Entrevista da Semana: Alan Flores (Guitar Hero III)
Para terminar bem a semana… Entrevista da Semana. A conversa desta vez foi com o Alan Flores, produtor executivo do sensacional e muito citado Guitar Hero III: Legends of Rock. O cara, que trabalha na boa e velha Neversoft (games Tony Hawk, alguém?), fala muito, e fala bem. Na conversa, ele comenta a concorrência com o recém-lançado Rock Band, reclama de críticas pesadas e comenta alguns aspectos mais interessantes de seu game. Leia e, como sempre, comente no final.
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Gamer.br: Eu sei que vocês tiveram problemas para entrar em contato com as bandas e pegar autorizações para as músicas no primeiro Guitar Hero… com certeza esses problemas não existiram agora, certo? Como o processo rolou desta vez? Mais fácil, menos dinheiro gasto?
Alan Flores: O sucesso dos dois jogos Guitar Hero anteriores realmente nos ajudou na hora de licenciar as músicas. Conseguimos acesso a bandas que jamais tivemos a chance antes. Além disso, artistas e gravadoras vieram atrás da gente e pediram para serem colocados no jogo. Mas ainda assim, há sempre alguns artistas que você não consegue, seja lá quais forem as razões. E não se engane, é muito trabalho. Algumas coisas deram certo, mas bem no final do processo. Mas quando um artista de peso nos procura e oferece uma grande música para o game, você faz tudo o que pode para o negócio dar certo.

Qual foi o critério para escolher as músicas e bandas de Guitar Hero III? Qual foi a música mais difícil de se conseguir? Qual foi a mais simples?
Nós tentamos escolher músicas que soem bem, que sejam legais de tocar e que as pessoas adorem. Mas não é o processo mais simples do mundo. Para cada música que você escolhe, há nove pessoas que a adoram e uma única pessoa com voz ativa que não acredita que tivemos coragem de escolher aquela música. A música mais difícil de conseguir foi provavelmente “Anarchy in the UK” dos Sex Pistols. As masters da gravação original se perderam, então pensamos que tivemos azar. Mas felizmente conseguimos reunir os Sex Pistols pela primeira vez em 30 anos para voltar ao estúdio e regravar a música para nós. A música mais fácil de conseguir para o jogo foi “Impulse”, do An Endless Sporadic. O baterista da banda, Andy Gentile, é um designer aqui da Neversoft. Acho que ele simplesmente foi até minha mesa e me entregou o CD.
Me parece muito claro que agora o verdadeiro desafio dos produtores de Guitar Hero III foi tornar cada vez melhor o repertório do que deixar a jogabilidade realista. Estou certo?
Hmmm. Não sei se é assim. Nós com certeza queremos focar esforços em ter um belo repertório, mas acho que demos alguns passos à frente no que diz respeito a fazer o jogador sentir que realmente está tocando uma guitarra. Os caras que tiram as músicas e colocam as notas coloridas no jogo são todos guitarristas, e tentaram traduzir o máximo que pudessem uma experiência realista de se tocar o instrumento. Você irá notar que diversas músicas de Guitar Hero III apresentam acordes de três notas representando aqueles acordes tradicionais, além de bends e notas ligadas.

E o Slash e o Tom Morello? Como rolou a participação deles no processo?
Foi bem emocionante trabalhar com eles. Quando chegou a hora de explicar o conceito da batalha contra o chefão para os dois, a primeira coisa que eu perguntei foi: “Vocês assistiram ao filme Crossroads?” Ambos disseram que sim, então eles imediatamente entenderam como funcionaria. Para quem não conhece, Crossroads é um filme antigo que mostra uma épica batalha de guitarras entre o Ralph Macchio e o Steve Vai no final. Os dois pegaram mesmo o espírito da coisa, e colocaram suas músicas como se ambos fossem guitarristas competitivos em uma disputa mortal.
Rock Band acabou de ser lançado. A concorrência entre os dois games preocupa você, no que diz respeito à estratégia de marketing do game?
Eu não sei, os dois games são bem diferentes. Eu não posso falar sobre o marketing do jogo, mas digo uma coisa: esta concorrência irá realmente fazer ambas empresas criarem games ainda melhores. Acho que no final, é o consumidor quem ganha com isso.

O lançamento “quase” simultâneo de Guitar Hero III e Rock Band foi considerado o “evento musical de 2007″, já que Guitar Hero I e II renderam mais de US$ 360 milhões desde o lançamento do primeiro game, em 2005. É justo dizer que Guitar Hero é o real responsável por algumas mudanças drásticas na maneira com que as pessoas se relacionam com a música?
Acho que é algo correto de se dizer. É realmente uma nova maneira de curtir suas músicas favoritas. Você não é mais um ouvinte passivo. Você se envolve com cada nota da música. É uma conexão poderosa.
Mas você acha que esse lançamento simultâneo fará suas vendas piorar, ou o contrário – as vendas vão aumentar, já que ambos jogos, juntos, chamam mais a atenção da mídia e dos consumidores?
Eu realmente não sei. O que acho é que há espaço neste mercado para ambos os games, então vamos torcer que as vendas aumentem!
Enquanto Rock Band traz novas possibilidades de jogo (bateria, vocais), Guitar Hero III se mantém no tradicional modo guitarra/baixo. É seguro esperar por mudanças no próximo game da sua franquia, para manter justa a concorrência entre as duas séries?
Eu realmente acho que Guitar Hero III se garante sozinho, não importa o que estejam fazendo por aí em outros games.
Voltemos a Guitar Hero III. Em sua opinião, qual é a música mais difícil de dominar, e qual é a mais divertida de tocar?
Bom, a música mais difícil do jogo é “Through the Fire and Flames”, do Dragonforce. Ela tem uma abertura insana, mas é só o começo da dor que você sentirá tocando essa música. Ela tem mais de sete minutos de duração e um monte de solos malucos. Sobre a mais divertida de tocar, uma das minhas favoritas se chama”F.C.P.R.E.M.I.X.”, de uma banda chamada The Fall of Troy. A guitarra é bastante criativa e a música em geral é bem legal de se tocar.

Após três games lançados, que tipo de retorno vocês ainda recebem dos fãs?
Parece que as pessoas adoram o game, mesmo depois de três jogos. Os fãs nos ajudam a manter isso em perspectiva. Nós recebemos uma boa dose de críticas da imprensa. Quero dizer, em geral, os reviews são bons, mas dá para separar alguns comentários que fazem parecer que fizemos algo de realmente ruim para essas pessoas. Nós pegamos as críticas e as usamos para fazer um game melhor da próxima vez, mas é difícil não ser afetado pelos comentários negativos. Os fãs nos ajudam a lembrar que criamos um game quem muita gente gosta. Tivemos essa sensação durante um encontro de desenvolvedores em um fim de semana desses, no qual membros de nossa equipe jogaram contra o público, e se eles conseguissem nos derrotar, ganhariam achievements [na Xbox Live]. Eu joguei online com um monte de gente de todo o país que parecia se divertir pra caramba com o jogo. É ótimo que conseguimos agradar essas pessoas.
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