, você começa a escrever mesmo e aprende mais uma coisa: você não vai fazer o que quer. Isto é, você vai escrever muito detonado, muita dica e recusar muita análise do jogo da Barbie (pô, jogo da Barbie era onde eu traçava minha linha invisível, do tipo: sou menina, mas não tão cor-de-rosa) para começar a falar sobre aquilo que você realmente quer. Eu cheguei a me afastar do mercado um pouco, porque achei que ninguém nunca ia entender que uma mulher não é um bicho estranho quando se trata de games. Sempre imaginava que quando havia uma vaga e tinha um menino disputando comigo, o menino ganharia, simplesmente porque eu não nasci de bigodes. O lance é que eu não conseguia ficar longe, daí tive que voltar e tentar de novo. E estudar muito, porque eu tinha que provar que eu podia ser tão boa quanto qualquer menino.

Isso aconteceu há quanto tempo, uns sete anos? Você acha que se fosse hoje em dia, seria desse jeito? Ou você teria que tentar maneiras diferentes de se colocar no mercado?
FG:
Olha, eu acho que sempre existe as mesmas duas reações quando uma mulher fala com propriedade com games. A primeira é: “Que maneiro! ela manja de games e é menina”. E a segunda é quando o cara vira pro amigo e fala: “Ah, ela é (bonitinha, feinha, algo do tipo), mas não entende nada”. Até hoje, quando eu escrevo algo que um cara não concorda, eu chego a escutar: “Putz, menina não entende nada mesmo!”.
Por outro lado, há muito mais mulheres no mercado hoje em dia. E acho que, aos poucos, acaba essa noção boba que menina não gosta de games. Inclusive, pelos dados dos EUA, o mercado de jogos já é 40% feminino. Ah, aproveito o espaço para deixar felicitações para as Girls of War, que fazem um trabalho bem bacana. De qualquer maneira, eu iria ser tão teimosa agora como fui antes… Isso com toda a certeza.

Você já frilou em revista, editou e fez site. Agora encontrou a linguagem da televisão. Onde acha que se adaptou melhor? E onde há ainda espaço para se desenvolver?
FG:
Hmmm, essa é difícil. Tem vários aspectos nada a ver com games, mas não jornalismo, que eu gosto muito. Quando estava na [produtora e agência] Hive, tinha toda uma questão de criar projeto, apresentar, fazer reunião, que eu comecei a gostar. É a mesma coisa quando você edita uma revista, não tem só a ver com texto, mas com organização.
Por conta disso, a web é uma das coisas mais geniais do mundo: você pode criar um projeto e levá-lo até o fim, sozinho se você quiser. Eu acho que a web apresenta desafios que eu curto mais. Tem essa diferença… Eu acho que revista é uma obra de arte. E acho que a web é uma obra de arte sempre inacabada. Gosto mais do inacabado, tem coisas novas a fazer. A televisão foi algo que caiu no meu colo. Eu tinha feito alguma coisa de TV na RedePUC e me apaixonado. Para mim, a câmera (de TV, não de foto) é uma coisa natural. É uma maneira de eu falar para você, sem que você esteja presente no mesmo ambiente. E pode atingir muita gente. Eu adoro essa coisa de falar a verdade, sem rebuscamento demais. É comunicar, sem confundir. E acho que a TV permite isso, como a web, porque há um quê de intimismo.
Acho que minha trajetória como editora de revista vai ficar em um hiato… ao menos, por enquanto. Tem, também, outras paixões que eu exerço, mas que ainda não tem divulgação
.

Falando sobre o aspecto prático de estar na TV: como funciona? Existe aquela coisa de “virar pessoa pública”? As pessoas apontam na rua? Ganha-se uma legitimidade maior por estar na TV, ou é justamente o contrário – as pessoas não valorizariam tanto, porque justamente acham que “na TV só é preciso sair bem na foto e falar direito”?
FG:
Pô, Pablito, eu não sou famosa. Acho que não senti nenhum efeito de “ser pessoa pública” ainda não. Sou só repórter, não estou na tela todo o dia. Ninguém me aponta na rua, nem me reconhece no mercado. Me reconhecem em eventos e coisas do tipo, e eu fico muito grata, porque sei que meu trabalho está atingindo o público certo. O que significa que alguma coisa certa eu devo fazer [risos].
Posso só especular pra você que devem acontecer as coisas: deve-se ganhar legitimidade para muitos projetos e para pessoas que não necessariamente entendem desse nosso mercado de games. Por outro lado, tem um tipo de pessoa que acha que sabe tudo sobre a sua vida, só porque te viu na TV. No começo do trabalho da MTV, eu recebia muitos comentários que diziam: “A MTV é burra mesmo, quer falar de games e escolhe uma menina que não manja nada, só porque é menina”. Mas, estou vacinada.

Então, ainda existe preconceito com mulheres nessa profissão? Você já sofreu algo digno de nota?
FG:
Poxa, existe um pouquinho sim, mas bem melhorado. Como eu disse, volte e meia alguém acha que eu não posso saber de games porque eu sou menina. Tem um pessoal que fica tentando explicar a minha pauta pra mim, do tipo: “Ah, você vai falar sobre isso no quadro, quer que eu te ensine?” Mas, poxa, sou em quem pauta, quem escolhe, e quem faz o texto da reportagem.

Falando sobre a MTV: você participou da seleção de games concorrentes ao VMB? Como funcionou a escolha? E porque os games agora são categoria da premiação?
FG:
Vamos lá, sim, eu participei da escolha dos games juntamente com um grupo de pessoas. Os games são categoria porque a MTV aposta no mercado faz algum tempo. Por exemplo, no Portal (mtv.com.br), além da categoria “Música” e “TV”, que obviamente tem que estar lá, também temos “Avalanche” e “Games”. Quer dizer, os games estão em destaque, afinal qualquer coisa de quadrinhos, ou esportes, fica em Avalanche. O fato de o Portal ter uma editoria exclusiva de games é um dos indicativos da postura da MTV. Desde o começo do ano passado, este conteúdo tem crescido, e muito: temos diversos blogs, um ambiente somente para games, e dois quadros de games na TV. Pode acreditar que teremos muito mais coisas. Já estamos criando ações especiais e eventos, por exemplo. Infelizmente, não posso contar os projetos, mas eu estou bem animada por estar na MTV agora. É uma empresa muito bacana, que dá a abertura e a legitimidade necessárias para se criar…
Quanto à escolha dos games, é preciso entender que o VMB é um evento musical. Temos outras novas categorias tecnológicas, mas sem perder o foco da música. Por isso, não podemos ter 50 categorias só de games… Não que eu não quisesse [risos]. E mais: a MTV tem um público vasto e todo o tipo de gamer precisa estar representado na lista: desde o mais casual, até os que buscam jogos artísticos, inovadores ou hardcore. E, claro, tem que existir um game musical. Afinal, estamos falando de uma categoria dentro do VMB. É a primeira vez que os games são contemplados em um evento deste porte [no Brasil]. Para nós isso é uma conquista, e queremos deixar as coisas ainda mais divertidas para o ano que vem.

