A semana anda meio fraca de assuntos, então resolvi ser um pouco nostálgico e contar histórias antigas, que se não for aqui, não saem em lugar nenhum (maldito espaço limitado das revistas de papel…). Por isso, instituo a sessão Bons Tempos aqui no Gamer.br – que será esporádica, porque me conheço muito bem.
E cumprindo a promessa feita anteontem, relembro a primeira e única vez que entrevistei oficialmente e pessoalmente o produtor japonês Shigeru Miyamoto.
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Era o dia 19 de maio de 2005. Na época, Shigeru Miyamoto tinha 52 anos. O encontro aconteceu no backstage do estande da Nintendo, em um pequeno escritório reservado somente ao produtor, com nome na porta e tudo. Lá, ele faria pelo menos uma dezena de entrevistas naquele dia, principalmente com revistas norte-americanas e mexicanas. Eu e o editor Fabio Santana, a serviço da revista Nintendo World, tivemos o privilégio de ser a única publicação nacional a fazer uma entrevista com o homem. Pelo que sei, até hoje, ninguém mais conseguiu.
A hora marcada era 11h do segundo dia da E3 2005, mas eu e o Fabio tivemos que esperar uns bons 10 minutos do lado de fora. Deu para ver cenas engraçadas, como uns quatro membros da equipe da revista mexicana Atomix presenteando Miyamoto com um boneco gigante representando ele mesmo… os caras eram bem mais fãs do que jornalistas, mas tudo bem. Miyamoto não perde o espírito esportivo em momento algum – me parece que nenhum jornalista ou fã jamais o desagradou ou o tirou do sério. Sorte a dele, e é esse astral que o faz ser ainda mais amado nesse mercado.
Encerrada a sessão de paparicação, chegou a nossa vez. Entramos na sala bem pequena, equipada com uma mesa, e quatro cadeiras. Duas delas já estavam ocupadas – Miyamoto em uma, e na outra o seu fiel tradutor (o qual displicentemente esqueci de anotar o nome), que é o cara que o acompanha há alguns bons anos nestes eventos. Para colaborar ainda mais com o clima perfeito, o cara estava de tão bom humor quanto o próprio Miyamoto. Apertos de mão de cada lado (nervosos, de nossa parte) e trocas de cartões – o produtor sempre faz questão de dar seu cartão de visitas (eu mesmo tenho 3 idênticos), e é interessante notar que o dito não contém seu e-mail, somente o telefone. De um lado, em japonês, do outro, em inglês. E nada de endereço eletrônico. Dá para imaginar o porquê. Reparei que ele usava uma camiseta old-school dos 20 anos de Super Mario Bros., a qual ele já havia usado dias antes. Seria a mesma? No pescoço, carregava um Game Boy Micro pendurado em um cordão.

