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31/08/2009 - 23:37

Entrevista da Semana: Josh Randall (Beatles: Rock Band)

A Entrevista da Semana continua em clima de The Beatles: Rock Band.

Conforme o prometido, publico agora mais uma entrevista com um membro da equipe de criação do jogo (a proposito, leu a da semana passada com o Dare Matheson, artista principal do game?). Pois sim, o Josh Randall é o lead designer, ou o designer principal do game, o cara que decidiu a cara do jogo e a direção que ele deveria seguir. Foi por ele que passaram todas as decisões relacionadas ao conteúdo, assim como a responsabilidade de ser o papel de porta-voz da Harmonix para negociar com os “shareholders” do legado dos Beatles – em outras palavras, Paul McCartney, Ringo Starr, e as estimadas viúvas Yoko Ono Lennon e Olivia Harrison.

Conversei com Josh também no último dia de E3, em junho, em Los Angeles, algumas horas antes do desfecho da feira. Ele se mostrou solícito e falou sobre todos os temas perguntados: a história da criação do maior game musical de todos os tempos, encontros pessoais com os Beatles, o uso de drogas, o futuro dos jogos musicais e muito mais.

Hoje, publico a primeira parte da conversa, que foi gigantesca. Amanhã, publicarei o restante. Leia tudo e não deixe de comentar no final.

***

Gamer.br: Então, você é o cara de Beatles: Rock Band?
Josh Randall:
Sim, sou um deles [risos].

Quantas pessoas trabalharam na criação do game?
JR:
São umas 300 pessoas na Harmonix. À medida que o projeto ia e voltava, o número variava em cima disso.

E quais foram os principais desafios da produção?
JR:
Acho que foi o próprio fato de tentar criar um game baseado na banda mais famosa do mundo. E especialmente a parte visual, porque todo mundo já conhece essas músicas. Quando se escuta “Here Comes the Sun”, é como se já houvesse uma imagem pré-definida em sua cabeça. Então tínhamos que criar algo que sentíssemos que correspondesse a essas ideias, ou as superasse. E isso em si é algo bem desafiador [risos].

Você quer dizer, criar um game baseado em personagens tão conhecidos, cujas imagens são tão icônicas…
JR:
Isso mesmo. No caso, estamos falando de algumas das pessoas mais famosas do mundo. Então, como criar avatares em 3D desses caras que todo mundo sabe quem são, o que eles fazem quando falam ou cantam, como se movem no palco, como os cabelos deles se movem… São muitos detalhes, e é preciso ter certeza de que são reproduzidos da maneira correta, ou então… não são os Beatles.

O fato de dois deles não estarem mais vivos fez diferença no processo de caracterização? Uma vez que vocês tinham Ringo e Paul à disposição, seria possível capturar os movimentos deles. Ou não?
JR:
Não, na verdade havia tantas imagens em vídeo desses caras que nós podíamos trabalhar a partir daí mesmo. Estudamos horas e horas de filmagens para captar as pequenas nuances de cada um.

Qual foi a fonte primária de informação? O documentário Anthology?
JR:
Assim que começamos a trabalhar no game, pegamos o Anthology e assistíamos diariamente, tipo, um capítulo por dia. A partir disso, vimos os filmes e mais um monte de coisa espalhada pela net. A Apple Corps trabalhou diretamente conosco, nos dando acesso a todo o arquivo deles. Por exemplo, se precisávamos saber os detalhes do tecido de uma roupa que eles usaram em certa ocasião, eles nos ofereceriam as soluções, ou as referências que precisávamos, para recriarmos as coisas da maneira adequada.