Você era leitora e consumidora e virou jornalista. O que acha que mudou no jornalismo de games brasileiro de lá pra cá?
FG:
Acho que o jornalismo de games sempre foi muito cultural, mas também é muito jovem. Agora podemos ver reportagens realmente aprofundadas, muita ligação com livros, filmes, quadrinhos. Sem contar uma discussão mais variada sobre a epistemologia do próprio jogo, dos seus gêneros. Também acho que isto é só o começo. Mesmo porque, apesar da vontade imensa dos profissionais, nós ainda estamos aprendendo a fazer o melhor jornalismo de games. Também acredito que, no começo, havia uma demanda muito maior por serviço (dicas e detonados). Hoje, com a internet e o amadurecimento da indústria e dos jogadores, podemos abordar assuntos mais interessantes e bem mais profundos. Eu nunca gostei de fazer hardnews. Dar a nota, fazer o furo… Gosto mesmo é de discutir depois que tudo isso passou e acho que o jornalismo de games permite esta abertura: tanto a uma pegada mais literária em texto quanto a uma análise de paradigma mais abrangente.

O que a televisão pode fazer e contribuir para a melhoria da qualidade do jornalismo de games?
FG:
Bom, todo mundo sabe que ainda é preciso ter variedade de games na TV. Quer dizer, não sei se o primeiro passo será, necessariamente, nobre ou que vá ajudar o jornalismo de games como um todo. O que eu tenho certeza é que quanto mais falamos de games em veículos de comunicação de massa (mas sem massificar demais), mais colocamos os games onde eles deveriam estar no Brasil, em termos de mercado ou status, por exemplo. A TV tem um poder que outros veículos não têm: a possibilidade de atingir 99% da população brasileira. Acho que o fato de falar para todos vai ajudar a democratizar o debate sobre os games, e isso é bem bacana!

A imprensa de games no Brasil, como você a avalia? É chapa-branca? Mal paga? Desinformada?
FG:
Acho que a imprensa no Brasil é bem menos chapa-branca que a imprensa mundial. É só pegar o caso do GameSpot, em que o editor foi demitido por falar mal de um game que estava pagando publicidade no site. Nunca vi isso acontecendo por aqui. Inclusive, quando eu editava a Revista Oficial do Xbox com o Nelson [Alves Jr.], a Microsoft vivia tirando sarro das nossas notas baixas para os games deles. Tudo sem problema nenhum. Agora, a questão do dinheiro é um tanto complicada. Primeiro porque muito pouca gente realmente ganha bem no Brasil, ainda mais jornalistas, e ainda mais de games [risos]. Principalmente porque, no Brasil, ainda não se entendeu de verdade o potencial do mercado, a realidade dos números. Esta é uma briga diária: pela legitimidade dos games como produto cultural no Brasil. Não sei se quando a briga for vencida vamos ganhar mais, mas será bem mais fácil de trabalhar! Vamos à ultima parte: a imprensa de games no Brasil não é nem um pouco desinformada, só não é um mercado enorme. Somos poucos, mas orgulhosos do que fazemos.

Pelo que você acompanha do mercado, o Brasil está indo bem, está lentos ou está aquém do que poderíamos?
FG:
Estamos absolutamente aquém. A maioria das pessoas que lê seu blog deve saber que games, no Brasil, são taxados como artigo de luxo. Um país que não reconhece a maior forma de cultura popular e arte contemporânea só pode estar por baixo mesmo. Um dia, dizem as empresas de games, seremos o novo México. Por enquanto, ainda estamos engatinhando. Porém, empresas como a Microsoft, a Ubisoft, a EA, a Ubisoft nos dão aquele fio de esperança. Afinal, eles têm os meios (leia-se poder) para pressionar o governo de maneira efetiva. Nós fazemos barulho, mas um “zumzumzum” que não é suficiente para alterar a ordem os fatores.

Falando sobre mercado brasileiro: a pirataria é o problema ou a solução?
FG:
Ai, ai, ai, que pergunta mais capciosa hein? Bom, a verdade absoluta é que o mercado de games no Brasil se criou por conta de pirataria, e essa é a mais pura verdade. De qualquer maneira, a pirataria deve desaparecer acompanhando o crescimento interno do mercado. Ou seja, assim que os games não forem mais vistos como artigo de luxo ou brinquedinho, tanto os preços cairão, como muita gente vai comprar o jogo para ter a caixinha, o manual… Não tem como parar o download de forma alguma, e os games terão que se adaptar a isso também. Mas isso é outro assunto, global.

Existe alguma solução, ou soluções plausíveis para melhorar a situação? O que precisa ser melhorado?
FG:
Posso pensar em vários planos maléficos de dominação mundial [risos], mas eles não vem ao caso. O que precisa ser feito é simplesmente ser profissional. Um mercado tão extenso, como o de games, demanda que sejamos profissionais. Não adianta querer mudar o mundo sem olhar para o seu jardim. Ainda acho que os primeiros passos são os mais simples mesmo: informar, entender, aprender. Mostrar para as pessoas e para as empresas o que vemos de tão maravilhoso em games. Ao menos, aos jornalistas. Os políticos, ou os publicitários ou os donos de empresa têm outras funções. E isso cabe a eles também. É muito bacana ajudar a criar um projeto de lei, fazer passeatas, invadir a Av. Paulista. Esse tipo de manifestação coletiva sempre funciona, nem que seja para conhecer pessoas que pensam como você. Mas, de qualquer maneira, o que importa mesmo é fazer o seu trabalho bem-feito.

