Entrevista da Semana: Jordan Mechner (Prince of Persia)
Semana corrida?
A minha foi. E culminou com umas noite não dormidas e o final do período de inferno astral nesta última sexta-feira. Peço desculpas pela ausência exagerada. Não é fácil completar 32 anos, devo dizer.
Num fim de semana chuvoso e ressaquento como esse, não há nada melhor que uma boa reciclagem: a seguir, publico a entrevista recente que fiz com o produtor e game designer Jordan Mechner para a revista Old! Gamer da editora Europa. Com o filme de Prince of Persia no forno (sai em abril), nada mais produtivo do que falar com o próprio criador da franquia sobre este e tantos outros temas.
Jordan conversou comigo em algumas sessões de emails que duraram um mês. No fim das contas, acho que consegui um material considerável que atravessa toda a carreira do cara, além de dar boas pistas do futuro. Confira.
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É de se entender o fato de “Jordan Mechner” não ser um nome facilmente reconhecível entre jogadores de videogame. Difícil é imaginar alguém que ainda hoje não tenha experimentado pelo menos um de seus games revolucionários.
A história de Mechner surpreende por suas particularidades. Sozinho, aos 20 anos, ele criou Karateka utilizando um computador Apple II e ideias obtidas nas aulas de cinema na faculdade. O verdadeiro sonho do rapaz era ser roteirista em Hollywood, mas os games acabaram surgindo como uma vocação natural. Após o sucesso da primeira empreitada, Mechner se entregou de corpo e alma ao desafio de dar vida a Prince of Persia. Sua maior motivação era trazer humanidade aos personagens virtuais, e, ao mesmo tempo, criar uma narrativa cinematográfica que proporcionasse uma experiência imersiva e emocionante. Três anos de trabalho depois, seus esforços compensaram: meses após seu lançamento, Prince of Persia passou a ser considerado um divisor de águas na indústria, eternizando Mechner e popularizando suas técnicas avançadas, copiadas por praticamente todos os games de ação surgidos mais tarde.
Atualmente envolvido com a adaptação de Prince of Persia para os cinemas, o simpático e desenvolto Mechner, 45 anos, deu uma pausa em suas atividades para relembrar seus tempos de juventude, comparar o passado com o presente e aproveitou para revelar segredos até então muito bem guardados.
Gamer.br: Vamos voltar para o começo de tudo, quando você era mais jovem e tinha todo o tempo do mundo. Em resumo, como surgiu a ideia para Karateka, seu primeiro game?
Jordan Mechner: Quando era criança e vivia em Nova York, eu sonhava em fazer filmes, ou quadrinhos, ou desenhos animados. Quando ganhei meu primeiro computador Apple II aos 14 anos, todos esses sonhos convergiram em um novo desafio, que era criar games.
O jogo que realmente abriu minha cabeça foi o Choplifter, de Dan Gorlin. Primeiro, porque seus personagens animados pareciam vivos de verdade, era como se tivessem personalidades humanas. Em segundo lugar, porque ele fugiu do molde tradicional dos games de fliperama. A história é tão simples – são 64 reféns e você precisa salvar a maior quantidade que puder. Depois de conseguir cumprir a missão, surge um “The End” [o fim]. Não “Game Over”, mas “The End”. Essas duas palavras me deixaram louco. Eu percebi que o modelo utilizado pelos jogos arcade, que consistia apenas em fazer os jogadores gastarem o maior número de fichas possível, era obsoleto. Quando percebi isso, deixei de lado o jogo no estilo Asteroids que eu havia passado um ano programando e comecei imediatamente a trabalhar em Karateka.
Quais eram suas motivações na época? Você curtia filmes de artes marciais, cultura japonesa, essas coisas?
JM: Na época em que criei Karateka, eu cursava a Universidade de Yale e tinha aulas de História do Cinema. Eu achava que os jogos para computadores eram uma nova forma de arte, da mesma forma que eram os filmes mudos 100 anos antes. Da mesma maneira que pioneiros do cinema como D.W. Griffith experimentaram novas técnicas a que hoje estamos tão acostumados, como close-ups e cross-cutting [montagem paralela alternada], estava nas mãos dos criadores de games a missão de inventar uma nova linguagem narrativa para os jogos. Me surpreendeu perceber que muitas das limitações técnicas do Apple II eram as mesmas que os cineastas antigos tinham de enfrentar – como a não-possibilidade de expressar diálogos e não poder movimentar a câmera. Então, eu conscientemente modelei Karateka como se fosse cinema mudo, pegando emprestado diversas técnicas de narrativa daqueles filmes.