Quão fã dos Beatles você é?
JR:
Hoje eu sou um grande fã. Eu cresci com os Beatles. Meus pais curtiam bastante os primeiros discos. Minha mãe era muito fanática quando adolescente. Quando ouvi o Sgt Pepper’s, fui fisgado. Me apaixonei por esse disco e comprei todos os outros. Acho que o Álbum Branco foi o primeiro CD que comprei na vida. Na verdade, eu estava um pouco preocupado quando me engajei com esse projeto, porque tinha medo de ser obrigado a escutar tanto a música dos Beatles que acabaria de saco cheio. Eu não queria perder a minha banda favorita, sabe? Mas isso não aconteceu. Eu ainda consigo ouvir as músicas e adorar.

E esse lance de criar um visual cartunesco, e não exatamente realista? Foi essa a sua ideia inicial?
JR:
Desde o começo, tentamos definir a estética do jogo para ter certeza de que não iríamos ficar tão realistas ao ponto de ficar bizarro. Como no conceito de “uncanny valley”, sabe? Não sei se você já ouviu esse termo antes, mas é basicamente o seguinte: quanto mais perto você chega do realismo, mais distante você fica do ponto de fazer aquilo realmente parecer humano. Então, decidimos estilizar os personagens para atrair os jogadores, fazê-los como caras bacanas e atraentes. Eles eram os caras mais boa-pinta do mundo, então queríamos ter certeza de que o visual seria incrível.

Como funcionou a pesquisa nos arquivos da Apple Corps?
JR:
Tinha um pouco de tudo. Nós temos uma parceria com a Apple Corps, então criamos um conceito, mostramos a eles e recebemos opiniões e novas ideias sobre aquilo. Houve muita proximidade. Nos encontramos com Olivia [viúva de George Harrison], por exemplo, que nos convidou a irmos à casa onde George morou. Ela disse: “Ei, vamos ver o arquivo dele”, e trouxe pilhas e mais pilhas de objetos para olharmos. Se víssemos algo que achássemos que poderia nos ajudar a fazer um jogo melhor, pediamos para fazer uma copia. Levamos um monte de coisas. Ela também nos ofereceu: “Querem ver as guitarras dele?” E nós: “… Sim!” [risos] Pudemos entrar naquela sala cheia de guitarras, o que foi algo inacreditável. Aquele foi o primeiro momento em que pensei: “Uau, eles são caras de verdade!” Gente de verdade, que faziam música maravilhosa. Eles sempre fizeram parte de meu mundo desde que nasci, então vê-los como humanos foi algo que abriu meus olhos.

Esse tipo de abertura também rolou com Yoko, Paul e Ringo?
JR:
Bem, Yoko foi ao estúdio e trabalhou conosco em aspectos ligados ao John [Lennon]: como ele se mexia, se comportava, essas coisas. Foi incrível e nos encorajou muito a captar o verdadeiro espírito dele.

Havia algo que vocês evitavam fazer porque pensavam: “Ah, o homem está morto, portanto temos que mostrar respeito à figura dele”?
JR:
Eu acho que já existe um respeito natural por esses quatro caras. Só queríamos garantir que tudo o que fizéssemos fosse classudo, legítimo e autêntico. Sendo a gente um bando de americanos que não cresceram em Londres nos anos 60, acho que havia uma preocupação de que o game pudesse ter um ar do tipo “groove, baby!”. Aquela coisa meio Austin Powers, sabe? Seria uma interpretação bem pobre da época da “Swinging London”. E a Apple compreendeu o que significava capturar o espírito daquele tempo, mas também o mantendo moderno, de modo a não parecer kitsch ou muito esquisito. Acho que conseguimos, sabe? Para isso, trabalhamos muito próximos a Giles Martin, o produtor musical do game. Ele nos sugeriu que não viéssemos com aquela ideia manjada do “psicodelia dos anos 60”, e sim que criássemos um visual totalmente novo, algo como uma versão modernizada da psicodelia. Foi uma ótima direção a ser tomada, porque havia o risco de cairmos nos estereótipos de sempre. Nós até brincamos um pouco com essas coisas, mas tentamos criar algo, e não refazer o que já foi feito.