Finalizando, o que você ainda não viu acontecer no Brasil e gostaria de ver?
FG:
Bom, você quer uma lista em ordem alfabética dividida em três volumes de mil páginas cada? Em termos de mercado, tem a lei de taxas que é estúpida, para dizer o mínino, as dificuldades de trazer um produto para cá, mesmo que você seja o fabricante de tal produto. Gostaria de ver o e-sport nacional em todo o tipo de mídia, já que temos times incríveis que raramente aparacem para o grande público. Queria ver mais livros especializados, mais arte gamer sendo criada por aqui. Também gostaria de ver projetos que independessem de times estrangeiros. Porque não criar nossa própria Video Games Live, por exemplo? Acharia demais se tivéssemos mais eventos voltados ao público e não às empresas, onde as pessoas pudessem se divertir. Queria ver mais produções nacionais de games e ainda mais mulheres envolvidas. Tem mais coisa… mas acho que ficou legal, né? O resto é mais papo de bar.

 

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , ,
11/08/2009 - 20:37

Entrevista da Semana: Gus Lanzetta

A Entrevista da Semana da vez é com Gus Lanzetta, um dos fundadores do site de podcasts Audiogame. Hoje um dos nomes mais atuantes da nova safra da imprensa de games, ele passou dois anos utilizando uma boa dose de talento e cara-de-pau para popularizar o podcast em nosso mercado. Funcionou. Hoje, o site está aposentado, mas Lanzetta, 19 anos, continua insistindo no formato no site da MTV, além de assinar textos em publicações impressas e digitais – sempre exagerando na sinceridade e colecionando desafetos.

Confira a entrevista – polêmica, é claro – e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Você faz parte de um grupo de profissionais cada vez mais típico: o leitor que se tornou produtor de conteúdo. Como aconteceu essa transição?

Gustavo Lanzetta: Bom, eu fazia lá o Audiogame e decidi que só um podcast não preenchia bem o site. Assim comecei a escrever umas noticiazinhas aqui e ali, um reviewzinho, coisas assim.

Sendo mais específico: quando passou pela sua cabeça, lendo revistas, vendo sites, que você poderia fazer o seu você mesmo?
GL: Nunca passou pela minha cabeça desse jeito. Eu gostava muito do podcast da Gamespot na época. Aí eu e o Batalha decidimos fazer nosso prórprio podcast. Isso sem nem me tocar que eu estava fazendo o trabalho que eu acompanhava desde pequeno. Só fui me tocar que eu era um jornalista de games quando já estava escrevendo para as revistas da Futuro [Comunicação].

O que você pensou exatamente quando convidaram você para escrever lá? Algo como “foi mais fácil do que eu pensava”?
GL:
Um pouco isso, mas o grande sentimento era de “Meu deus! Eu to escrevendo pras revistas que eu lia! Caramba!”.

O que significa isso hoje, na prática, agora que você já tem uma certa rodagem?
GL:
Ah, é incrível. Não me vejo fazendo outra coisa, mas ao mesmo tempo é algo que nunca tinha me passado pela cabeça como possibilidade de emprego, quanto menos de carreira. Passei a vida inteira (como filho de jornalistas) falando pra todo mundo que perguntava que eu nunca seria um. E mesmo quando saquei que queria trabalhar com games eu achava que queria fazê-los, mas depois de um tempo escrevendo sobre a indústria eu percebi que era isso que eu queria.

Voltemos ao seu primeiro projeto, o Audiogame. Como surgiu a ideia de fazer? Por que você acha que quase ninguém fazia algo parecido no Brasil? Desinformação?
GL:
A idéia surgiu, coincidentemente, no mesmo dia pra mim e para o Batalha. Eu estava pensando em fazer um podcast no estilo do Hotspot, do qual ele também era fã. E nesse dia conversamos sobre a ideia e umas duas semanas depois, em 1 de agosto de 2006, nós gravamos o primeiro Audiogame, com dois headsets baratinhos e um adaptador de 1 real para ligar os dois ao mesmo tempo no meu computador. Quanto à falta de podcasts na época, acho que não era por falta de informação, mas falta de iniciativa. Os podcasts estavam começando a fazer sucesso lá fora, principalmente os de games, mas aqui pouca gente ouvia e muita gente não entendia a proposta. Vi muita gente reclamando que o Audiogame era inútil pois eles já haviam lido as notícias durante a semana, mas a idéia não era só informar, era discutir as notícias, fazer uma conversa legal rolar em cima dum tema que interessava o público. Hoje em dia o pessoal já entendeu/aceitou melhor e tem podcasts de games brasileiros com muitos ouvintes.

Antes, era um projeto de vocês. Depois, surgiu a ideia de chamar jornalistas para participar. Como foi?
GL:
Bom, começamos a escrever para as publicações da Futuro por causa do Audiogame. E depois de um tempo “lá dentro” veio a idéia de aproveitar o contato com esses profissionais da área para adicionar conteúdo e novidade aos podcasts. No começo eram participações mais esporádicas, mas com o tempo o negócio foi ficando mais fixo, depois de um tempo estávamos fazendo o podcast da Nintendo World, do Herói e outros, além do Audiogame “Classic”. Nessa época é que rolou contato com o pessoal da editora Europa, já que o Fabão [Santana] tinha ido trabalhar lá e aí o [Gustavo] Petró chamou a gente pra ir gravar um podcast com eles. Assim surgiu o Audiogameblog. Com a ida do [Rodrigo] Guerra para a editora Digerati, rolou o contato para fazer os podcasts de games deles, que fizemos até o fim do Audiogame.

Como você define a maneira como os profissionais te receberam? Você acha que foi algo normal? Ao que você atribui isso, essa “acolhida”?
GL:
Acho que fui recebido muito bem por todos quando comecei a escrever sobre games em revistas. E até mesmo antes disso, afinal eu fui convidado a escrever lá. Isso tudo acho que é resultado de eu ter mostrado o que já sabia fazer através do site do Audiogame e o fato do Audiogame existir já mostrava que tínhamos iniciativa. Em momento algum fomos garotos chatos que ficavam pedindo pra escrever algo na revista. A gente fez algo nosso e isso chamou a atenção do pessoal. Não que eu negue que eu seja chato, que muita gente não me receba nem no boteco da esquina e que, depois de começar a escrever sobre games, eu não tenha implorado por frilas.