Antes de entrarmos na sala, fomos avisados que teríamos exatos 30 minutos para a entrevista. Pensei que seria pouco, mas quem já entrevistou na vida sabe que manter meia hora de conversa não é algo fácil. A pauta precisa conter pelo menos umas 20 perguntas, torcendo para que cada uma venha acompanhada de longa resposta. No caso de Miyamoto, isso acontecia de vez em quando. Por falar somente japonês e não se arriscar a responder qualquer coisa em inglês, suas respostas eram “filtradas” pelo tradutor, de modo bem natural, sem censura. Aos nossos ouvidos leigos, nos parecia que o produtor japonês falava muito mais do que era traduzido, mas essa é a impressão geral de quem já passou por essa experiência. Quem já assistiu ao maravilhoso Encontros e Desencontros sabe bem do que estou falando… um longo discurso se transforma em um simplório “sim, ele está bem feliz de estar aqui”, ou algo do gênero. Engraçado, porém frustrante – eu deveria ter me dedicado às aulas de japonês em algum momento da vida…
E o papo começou. O Fabão armou a filmadora em um tripé sobre a mesa e ficou a cargo das fotos. Eu, sentado em frente a eles, posicionei o gravador entre Miyamoto e seu produtor, e rezei para que ele conseguisse captar tudo. A sala, fechada, nos isolava da zoeira costumeira da E3 do lado de fora. Peguei meu caderno com as 25 perguntas previamente boladas naquela mesma manhã, durante o café da manhã e o percurso de ônibus fretado até o Convention Center. Respirei fundo e lancei a primeira pergunta, que era justamente sobre o Revolution, que havia sido revelado ao mundo (de maneira bem tosca, diga-se de passagem) dois dias antes. A gerência da Nintendo Latin América havia me especificado que Miyamoto falaria basicamente sobre o novo console da Nintendo, e procurei separar a primeira parte da conversa para isso. Sendo bastante sincero, este era o tema em que eu menos gostaria de tocar. Sabia que, dificilmente, seria dito algo que já não soubéssemos. A Nintendo é especialista em guardar informações muito bem, mas, por outro lado, eles tem esta mania de esconder nas coletivas e liberar de maneira discreta nas entrevistas exclusivas. Temendo pelo tempo curto que tínhamos, fiz cinco ou seis perguntas sobre a “nova” máquina. As respostas eram interessantes, e ficam ainda mais ao já sabermos como o Wii e seu controller funcionam pra valer. Fica claro que tudo já estava muito bem planejado pela Nintendo, e como eles se esforçaram para manter tudo em segredo por pelo menos mais um ano.
Bem, vamos começar pelo que todos querem saber: o Revolution. Desde quando ele está em desenvolvimento? Qual tem sido o seu papel nesse projeto?
Shigeru Miyamoto: Começamos a trabalhar no Revolution logo após o lançamento do GameCube [agosto de 2001]. Obviamente, o design do chip e toda essa parte técnica vieram mais tarde, já que a tecnologia mudou muito daquele tempo para cá. Sobre o meu papel, estou envolvido em tudo relacionado ao conceito geral da máquina, principalmente no que diz respeito à interface para o jogador. É nisso que estou me focando mais no momento. Como você sabe, o sr. [Satoru] Iwata [presidente da Nintendo] também possui vastos conhecimentos tecnológicos, e temos também o sr. [Genyo] Takeda, que é um engenheiro muito capacitado. Todos participando juntos da elaboração do console. Apesar de estarmos ligados à parte administrativa dos games, também temos grandes conhecimentos de desenvolvimento e criação. E estamos sempre fazendo reuniões criativas com uma equipe altamente capacitada, o que nos ajuda a direcionar o desenvolvimento do projeto.
Faz mais de um ano que ouvimos falar do Revolution pela primeira vez. Mesmo assim, vocês não mostraram muita coisa sobre o console em sua coletiva de imprensa. Isso foi uma decisão estratégica da Nintendo, ou vocês não conseguiram preparar material em tempo para o evento?
É claro que foi um plano muito estratégico de nossa parte. [risos] Se não tivéssemos nada para mostrar, não estaríamos prontos para entrar no mercado já no ano que vem. Obviamente, temos muita coisa para exibir, mas nossa estratégia foi justamente não revelar muito. Poderíamos ter mostrado vídeos enormes de todos os tipos de games, mas isso não tem nada a ver com produzir jogos de verdade. Não somos uma assessoria de imprensa para criar burburinho sobre um jogo com a exibição de vídeos. Nós até podemos fazer isso, mas nosso negócio é criar games completos. E é o que estamos fazendo agora. Deixamos esse tipo de estratégia para outras empresas…
O que você acha das pessoas que dizem que a Nintendo está indo em uma direção diferente da Sony e da Microsoft? Você acha que a estratégia dessas empresas é errada ou ruim?