Vocês tiveram acesso total aos arquivos musicais dos Beatles?
JR:
Giles Martin teve acesso a todas as músicas para remixá-las para o jogo. E enquanto ele fazia isso, encontrou incríveis trechos sonoros que as pessoas nunca ouviram: o som de alguém afinando a guitarra, ou aquecendo a voz antes de cantar, falando bobagens ao microfone… No game, temos diversos desses momentos que ninguém jamais ouviu. Se você falhar em uma música, escutará uma frase do tipo “Ei, alguém tocou uma nota errada!”, ou algo parecido. Ou na hora de recomeçar, ouvirá um “tomada 3!”. Isso faz você sentir que está mesmo dentro da sala com os caras, no momento em que a música está sendo gravada. A ideia foi fazer com que o jogador sentisse que tudo está acontecendo neste exato momento. Não queríamos dar uma aula de história, entende?

E as sequências de sonho (dreamscapes)? De onde surgiram?
JR:
Essas foram basicamente começamos com nós em uma sala ouvindo as músicas e rabiscando ideias, meio do tipo, o que as canções nos faziam sentir. A gente não queria ficar muito preso às letras de uma forma muito literal. Como em “Octopus’s Garden”, por exemplo. Não queríamos simplesmente colocar um polvo gigante dançando ali. Queríamos, sim, passar a vibração daquele ambiente, mas sem exagerar no óbvio. Há tantos elementos visuais em “I Am The Walrus”, por exemplo, que seria fácil bolar algo óbvio que fizesse as pessoas dizerem: “Ok, entendi”. Mas tentamos encontrar o espírito de cada musica e tentar criar algo que tocasse emocionalmente as pessoas. A primeira dreamscape que fizemos foi para “Here Comes the Sun”. Eu me lembro de ver todas as pessoas da sala sorrindo ao assisti-la. Na hora, pensei: “Uau, acho que conseguimos.” Quando eu jogo videogames, não costumo ter esse tipo de envolvimento. Nunca me senti fisgado emocionalmente por ver uma cena de um game. Então, chegamos a uma conclusão: “Ok, este é o lance do game, fazer as pessoas terem conexão emocional com esses personagens e com o espírito da banda”.

Mas estas cenas são tão psicodélicas… você não acha que muita gente vai querer chapar antes de jogar, só para curtir de maneira, digamos, diferente?
JR:
[Risos] Vejamos. Eu sei de pessoas… [hesita] Eu joguei com pessoas que estavam “em clima de festa”, por assim dizer, e é bem divertido. Mas acho que tem coisas no jogo que você não precisa de outras substâncias para curtir.

Mas vocês usaram “algo” para criar essas cenas?
JR:
Não. As pessoas sempre perguntam: “Ei, vocês usaram alguma coisa?” Não, não… a gente não usou nada! Era um dia de trabalho normal! Talvez tivéssemos um monte de cafeína na cabeça, no máximo.

***

A entrevista com Josh Randall continua amanhã, aqui no Gamer.br. Até lá.

Autor: pablo - Categoria(s): Cobertura E3 2009, Entrevista da Semana, Tudo ao mesmo tempo Tags: , , , , , , , , , , , , , ,

9 comentários para “Entrevista da Semana: Josh Randall (Beatles: Rock Band)”

  1. Marpa disse:

    Grande entrevista!

    Eu fico até emocionado ao ver como esse jogo foi feito de maneira especial. Dá pra notar isso nas palavras de cada um dos envolvidos. Não me lembro de nada parecido em nenhum outro jogo. Não vejo a hora de jogá-lo e que o dia 9 chegue logo!