A vida de frila no Brasil é impossível? quero dizer, você se sente obrigado a ter um emprego fixo ou uma marca própria funcionando para ter crédito no mercado?
GL:
Acho que a vida de frila é complicada. Ela até é possível, mas trabalhando muito e escrevendo muita porcaria, sabe? Pra se virar como frila, você tem que escrever qualquer coisa, detonadinho, detonadão, reviews ruins, matérias patrocinadinhas do estilo “coisas legais que são caras, mas eu vou te falar porque elas são legais”. Coisas que ninguém GOSTA de fazer e que acabam dando uma cara mais feia ao jornalismo de games. Também acho que é difícil conseguir espaço suficiente hoje em dia para receber tantos frilas quanto se precisa para tirar uma grana legal. As publicações têm seus fixos e não precisam de material o suficiente pra sustentar uns três ou quatro caras.
Acho que marca própria é mais roubada ainda. Não sei se dá pra ganhar dinheiro com um site de games com o Brasil, pelo menos por enquanto. O Continue e o Gamerview tão aí e um deles eu espero que dê certo (dica: eu tenho uma coluna no que eu quero que dê certo), mas não vi indícios ainda de que teremos bons sites “se pagando” aqui no Brasil. Espero que isso mude.
Quanto a um emprego fixo: eu quero, todo mundo quer. Eu repito: EU QUERO (alguém aí tá me ouvindo? Alô!). Acho que trabalhar numa redação é muito mais legal do que ficar de cueca em casa postando num blog. Acho que a hierarquia duma publicação serve para centrar a pessoa, guiar, etc. Mas isso vai de cada um, tem gente que não suporta e quer mesmo é trabalhar do lado da cama, parando pra bater uma punheta de vez em quando.

Do ponto de vista de alguém que consumia, e hoje produz: como é o jornalismo especializado no Brasil hoje? O fato de o diploma agora não ser mais obrigatório mudará alguma coisa? E para você?
GL:
Acho que, como você mesmo fala, o jornalismo de games no Brasil é muito chapa branca. Todo mundo tem medo de “ofender”, de irritar uma empresa. Não acho que antagonizar deve ser a norma, acho que avaliar os fatos deve ser a norma. Fez merda? Ué, eu vou falar disso. Mas aí rola um círculo vicioso, o jornalista paparica a empresa, a empresa se acostuma a um mundo infantilizado onde uma nota ruim é algo pelo qual se pede desculpas, ou é coisa que, pra alguns editores aí “não se faz pra não comprar briga”. Acho isso deplorável, acho que o jornalismo de games precisa crescer, amadurecer, aprender a ser honesto e, quem sabe um dia, ser combativo. Eu tô fazendo minha parte, mas enquanto essa for só a MINHA parte, eu vou ser o gordo louco que só reclama. Por mim tudo bem, eu sou mesmo.
Quanto ao diploma, pra mim não muda nada, nem pro leitor, nem pros jornalistas. Como em todo o jornalismo, o jornalismo de games está cheio de profissionais não-diplomados ou diplomados em outra coisa. Alguns são bons e outros não, mas normalmente é mais fácil um incompetente se esconder atrás de um diploma de jornalismo do que de um comprovante de conclusão do supletivo.
Para mim, muda menos ainda: nunca quis diploma, continuo não querendo. Quer dizer, se me derem um, eu não vendo no Mercado Livre.

Você tem alguma saída para o jornalismo no Brasil ser menos chapa-branca, mais combativo? Como fazer, se as empresas que podem ser criticadas também são as mesmas que anunciam?
GL:
Aí entram dois fatores: 1. As revistas precisam dos anúncios, mas as empresas também precisam anunciar, ainda mais em veículos especializados; 2. É preciso esforçar-se muito mais em ir atrás de anunciantes de fora do mundo dos games; 3. Eu não trabalho com venda de anúncio, marketing e essas merdas, então eu não sei de nada. MEU NEGÓCIO É JOGUINHO!

Você acha mais confortável estar nessa posição de não depender exatamente do apoio do anunciante para trabalhar? ou preferiria estar em outra posição?
GL:
Bom, todos dependemos da grana de anunciantes, mas eu nunca quero estar na posição de correr atrás deles. Quero que haja muitos anunciantes sempre, assim haverá grana para me pagar. Mas se eu preferiria estar em outra posição? Sim, prefiro estar empregado, porque aí não preciso correr atrás de frilas o tempo inteiro.

Como seria hoje o emprego perfeito? Ou o veículo?
GL:
Não sei se o veículo perfeito existe. Mas acho que um emprego “perfeito” seria ser pago para escrever sobre essas besteiras das quais eu entendo, seja games, filmes, música, a gloriosa cidade de Imbé, no Rio Grande do Sul… Pô, acharia do caralho ser pago pra escrever umas críticas de filmes, games etc. E ao mesmo tempo poder bolar conteúdo original, notícias, matérias, entrevistas. Pautas interessantes escritas de maneira diferente, porque o jornalismo de games das revistas hoje em dia é muito formuláico e sem sal. Mas tem muita gente que gosta de fazer conteúdo assim, sem ter que pensar muito.

Como rolou de ir para a E3 sozinho? O que te compeliu a fazer? Você recomendaria pra qualquer um?
GL:
Bom, o sonho de ir para a E3 é velho, desde pequeno eu lia sobre a feira nas revistas de games e parecia o evento mais legal do mundo (spoiler: e é!). Então quando a E3 sofreu aquele downsizing em 2007 e 2008 eu fiquei muito triste, pois achei que nunca iria visitar a E3 dos meus sonhos. Mas quando soube que ela ia voltar a ser uma extravagância, eu sabia que eu precisava ir.
Então desde o fim de 2008 eu estava me preparando para ir, me registrei logo que o processo de inscrição foi aberto, comecei a organizar horários e tal. A parte mais difícil foi arranjar frilas para cobrir os custos da viagem, mas felizmente consegui (aí você me levou na Virgin Megastore só para eu me endividar todo). Adorei ir, adorei os textos que pude produzir por ter ido e pude aprender muito sobre como o evento funciona, ou seja: estou preparado pra fazer muito mais no ano que vem.
Eu recomendo sim, especialmente pra quem já trabalha nesse meio. E já dou a dica: não fique muito apegado ao respeito que as empresas empregam no tratamento dos jornalistas lá, só dura pelos quatro dias da E3. Depois você volta para o Brasil e aqui não tem disso. Mas é uma puta experiência para se divertir. E trabalhar muito, mas pra mim os dois se misturaram pra caramba. É que eu sou muito nerd mesmo.