Filmes de artes marciais como os de Bruce Lee influenciaram Karateka, mas a maior inspiração veio dos longas de [Akira] Kurosawa, como Os Sete Samurais. Eu era fascinado pelo Japão medieval e peguei muitas ideias de obras como O Livro dos Cinco Anéis de [Miyamoto] Musashi e das xilogravuras do [artista Katsushika] Hokusai. Como dá para ver claramente no jogo, eu roubei de todas as fontes possíveis – pelo menos, até o ponto em que a resolução limitada da tela do Apple II me permitia.
Sei que você não está falando muito a respeito, mas será que poderia contar alguma coisa sobre um novo Karateka? É verdade que há uma versão sendo desenvolvida neste momento?
JM: Não foi anunciado oficialmente ainda, mas sim, é um projeto real, e estou bastante empolgado com ele. Passaram-se 25 anos do Karateka original, ele nunca teve uma continuação ou remake e acho que é o momento exato para isso. Certos avanços recentes na tecnologia tornam possível fazer um Karateka hoje de um modo a ser uma continuação natural do espírito e da filosofia empreendida no original, ao mesmo tempo em que é bastante inovador. Eu não vejo a hora de poder falar mais sobre esse projeto – espero que seja muito em breve.
Você acha que criar Prince of Persia foi um movimento natural para você após os avanços obtidos em Karateka? Como um conceito acabou se tornando o outro?
JM: De diversas maneiras, Prince of Persia foi uma evolução natural de Karateka: ele também foi inspirado no cinema, no caso, os filmes de aventura e “capa e espada” feitos por Hollywood na década de 40, e seu sucessor natural Os Caçadores da Arca Perdida [de Steven Spielberg]. Eu peguei as técnicas de narrativa dos filmes mudos e a animação em rotoscopia que desenvolvi para Karateka e as levei um passo adiante. Mas enquanto game em si, as fontes de inspiração de Prince of Persia foram bem diferentes. As suas raízes são jogos como Donkey Kong e Super Mario Bros., além de dois títulos lançados pela Broderbund [a publisher de Karateka e PoP], Lode Runner e Castles of Dr. Creep. Todos esses são games de plataforma com uma abordagem modular do design de fases, o que permitia a criação de desafios ligeiramente intrincados. Eu queria combinar esse estilo “puzzle/plataforma” com a animação humana e fluida de Karateka, o que era algo que jamais havia sido feito antes.
Na maioria dos jogos de plataforma daquela época, os personagens pareciam não ter peso. Havia uma representação abstrata dos atos de pular e cair, que nunca parecia realista. Compare isso com a cena de abertura de Os Caçadores da Arca Perdida, na qual o Indiana Jones salta sobre um buraco, erra, se agarra na borda e precisa subir rapidamente enquanto uma porta vai se fechando e lanças saem das paredes. É difícil, é perigoso. Em seu caminho dentro do templo, ele vai seguindo devagar, tomando cuidado, procurando armadilhas. Daí, na hora de sair, precisa correr feito um louco para escapar enquanto tudo desmorona ao seu redor. Era assim que eu queria que Prince of Persia fosse: um personagem animado que parecesse vivo, com peso e impulsão, de modo que, caso ele despencasse em um buraco, você sentiria que aquilo doeu de verdade. Tudo isso com um enredo cinematográfico que deixasse o jogador emocionalmente envolvido. Eu sentia que foram justamente essas características humanas e dramáticas que fizeram Karateka funcionar tão bem. E como essa era a minha especialidade, eu queria levá-la um passo à frente. Mas enquanto Karateka tinha uma história bem simples e linear – basicamente uma série de lutas, uma atrás da outra -, o novo jogo deveria ser mais complexo, ambientado em múltiplos estágios em que o jogador pudesse circular livremente, repletos de armadilhas e perigos.
É óbvio que você não tinha muita informação na época para ajudar – não havia internet, nem as facilidades da globalização, provavelmente nenhum amigo no Irã… Então, como funcionou a sua pesquisa para o jogo?
JM: Fico envergonhado de confessar que a única “pesquisa” que fiz para o primeiro Prince of Persia foi: reler os contos de As Mil e Uma Noites que conhecia da minha infância, rever alguns filmes antigos da década de 40, como O Ladrão de Bagdá, e, para usar como referência no visual, consultar um velho livro com fotos do palácio de Alhambra, na Espanha, que possui uma sensacional arquitetura moura. Nada era especificamente persa, a não ser o nome do game. Somente anos depois, quando Prince já tinha se tornado um grande sucesso, que eu realmente me interessei em olhar para trás e comecei a aprender sobre a verdadeira história da Pérsia. Daí, descobri as fontes mitológicas originais, como o Shahnameh (ou o Livro dos Reis), que foram uma grande influência para escrever a história de Prince of Persia: The Sands of Time e, posteriormente, o enredo do filme baseado no game.