  2. João de Deus Filho disse:

    Tudo o que envolve Beatles é mágico. É algo quase que fora de nossa compreensão. Não dá pra explicar com palavras o que envolvia esses quatro caras quando se juntavam. Há uma auréola sobre eles que um dia vai ser desvendada. Até lá, vamos nos deliciando com quatro caras que depois de 40 anos de separação, continuam a nos maravilhar, a nos fazer descobrir novos detalhes, a nos surpreender. Até quando? Vem mais magia ai. Vamos aguardar o dia 09 de setembro. E podem ter certeza: eles ainda vão nos surpreender por muito mais tempo. Quem viver verá.
    Ah…. Quem gosta de Beatles, entre em contato comigo jdeusfilho@ig.com.br

  3. RODRIGO disse:

    Caramba véio, estou com 30 anos, sou beatlemaníaco desde os 12 e desde Anthology não me sentia tão entusiasmado pelo lançamento de algo com a marca Beatles. Já não ligava muito para os novos consoles de games, mas depois deste lançamento sou obrigado a comprar um playstation, rsrsrsrs. Imagino como ficariam John e George se estivessem vivos, acredito que ficariam simplesmente orgulhosos.

  4. Silas disse:

    Parabéns pela entrevista.
    Josh demonstrou o quanto é possível chegar ao sucesso de um trabalho como esse.
    Deve ter sido muito gratificante cada passo no desenvolvimento do game.

  5. Leo De Biase disse:

    Mano uma coisa é fato: Esse game dos Beatles vai ter de ser algo ICÔNICO, LEGENDÁRIO, ÉPICO porque do jeito que o Pablo levantou a bola e escreveu 700 artigos hehehe.

    Tá certo é Beatles e tal….mas nunca vai ser um Halo, um GTA ou um WOW
    E olha que tenho rock band 1 e 2 hehe

  6. Cara eu tô muito ansioso para jogar!!!!
    Sou um designer beatlemaníaco, imagine como estou!

    Parabéns pela entrevista muito mas muito boa mesmo!!!!!!

  7. [...] que a parte 1 pode ser lida aqui. Neste novo trecho da entrevista, Randall entra mais em detalhes sobre a participação dos Beatles [...]

  8. [...] “Como em ‘Octopus’s Garden’, por exemplo. Não queríamos simplesmente colocar um polvo gigante dançando ali. Queríamos, sim, passar a vibração daquele ambiente, mas sem exagerar no óbvio. A primeira dreamscape que fizemos foi para ‘Here Comes the Sun’. Eu me lembro de ver todas as pessoas da sala sorrindo ao assisti-la. Na hora, pensei: ‘Uau, acho que conseguimos.’ Quando eu jogo videogames, não costumo ter esse tipo de envolvimento. Nunca me senti fisgado emocionalmente por ver uma cena de um game. Então, chegamos a uma conclusão: ‘Ok, este é o lance do game, fazer as pessoas terem conexão emocional com esses personagens e com o espírito da banda’.”, revelou John Randall em entrevista a Pablo Miyazawa, do Gamer.br. [...]

  9. [...] No auge da psicodelia, “The Beatles: Rock Band” faz uso das sequências de sonho. Os diretores de arte da Harmonix rasbicaram idéias do que cada canção os faziam sentir. Sem ficar tão presos as letras de forma literal, representam o espírito das músicas na tentativa de tocar emocionalmente as pessoas. “Como em ‘Octopus’s Garden’, por exemplo. Não queríamos simplesmente colocar um polvo gigante dançando ali. Queríamos, sim, passar a vibração daquele ambiente, mas sem exagerar no óbvio. A primeira dreamscape que fizemos foi para ‘Here Comes the Sun’. Eu me lembro de ver todas as pessoas da sala sorrindo ao assisti-la. Na hora, pensei: ‘Uau, acho que conseguimos.’ Quando eu jogo videogames, não costumo ter esse tipo de envolvimento. Nunca me senti fisgado emocionalmente por ver uma cena de um game. Então, chegamos a uma conclusão: ‘Ok, este é o lance do game, fazer as pessoas terem conexão emocional com esses personagens e com o espírito da banda’.”, revelou John Randall em entrevista a Pablo Miyazawa, do Gamer.br. [...]

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