Não, nós não achamos que a direção que eles tomaram é errada ou incorreta. O que é certo para eles é certo para eles. Obviamente, a Nintendo está indo em um caminho diferente, e isso quer dizer que estamos inteiramente concentrados em criar produtos únicos. É só este o nosso objetivo: manter as coisas puras e simples. Na verdade, isso é até algo bom, já que elas estão indo para um lado e nós para o outro. Isso nos livra daquela idéia de competição inútil, a qual não estamos afim de lidar. É bastante claro que estamos todos seguindo em direções bem diferentes no momento.
Como funciona o sistema de download de games antigos do Revolution? Quais games first party e third party estarão disponíveis quando o console for lançado?
Do ponto de vista tecnológico, podemos disponibilizar todos os jogos que já lançamos anteriormente. Mas não queremos fazer coisas que as pessoas não venham a comprar, porque seria perda de tempo. Queremos oferecer o que os consumidores desejam. Sobre os games das third parties, precisamos conversar com essas empresas e negociar. Veremos quais games são mais desejados, para então decidirmos quais serão mesmo colocados à disposição.
Estamos falando de downloads gratuitos?
Não acredito que serão de graça. Haverá uma taxa a ser cobrada, mas é claro que estamos planejando um preço que seja confortável para as pessoas e os quais elas paguem com prazer.
E o controller do Revolution? Vocês não mostraram nada e estamos curiosos.
Nós exibimos o hardware e é claro que gostaríamos de ter mostrado o controller, mas o problema é que se fizéssemos isso, revelaríamos muito dos aspectos novos e exclusivos do nosso sistema. Não seria um bom negócio se divulgássemos isso agora. No passado, revelamos coisas que as outras empresas não demoraram para copiar e tirar vantagem. Para ser bastante sincero e modesto, queremos evitar o que aconteceu com a alavanca analógica, o Rumble Pak, o Wavebird… a Nintendo criou todas essas novidades, e as outras empresas rapidamente seguiram atrás. Se revelássemos as coisas agora, um ano antes, seria dar muito tempo para as empresas pegarem nossas idéias e saírem correndo. O que queremos é revelar todas as funcionalidades do sistema já com o software rolando, em um pacote completo, na hora que for mais vantajosa.
E quando isso vai acontecer?
Em 2006 [risos].
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Naquele momento, senti que não sairia mais coelho daquela cartola. Era a hora de mudar o assunto de uma vez. Quando soube que faria a entrevista, duas semanas antes de embarcar para Los Angeles, logo pensei em apenas fazer questões relacionadas ao “verdadeiro” Miyamoto, mandar aquelas perguntas que todo mundo sonha em fazer para o maior criador de games de todos os tempos. Uma entrevista “pessoal” teria um caráter histórico bem maior do que uma entrevista “profissional”. Imagino que qualquer em um em meu lugar faria o mesmo. E assim foi.
Vamos falar sobre você agora: como você lida com a pressão de ser Shigeru Miyamoto? Quero dizer, todo jogador de games do planeta, além de toda a indústria, esperam muito de seu trabalho a cada ano. Por acaso isso faz você dormir mal ou ter pesadelos?
[risos] Pra ser honesto, eu só tento me divertir com a coisa toda. Felizmente, eu tenho total liberdade para criar coisas novas e levar minha idéia de diversão para as pessoas. Se eles gostarem do que eu criar e quiserem mais, isso irá me motivar, e não me pressionar. Eu posso fazer algo diferente porque tenho vontade, e não preciso me pressionar a criar novidades. Ao invés de me sentir obrigado a agradar as pessoas, posso fazer o que quiser, sem me preocupar em ser obrigatoriamente diferente ou único. Isso é algo muito importante de se ter na cabeça sempre.
Você parece ser um cara bem tranqüilo. Conversei ontem com Hideki Konno [produtor de Mario Kart DS e Nintendogs] e ele me disse que você é uma pessoa excelente para se trabalhar junto, porque sempre está com um sorriso no rosto. Como é ser o chefe? Você pega pesado com seus funcionários?