Seus antigos diários oferecem um vislumbre muito interessante de o que significava criar um jogo de videogame nos anos 80. Você era bastante jovem na época (uns vinte e poucos anos), mas seu texto não entrega sua idade: na verdade, fazia você soar muito experiente e confiante, pelo menos na maior parte do tempo. Você era assim mesmo?
JM: Eu acho que, como a maioria das pessoas na casa dos vinte anos, eu era uma combinação de grande insegurança em diversos aspectos e excesso de confiança em outros. Eu achava que sabia muito e era muito confiante na minha habilidade de escrever e criar um game, mas a maioria de minhas ideias eram intelectuais e vinham de livros e filmes. Eu não possuía a experiência de vida necessária para fazer justiça a elas. Então eu deslizava para lá e para cá entre os dois extremos, e acho que isso acabou ficando bastante evidente nos meus diários. Hoje em dia, de maneira geral, eu diria que sou muito menos ansioso.
No segundo texto do diário, você ousou se questionar a respeito do futuro da indústria dos games: “Se é que vai haver um mercado para jogos de computador daqui alguns anos”. Pensando em 25 anos atrás, como você descreveria essa época em que os games estavam tão fora do mainstream?
JM: Esse texto me fez rir. É mesmo verdade, naquele tempo eu achava que os jogos eletrônicos seriam algo como o cubo mágico – que o mundo iria seguir em frente e perderia o interesse, e que eu talvez estivesse pulando no bonde tarde demais, pegando só a rabeira da loucura toda. Pessoalmente, eu acreditava mesmo que os games tinham o potencial de ser uma forma de arte tão importante quanto o cinema, mas as únicas pessoas para quem eu podia dizer isso eram os geeks de informática, gente como eu. Pessoas normais, meus amigos que adoravam filmes, teatro, livros e TV e tinham gostos mais mainstream, culturalmente falando, não jogavam games. Ou os viam como um passatempo, uma maneira de matar o tempo, tipo, jogar umas fichas no Pac-Man do fliperama, ou coisa parecida. Do ponto de vista cultural, gostar muito de videogames era como curtir RPGs, super-heróis, ficção-científica e livros de fantasia. Se você tinha mais do que 12 anos e ainda se empolgava com esse tipo de coisa, essa era uma evidência de que seu desenvolvimento social estava comprometido de alguma maneira. E em muitos casos, tenho que admitir, havia muita verdade nesse estereótipo.
Há um outro pedaço bem interessante de seu diário que mostra você passando de uma fase “o que faço agora?” – quando você percebeu que faltava algo muito importante em Prince of Persia (não há motivo para ir de um lugar ao outro sem objetivos, inimigos e prêmios) – para um momento “este será o maior game de todos os tempos”. Isso aconteceu no intervalo de apenas um mês! Fico imaginando como você fazia para se manter com o astral alto enquanto fazia o game e tentava uma carreira como roteirista em Hollywood…
JM: Quando se trabalha em um mesmo projeto por dois ou três anos, você está destinado a passar por muitos altos e baixos. Eu não sei de onde vem essa persistência que me faz ser tão dedicado a um projeto e continuar ligado a ele por tanto tempo. É uma qualidade que eu tinha desde que era criança. Pode ser um defeito às vezes, mas com certeza foi a chave para todos os sucessos que tive na vida.
Você raramente citava sua vida pessoal ou atividades sociais em seu diário. Eu suponho que hoje você não recomendaria um estilo de vida como esse para jovens empreendedores que sonham em seguir um caminho parecido com o seu… Estou certo?
JM: [Risos] Foi uma escolha de edição. Quando comecei a publicar meus diários, decidi disponibilizar somente os textos que tinham algum tipo de relação com minhas investidas nos games e no cinema. Você deveria estar feliz de eu ter poupado você e os outros leitores de milhares de páginas sobre minha vida pessoal – as quais, inclusive compunham a maioria das páginas dos meus diários naquele tempo.
Você enfrentava dificuldades técnicas diariamente. É incrível pensar que você fez praticamente tudo sozinho, especialmente quando sabemos como as empresas criam seus grandes games hoje em dia – com equipes de centenas, cronogramas apertados e toda uma expectativa do mercado. Você sente falta dessas rotinas hoje extintas, por exemplo, cuidar de cada mínimo detalhe, ou bolar você mesmo as ideias (como tirar fotos de seu irmão para fazer a animação de Prince) porque não havia tecnologia disponível?