Qual você prefere, para consumir e para trabalhar: revista, site, TV ou tudo isso junto? Ou nenhum deles?
GL:
Consumo muito conteúdo pela internet, principalmente em texto, mas um bom site é parte revista e parte TV. E acho que hoje em dia, uma boa revista precisa de um bom site. A presença do veículo não pode se limitar àquelas 100 páginas mensais, que são estáticas. Um site é um puta pilar na estrutura de uma publicação, mesmo uma que seja primariamente impressa. Eu ainda tenho fetiche por revistas, mas leio poucas, porque no final das contas papel é papel, o diferencial é o conteúdo.
Para trabalhar eu estaria satisfeito em qualquer um dos três, talvez não tanto somente em TV, porque acho que a escrita é muito importante pra mim e é uma forma de comunicação onde se pode controlar todo o produto. Quando eu escrevo uma crítica, os limites impostos a ela são impostos por mim, já outras linguagens dependem de mais gente, mais trabalho. Já escrever é saber falar.

Onde você se enxerga, profissionalmente, daqui alguns anos?
GL:
É difícil dizer, o mercado ainda está muito pirado, surgem coisas do nada, projetos dão errado etc. Sem contar que eu não sou um cara muito bom de futuro e essas coisas, eu fico mais de olho no almoço de amanhã. Mas certamente gostaria de estar numa posição mais estável, como redator ou editor em alguma publicação (online ou não).

Vendo como funciona a rotina de um jornalista hoje, você consideraria fazer uma faculdade, mesmo que seja “apenas” para ajudar na sua formação?
GL:
Não considero hoje pela mesma razão que nunca considerei: Pra mim, o sistema de aulas/provas/trabalho nunca deu muito certo. Terminar o colégio já foi um sacrifício e acho que me estressaria demais ao entrar de novo numa rotina dessas. Acho que a faculdade continua sendo uma maneira válida de se aprender muita coisa, mas eu decidi tentar aprender na marra. Acho que tem dado certo.

Se você que quisesse que tivessem lhe dado um conselho antes de entrar nesse mercado, qual seria?
GL:
“They Don’t Really Care About Us” [risos]. É difícil pensar em um conselho, mas um aviso sobre o quanto a imprensa de games é ABANDONADA pelas empresas de games.

E qual conselho você daria pros jovens empreendedores como você?
GL:
Corram! Passem longe do jornalismo de games. Mas se você realmente não consegue pensar em fazer outra coisa, aprenda a escrever. E tenha sempre em mente que se é pra fazer, faça direito, não seja aquele cara que vai em coletivas pra ganhar brindes e cafezinho de graça. Não seja “ista”, não seja puxa saco de ninguém (muito menos de empresas) e lembre-se de desconfiar de todo mundo (especialmente de empresas). E antes de se aglomerar com um bando de amiguinhos virtuais pra criar um blog, pense se isso vai te servir de algo, se isso vale a pena ou se é melhor criar um blog pessoal pra servir de portfólio.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , ,
03/08/2009 - 16:07

Entrevista da Semana: Rodrigo Moretz (Samsung/WCG)

A Entrevista da Semana está de volta, desta vez como seção fixa no Gamer.br. Agora, toda segunda-feira tem pingue-pongue por aqui. O papo desta semana é com o Rodrigo Moretz, gerente de marketing de relacionamento da Samsung e principal responsável pelo torneio World Cyber Games no Brasil. Conversei com Moretz durante a viagem entre as cidades alemãs Colônia e Frankfurt, um dia após o encerramento do World Cyber Games 2008, em novembro último. Com as seletivas para o torneio alcançando a reta final (a final mundial da edição 2009 acontece na China, em novembro), está aqui a melhor hora para publicar esse papo inédito, que deixa bastante claro o posicionamento da empresa sobre o principal campeonato de games do planeta.

Leia a longa conversa e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: O que a Samsung ainda ganha patrocinando o esporte eletrônico e o World Cyber Games? Esses ganhos já são visíveis, já que o evento completa 10 anos em 2009?
Rodrigo Moretz:
Eu acho que sim. A gente primeiro ganha visibilidade com essa moçada nova. Nossa marca tem contato com eles constantemente em tudo que eles vêm a tudo que eles consomem. Falando de Brasil, estamos conseguindo manter um evento sólido e esperado todo ano. Então agora a questão é a gente conseguir fazer coisas diferentes – a fórmula é meio básica, agora a gente tem que achar meios de deixar a coisa mais atraente, principalmente para outro público. Os gamers hardcore a gente sabe que a gente acaba arrastando, mas temos que aumentar a capilaridade do evento.

Com os resultados no último WCG [uma medalha de bronze em Carom 3D], você enxerga que o Brasil está longe de outros países no e-sport? Ou você acha agressivo demais afirmar isso?
RM:
Acho agressivo. Se essa entrevista fosse em 2007, nós havíamos ficado em segundo, na frente de todos os países, exceto os Estados Unidos. É meio relativo. Cada ano se começa do zero, é um pouco da diferença do esporte convencional. Futebol é futebol – mudam-se os times, mas futebol é futebol. Num game como FIFA, muda muita coisa na jogabilidade, nos bugs, e é isso o que nivela todo mundo. Estar concentrado e psicologicamente preparado também ajuda. Esse é o diferencial de ter uma equipe nova, né? Era a primeira vez que muitos estavam ali, jogando no palco, com torcida, aquela pressão. Acho que isso faz diferença também.