Na verdade, eu costumo ser um chefe linha dura apenas com o sr. Konno! [risos] Falando sério, meu estilo de trabalho é sempre tirar o melhor de cada indivíduo. A medida que as equipes ficam maiores, fica cada vez mais difícil dar atenção igual a todos, mas sempre procuro extrair o melhor de cada funcionário e permitir que dêem o melhor de si. Para mim, nada é mais importante do que fazer com que as pessoas gostem de seus trabalhos e que usem todo o seu potencial.
Existe algo em sua carreira que você gostaria de ter feito diferente, algum erro do passado que se arrependa de ter cometido?
Eu tento não pensar nisso. O que fiz em um projeto está feito e é preciso seguir adiante. Prefiro sempre andar para frente ao invés de ficar voltando no tempo.
Você tem amigos na indústria dos games fora da Nintendo? As pessoas ficam imaginando se você se dá bem com caras como Hideo Kojima [de Metal Gear Solid], Hironobu Sakaguchi [de Final Fantasy]…
Graças ao meu trabalho, acabo tendo relações profissionais com muita gente. Mas nos meus horários de lazer, aqueles com quem mantenho relações de amizade são pessoas as quais estão comprometidas com a criação de games interessantes e únicos. Por exemplo, Yoot Saito, que criou o novo Odama para GameCube, é um deles. Também me dou bem com Will Wright, o criador de The Sims, com o Yoshiki Okamoto, que era da Capcom [criador de Street Fighter e Mega Man], com Toshio Iwai, que é o artista principal de Electroplankton para DS… Há pessoas realmente únicas por trás dessas idéias. Para mim, esses caras estão rompendo as barreiras estabelecidas nos games.
Na sua opinião, quem é o produtor de games mais importante do momento?
Você diz atualmente ou no futuro?
Hoje em dia. Quem é a pessoa mais relevante para a indústria dos games hoje?
[hesitante] É difícil citar nomes… [pensativo] Acho que há muitas pessoas da Nintendo são muito importantes…
Se não quiser citar nomes, não tem problema.
De modo geral, posso citar grandes games, como Metal Gear, Resident Evil e Final Fantasy. As pessoas por trás dessas séries com certeza são muito talentosas e importantes para a indústria. Eles tem habilidades de organização e gerenciamento e sabem muito bem o que é preciso para se criar um game realmente bom. Na minha opinião, isso faz deles profissionais essenciais para a indústria.
Eu sei que você é um grande fã de música. Você ainda tem tempo de pegar sua guitarra e tocar sem compromisso?
Sim, é claro. [sorri] Existe uma regra na Nintendo que não permite que os funcionários tragam objetos pessoais para a empresa, mas eu tenho um violão guardado em minha sala. [risos] Eu também costumo tocar banjo, estou aprendendo a tocar mandolim e vários outros instrumentos de corda.
As pessoas costumam tratá-lo como um “mestre” em todo lugar que você vai, pedindo autógrafos, tirando fotos… Há algum lugar que você costuma ir onde ninguém o reconheça, de modo que você pode fingir ser um cara normal?
No Japão, de modo geral, eu posso ir aonde bem entender. Fora de ambientes cheios de gamers, como lojas ou eventos, costumo não ter problema nenhum. Além do mais, minha vida particular não é um assunto importante para as pessoas “normais”. Se eu fosse uma celebridade e aparecesse muito na TV, isso provavelmente mudaria. Mas como eu não quero que isso aconteça… [risos]
As pessoas andam dizendo que os games são tão importantes hoje quanto o rock foi para a década de setenta. Sendo assim, você se considera um popstar?