JM: O lado criativo de inventar soluções no desenvolvimento de um game estão entre as coisas mais divertidas e recompensadoras do trabalho, e isso continua sendo uma realidade hoje em dia. Os programadores de hoje trabalham em um altíssimo nível, com ferramentas melhores, mas isso não quer dizer que as tarefas deles sejam mais fáceis. O que eu sinto mais falta é de botar as mãos na massa pra valer. Atualmente, eu valorizo muito aqueles raros momentos em um projeto quando posso fazer algo que me dá uma satisfação física imediata, como, por exemplo, desenhar um storyboard ou fazer uma maquete com tesoura e papel.
Você sempre foi considerado como um escritor habilidoso. Você acha que sem um bom roteiro e personagens interessantes, ou sem a sua paixão pessoal por histórias e filmes, Prince of Persia não seria o sucesso que se tornou?
JM: Absolutamente. Acho que o fato de ter uma boa história e personagens fortes, além da execução dessa narrativa com uma jogabilidade focada na ação, foram as chaves do sucesso de Prince of Persia. E obviamente, é a chave para o sucesso do filme também, só que em um grau ainda maior. Para mim, as melhores narrativas estão no primeiro game e em The Sands of Time.
É interessante que uma coisa que perdura em todas as versões de Prince of Persia nos últimos 20 anos não é a biografia do protagonista, ou o design do jogo, mas a soma de todas essas coisas – a mistura especial de um certo tipo de herói, um certo ambiente e um certo estilo de jogo. Algumas versões eram melhores que as outras, mas há algo nessa mistura que acabou resultando em uma coisa mágica.
Mesmo sendo sempre relacionado a Karateka e a Prince of Persia, você continua envolvido em diversos projetos relacionados aos games. Você poderia citar outros trabalhos que ainda lhe dão orgulho até hoje?
JM: É até engraçado, mas em 30 anos de indústria dos games, só criei três franquias, Karateka, Prince e The Last Express. Eu jamais trabalhei em uma franquia que outra pessoa inventou. Não sou contra, o fato é que nunca fiz isso antes. Mas estou fazendo agora no cinema, escrevendo o roteiro da série de quadrinhos Fathom, de Michael Turner, que será estrelado pela Megan Fox. Será interessante fazer algo semelhante em um game, ou seja, entrar em um projeto que já existe ao invés de iniciá-lo eu mesmo. Atualmente, além de Fathom e Prince of Persia, eu estou focando em criar histórias originais. Acabei de finalizar o roteiro de uma graphic novel, Solomon’s Thieves, que será publicada nos Estados Unidos pela First Second Books, no segundo trimestre de 2010, mais ou menos um mês antes do lançamento do filme Prince of Persia.
Como o roteirista e como um aficionado por cinema, o que pode dizer sobre o filme de Prince of Persia? Sabemos que você está bem próximo do projeto e imagino que seja o maior interessado para que ele dê certo…
JM: As filmagens foram encerradas no Marrocos e nos estúdios Pinewood, em Londres, em dezembro de 2008. Agora está em fase de pós-produção. Ainda há muito trabalho pela frente, um monte de computação gráfica para inserir nas cenas, mas mesmo em sua versão crua, é espetacular. É um grande épico de aventura com milhares de pessoas no elenco.
Eu espero que o filme remeta os fãs diretamente aos games, especialmente The Sands of Time. Escrevendo o roteiro, eu conscientemente me permiti me afastar dos games e recriar os personagens e a história, sempre pensando no que seria melhor para a linguagem do cinema. Ele traz elementos dos games – a adaga, a ampulheta -, mas de maneiras diferentes. Por exemplo, no filme, a adaga não tem o poder de tornar o tempo mais lento ou mais rápido, nem mesmo de enxergar o futuro. Coisas que são divertidas em um jogo não são necessariamente legais de se assistir.
Eu acho que o filme tem um enorme potencial porque, tirando o fato de ser inspirado em um game, é um épico de aventura que mantém a tradição cinematográfica tanto de filmes como Os Caçadores da Arca Perdida como de Ladrão de Bagdá, Zorro, Robin Hood – aqueles velhos clássicos de capa e espada que me inspiraram a criar o primeiro Prince. É um gênero muito rico, e que quando dá certo, funciona muito bem. Eu acho que foi isso que fez o [produtor] Jerry Bruckheimer e o [diretor] Mike Newell ficarem empolgados com a história. Eu só que toda essa empolgação fique evidente no filme.