Como você compara a delegação de 2008 com as dos quatro anos anteriores?
RM:
As quatro têm coisas bastante diferentes. A primeira que foi com a gente estava “juvenil” como nós, deslumbrada com o que estava vendo. As duas seguintes tinham muita gente repetida, então rolava uma relação mais automática, a fluidez era maior. A deste ano [2008], a galera era mais nova e havia um problema de adaptação, muita gente era a primeira vez que saia do país, isso acho que foi a diferença. Mas em termos de astral, eu achei que fosse ter panelas entre países e jogos, mas não rolou. Todo mundo se misturou. Mesmo entre os times de CS, que são considerados chatos: rolou interação, todo mundo saiu, sem a obrigação de estar junto sempre. No final foi bom, tirando o fato de ser a primeira jornada deles.

Além de estimular o e-sport com esse campeonato, a Samsung dá alguma outra forma de apoio ao jogador durante o treinamento? Você acha que a empresa poderia fazer mais para os ciberatletas melhorarem seus níveis?
RM:
Não, a gente não faz, por falta de tempo e investimento pra isso. A gente tem um investimento para o projeto em si. O que temos são planos para buscar parceiros, outras empresas que queiram estar nesse universo, para darmos um passo a mais pra conseguir objetivos de competição, para aí sim, transformar num esporte de verdade, treinar com foco em ganhar. Hoje o treinamento é individual, cada um se vira como pode. A gente só precisa pensar como. O Mibr foi pra Suécia porque a internet lá é melhor e há muitos times lá. Vamos fazer a mesma coisa sem ter o custo de ter que sair do país. Uma internet boa, ou trazer gente de fora pra criar um intercâmbio. São coisas que a gente vai estudando. Com mais parceiros, a gente vai somando.

Como entusiasta, o que você acha que é preciso para que o esporte eletrônico no Brasil seja mais levado a sério? Quem precisa ser convencido? As empresas com dinheiro, ou o público, os consumidores?
RM:
É a brincadeira do ovo e da galinha. Mas eu acho que as empresas tinham que se mobilizar primeiro, entender que talvez esse garoto não é um decisor de compra agora, mas no futuro ele pode ser. Mas o pai dele, que está levando ele ao evento, é o cara que vai estar olhando. As empresas precisam perceber que game não é uma coisa só de molecada, nerd, e que pode gerar muito negócio. O Brasil precisa acordar para o segmento de games. Você vê pesquisas que mostram que o mercado é brutal em investimento. Começa por aí. A partir do momento em que as empresas olharem com melhores olhos, o público automaticamente vai ser sensibilizado de que a coisa é séria, é de dentro pra fora. Acho que esse é o caminho. Essa é minha batalha interna dentro da companhia.

Você acha viável que um jovem se concentre nessa área ao invés de pensar numa carreira universitária? Falta orientação paterna?
RM:
Falando de hoje, acho que é muito complicado ter uma carreira dedicada a games. Tenho pouco contato com isso fora, mas acho que o Brasil está um pouco distante [do cara viver disso]. O que a gente tenta pregar é o cara dosar, jamais esquecer de faculdade, da vida normal, e tentar dosar isso para ver o ponto de equilíbrio. E arriscar, mas aí isso faz parte do risco da vida. O papel dos pais é fundamental, tanto em apoiar quanto em colocar limite. A gente sempre fala em todas as reuniões com os meninos: ‘tudo em excesso faz mal, até água’. Tem que ter um limite, um equilíbrio. Tomara que um dia a gente chegue ao ponto de ser profissional, mas acho que falta bastante apoio da mídia em geral, de criar mecanismos ou programas que atraiam isso.

O que um jogador de game pode esperar do “pós-carreira”?
RM:
Eu já parei para pensar nisso. Uma vez dando certo a profissionalização, isso começa a criar um circulo virtuoso. O cara pode se tornar manager do time que ele fez parte, somar a experiência dele. A gente sabe de empresas que tem relações com games por causa do aspecto de você ter de resolver problemas, ou achar caminhos. O cara já tem isso na cabeça. E empresas de tecnologia também é um caminho, o cara já conhece os equipamentos. São caminhos bons.

Ajuda na carreira eles serem competitivos?
RM:
Acho que sim. Saber lidar com ganhar e perder, que é algo com o que eles convivem sempre. Saber ganhar e comemorar, perder e ser fair play, repensar os erros, ajuda muito, diferencia muito. Tem gente que sai cru da escola, entra na carreira e, na primeira pressão que toma do chefe, desanda. Acho que trabalhar essa pressão é interessante, dá uma calejada no cidadão.

Em termos práticos, o que uma medalha em um WCG muda na vida de um ciberatleta não profissional?
RM:
Para eles, acho que muda no sentido folclórico: “sou um dos poucos campeões mundiais de videogame”. Fica marcado. As pessoas próximas têm isso como referencia. Pessoalmente, é um puta mérito. Deve ser muito gostoso chegar em casa e mostrar para a família – “olha, eu consegui”. Para a gente, pro país e as empresas envolvidas, ajuda a atrair a mídia e também é uma cenourinha que fica sempre na frente, que faz você sempre querer ser mais. No ano que vem, a gana será maior, uma cenourinha para a gente ir buscar.

Existe o plano de fazer a final mundial no Brasil. Em que pé está isso?
RM:
Na minha cabeça, a idéia está sempre presente. Já ganhamos um prêmio como a melhor final nacional. Eu acho que temos que fazer um Panamericano, que é uma mini-final mundial, em que vamos sentir como é receber gente de fora, cuidar desses caras. Imagine cuidar de 200 jogadores de fora. A gente sabe que ainda está um pouco distante – o Pan nem tanto, a gente vai tentar aplicar o projeto pra ver se passa esse ano. Para a gente seria muito bom. Eu estou apostando internamente. A gente pode transformar isso em um festival da Samsung, aguardado todo ano.

Você comentou sobre o apoio do governo. A atual gestão oferece algum apoio?
RM:
Não sei se é uma falha minha, ou de tempo, mas nunca consegui me aproximar muito do governo. Eu só não achei o caminho ainda. É um ponto a ser desenvolvido no nosso projeto, qual é a veia para dar suporte para a gente. Para o governo seria bom, atrairia gente, investimentos. Estamos na luta pra ter a Olimpíada no Brasil, claro, guardadas as devidas proporções, é um jeito de a gente plantar uma sementinha lá, um ensaio que a gente pode fazer de receber gente de fora… Eu ainda não avaliei se vale a pena antecipar isso ou não.

Por que o brasileiro gosta tanto de WCG?
RM:
Eu gosto desse projeto pra caramba, acho que ele ainda tem muito sumo pra dar. De certa forma, ele pode ser aproveitado melhor por nós mesmos, e aí, leia-se pensar em mais coisas diferentes. O segmento é grande, tem potencial, e temos a faca e o queijo na mão. No Brasil, entre as empresas desse segmento, a Samsung é a única que está nesse barco. Por que não ligar o motor e não deixar nunca ninguém chegar perto? Se não fizer isso, outras empresas tendem a se aproximar. Já vimos outras [empresas] participando de outros campeonatos, de maneira tímida, mas começaram. É por essas que a gente gosta tanto. E é sempre uma colônia de férias: é um trabalho com diversão.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura WCG 2008, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , ,
02/07/2009 - 14:22

Entrevista da Semana: Odair Braz Junior (GameTV)

Os últimos dias foram agitados em se tratando de notícia. Tanto que acabei segurando esta Entrevista da Semana com o jornalista Odair Braz Junior. Quem acompanha a imprensa nacional há um bom tempo sabe muito bem quem é ele: ex-editor de revistas como Herói (aquela primeira, de 1994), Ação Games, Nintendo World, daí editor-chefe das publicações da Conrad (inclua a EGM Brasil e o site Herói aí) e com passagens por tantas outras empresas, ele é um dos nomes mais respeitados do Brasil quando o assunto é cultura pop (e Elvis Presley, mas deixa isso pra outra hora).

Hoje, ele é o responsável pelo site GameTV, o portal de games do canal PlayTV. Uma nova versão do site entrou no ar na semana passada, e achei aí um bom gancho para bater um papo com ele aqui. Juneca (para os íntimos) falou sobre o mercado editorial, pirataria, jornalismo de games e vários outros temas. Leia até o fim e não deixe de comentar.

***

Gamer.Br: Você trabalha há muitos anos no mercado editorial de games. Passou por editoras de destaque (Abril, Conrad/Futuro) e participou de várias revistas de relevância. Hoje, trabalha exclusivamente para a internet. Como você define sua trajetória?
Odair Braz Junior:
Acho que a minha mudança para veículos de internet acabou sendo um prolongamento do meu trabalho com revistas. Na Conrad, quando a internet pegou pra valer no Brasil, criamos o site Herói e foi uma verdadeira escola pra mim e pra outros jornalistas que lá trabalharam. Dali para frente, o pensamento da editora sempre foi o de ter cada vez mais sites e cada vez mais sites atrelados às revistas. Trabalho já há alguns anos só com internet, o que tem sido bacana também.

Você acompanhou de perto o estouro da bolha da internet e o início da decadência do meio impresso. E agora, é só da internet. Como foi para você se aprimorar em um meio (impresso) e ser obrigado a se preparar para o outro (digital)?
Bom, acho que a gente tem que ter jogo de cintura, né? Teve muita coisa que fui aprendendo na marra mesmo, errando um monte e tal. E com internet eu continuo aprendendo coisas novas todos os dias. Mas no final das contas, o que importa mesmo é você conseguir ter credibilidade e fazer a coisa certa, seja na internet, jornal, revista ou TV, né?

Como você acha que o leitor enxergou sua mudança ao longo dos anos? Primeiro, como editor da Ação Games; daí na Nintendo World e comandando a equipe da Conrad; daí, você acabou se afastando por alguns anos para agora voltar ao comando de um grande veículo. Você acha que o leitor acompanhou, percebeu as mudanças?
Não sei como o público acompanhou. Na verdade nem sei se acompanhou [risos]. Se bem que de vez em quando aparecem uns gatos pingados dizendo que me liam na Herói, Ação Games, Nintendo World e por aí vai. Mas games eu coloco dentro da minha sacola de cultura pop, que envolve cobertura de cinema, quadrinhos, música, séries de TV e também games. E vem aí uma aprofundada maior ainda nesse universo pop. Mas esse assunto fica pra outra oportunidade.

Como funciona o dia a dia de um portal especializado? Como é a rotina, quem faz o quê?
Bom, a gente tem uma equipe aqui de gente que curte muito games. Curtem e sabem do assunto bem mais do que eu. Minha função é dar uma organizada geral, tentar abrir um pouco a cobertura do site para que não fique tão focada apenas em hardnews. Acho que fizemos diversas matérias diferentes nesse tempo em que estou aqui e também mantivemos o noticiário mais quente. Aqui na redação, todo mundo meio que faz de tudo: todos escrevem análises, fazem matérias, notas e assim por diante. Nossa cobertura, ainda no site velho, era um pouco limitada por conta dos problemas que tínhamos, dos vários bugs que existiam. Agora acho que temos uma possibilidade bem melhor de aprimorar nossa cobertura.

A pergunta crucial quando o assunto é site: existe grana para bancá-los? Os anunciantes tradicionais de revista estão mesmo migrando para a internet?
Olha, a coisa não é fácil ainda para os sites. A gente sabe que a grana para anúncios em sites está aumentando, mas ainda não é um volume bom. Além disso, boa parte desse dinheiro acaba parando nos grandes portais. Então, é um trabalho de formiguinha mesmo de ir aumento a audiência e ao mesmo tempo ter um departamento comercial forte. Mas ainda é difícil de ver grana de publicidade.


O que esta nova versão do GameTV traz de novidades em relação à anterior? Qual o foco, a proposta do site? Ser uma extensão do canal de TV apenas?
Bom, primeiro de tudo: o site antigo estava muito bugado. Quem navegava nele todos os dias podia notar isso facilmente, não é segredo o que estou falando. E isso aconteceu por vários motivos que não cabem aqui. Agora, com o site novo, acredito que temos a chance de fazer um trabalho melhor. Dito isso, o site não é uma extensão da PlayTV. Ele tem vida própria, mas vamos ter uma interação cada vez maior entre site e TV. Algumas novidades já vão aparecer nesse sentido em breve. Além disso, essa mudança no GameTV faz parte de uma reestruturação da PlayTV, que terá novidades em sua programação e já tem um site novinho no ar
, ainda em versão beta. Esse bate-bola entre site e TV já funcionou bem no passado em termos de audiência. Agora queremos aliar a audiência com a “conversa” com a TV.

Fiz uma pesquisa aqui no site há uns meses, perguntando “Revistas especializadas em games hoje no Brasil: sim, não ou depende?” Você foi um dos únicos que respondeu “Não”. Você ainda reforça essa opinião?
Mantenho minha opinião, sim. A internet não vai parar de crescer e, uma hora ou outra, vai acabar engolindo as revistas. O que não quer dizer que elas não continuarão a existir. Vão continuar, mas em número menor e mais caras. Vai haver uma peneira de revistas e as boas vão ficar. Mas o mesmo vale para sites. Acredito que daqui pra frente, apenas os bons vão ficar. Acho que acabou aquela história de que “qualquer um pode ter um site”. Um blog acho que todo mundo pode ter, agora um site que funcione, tenha audiência, seja relevante, não é todo mundo que pode ter mais.

 

Como você vê a cobertura jornalística de games daqui uns anos?
Nesta última E3, eu pude ver claramente como é que as empresas tratam os jornalistas da área de games. Lá eles recebem um site brasileiro da mesma maneira que recebem um repórter da CNN. O tratamento é o mesmo e às vezes até melhor, porque as empresas sabem que estão falando com alguém que entende profundamente do assunto. No Brasil ainda não é assim. Você fala que é jornalista de games e aí é só esperar as piadinhas de sempre. Então, acho que isso tende a mudar aos poucos no Brasil e acho que já está mudando. Mas muito devagar. Agora com relação à cobertura específica, acho que tende a se concentrar cada vez mais em menos sites e também passará a ser mais multimídia em vez de apenas textos e imagens. Acho que logo mais o GameTV estará dando nossa contribuição nesse sentido.

O jornalismo de games brasileiro ainda é muito inexperiente, na prática? O que falta?
Eu acho que falta mesmo é mais esse contato mais próximo com a indústria de games. Muitas vezes a gente vê as coisas acontecerem lá longe nos EUA e no Japão e não participamos dos bastidores da coisa. Não conhecemos os executivos, não temos fontes primárias e coisas assim. Com o crescimento do interesse das empresas no Brasil pode ser que essa história comece a mudar um pouco.

Insisto no tema: O jornalismo de games brasileiro é chapa-branca, ou seja, não fala o que pensa por medo de se comprometer?
Olha, acho que tem muita gente chapa-branca sim no Brasil. Mas, por exemplo, não incluo o GameTV aí. A gente, sempre que aparece um jogo ruim, falamos que é ruim. Na cobertura da E3, por exemplo, falei abertamente que a apresentação da Nintendo foi ruim em relação à da Microsoft, por exemplo. A gente tem esse tipo de liberdade. Agora, há empresas que têm o rabo muito mais preso, obviamente. Tem muita gente que tem medo de perder ali seus anúncios por represália. E isso é uma coisa que as grandes empresas também fazem no Brasil: falou mal do meu jogo? Beleza, não anuncio mais. Não acredito que isso acontecesse com a EGM americana, por exemplo.

A pergunta polêmica de sempre: a pirataria é o problema ou a solução?
Eu acho que a pirataria é ruim pra todo mundo. O próprio jogador que compra o game pirata sai perdendo mesmo tendo pago R$ 15 naquele puta jogão que acabou de sair. Fica com um produto tosco na mão, sem embalagem, sem manual nem nada. Agora é o seguinte também: as empresas grandes, no geral, estavam pouco se importando com o mercado brasileiro. Acredito que elas tenham seus motivos para isso (como a questão dos impostos, que ainda são altos), mas deixaram o mercado ao deus dará. Então, a pirataria dominou mesmo. Você acha que as pessoas têm R$ 200 para gastar em um ou em mais jogos? Claro que vão para a pirataria. É uma droga, mas é a nossa realidade. Espero que com a entrada da Sony no Brasil esta situação comece a mudar. Mas hoje o mundo é assim. Pelo menos no Brasil [risos].

O que você, como editor experiente, recomenda a jovens e futuros jornalistas hoje em dia, que querem tocar seus sites, fazer por conta própria e se manter com isso? O que a questão da não-obrigatoriedade do diploma influencia nessa história?
Eu diria que a vida é dura. Hoje, para conseguir se sustentar com um site noticioso, você tem que ter uma boa estrutura. Como eu falei, não dá mais para sair fazendo um site por farra e ver o que vira. Site é como uma loja: você tem que ter um ponto bom, tem que ter gente trabalhando, tem que pagar salários, pagar colaboradores. Tá, dá para fazer um chamando os amigos para escrever de graça. Mas até quando eles vão topar isso? A internet está ficando cada vez mais profissional. A não ser que você tenha uma idéia genial na manga. Mas é raro alguém reinventar a roda. Com relação à questão do diploma, acho que é irrelevante. Ninguém pedia o diploma e se você é dono de um site noticioso e faz seu trabalho legal, ninguém estará nem aí se você tem diploma ou não. Mas é o seguinte: não precisa mais de diploma, mas ainda tem de aprender o ofício de ser jornalista.

E qual conselho você gostaria que tivessem dito a você quando começou nessa carreira de jornalista de cultura pop-nerd?
Vá fazer alguma coisa que dê dinheiro de verdade [risos]. Não, é assim: ser jornalista dá trabalho. Você trabalha muito e, na maioria das vezes, não é bem remunerado por isso. Muitos chefes acham que uma pessoa sozinha atualiza um site ou que duas pessoas podem fechar uma revista de 80 páginas. Não é assim. Mas se você gosta da coisa, não tem jeito. Se foi pego pelo vírus da adrenalina do fechamento ou de dar uma notícia antes de todo mundo, não tem jeito, você vai continuar nesse trabalho mesmo não ganhando muito. No meu caso, consegui trabalhar com coisas que gostei a vida toda: games, quadrinhos, cinema, série de TV. Mas não é fácil, não vou mentir. Manja aquele papo de matar um leão por dia? Então, ser jornalista é mais ou menos isso. E eu gosto de matar leões todos os dias.

Autor: pablo - Categoria(s): Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , ,
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