O pessoal da MTV me chamou de popstar ontem. [risos] Se eu aparecesse tocando guitarra e as pessoas gritassem meu nome, seria fantástico. Mas já que eu crio games, então não é bem a mesma coisa…
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E o papo foi rolando. Miyamoto foi se soltando, dava risada da maioria das perguntas, e em algumas até dispensava a tradução. E assim, ele foi respondendo, falando pouco, tímido, japonês que é. Imaginei que não estivesse acostumado a falar sobre sua família, ou seus hábitos caseiros, dada a expressão pensativa que fazia após uma ou outra questão menos comum. Fui ficando sem questões no caderninho, e comecei a improvisar, torcendo para que ninguém batesse na porta determinando o fim da conversa.
Qual é o tipo de pergunta que os jornalistas mais fazem durante entrevistas?
No momento, todos só me perguntam sobre o Revolution. Todos querem saber mais, mas o momento não é ideal, então não podemos falar muito sobre o assunto. Mas se você quisesse saber o que eu gostaria que os jornalistas me perguntassem, é claro que seria sobre isto aqui [aponta o Game Boy Micro pendurado em seu pescoço]. E sobre Nintendogs também. [risos]
Você não gosta muito de falar sobre sua vida particular?
É um pouco difícil. Prefiro não comentar muito sobre isso.
Mas você poderia nos revelar o que mais gosta de fazer no tempo livre? Imagino que você não respira games 24 horas por dia, certo? Hideki Konno me disse que não curte jogar games, mas prefere pescar!
A maior parte do meu tempo livre eu passo com a minha família. Gosto de ouvir e tocar música também. Mas uma coisa que virou rotina atualmente é passear com o nosso cachorro. Desde que compramos um cachorro, é só isso que tenho feito. [risos]
Em vinte anos, como você quer que o nome Shigeru Miyamoto seja lembrado?
Hmmm… [pensa] Quero ser lembrado como o cara que não parou de criar games. Ao invés de ser lembrado como o pai do Mario, quero que pensem em mim como o sujeito que continuou trabalhando com games até o fim. Gostaria que fosse como aconteceu com diversos diretores de cinema, que continuaram fazendo filmes até terem idade avançada. Isso seria a melhor coisa para mim. Na verdade, eu nunca havia pensado nisso até você fazer essa pergunta…
Uma pergunta difícil: diga os nomes de três games que você levaria para uma ilha deserta.
[risos] Ah, isso sim é difícil… eu sou meio sério demais, então provavelmente acabaria levando os games em que estou trabalhando agora, pois há ainda muita coisa que quero fazer com eles. Se eu estivesse mesmo em uma ilha deserta, não teria muitas distrações e poderia realmente me concentrar no trabalho e finalizar esses jogos. Afinal de contas, meus games favoritos são aqueles que ainda não estão finalizados. [risos] E talvez eu levasse o Tetris
também.
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Olhei para meu caderno rabiscado e vi que havia esgotado a pauta inicial. Miyamoto percebeu e aproveitou a deixa. Já havíamos estourado os 30 minutos propostos, mas o pai do Super Mario tinha uma surpresa reservada para o final da entrevista. Tirou do bolso um Nintendo DS azul e disse: “agora é minha vez de mostrar uma coisa para vocês”. E ligou o aparelho. Era uma versão em japonês de Brain Age, que só seria lançada no final daquele mês no Japão. Eu mesmo nunca tinha ouvido falar daquilo, e Miyamoto gostou de ver nossas expressões de choque ao virar o portátil na vertical, como um livrinho de bolso. Não consegui anotar o ridículo nome original do game (se quer saber, lá vai Touhoku Daigaku Mirai Kagakugijutsu Kyoudoukenkyuu Center: Kahashima Ryuuta Kyouju no Nou o Kitaeru Otona DS Training. Traduzindo: Touhoku University’s Future Technology Collaborative Research Centre’s Professor Ryuuta Kawashima presents: DS Brain Training for Adults). Enquanto passava pelos menus e ia explicando o que deveria ser feito, o tradutor completava as informações, dando dicas de como eu deveria proceder. O Fabão, atento, não perdia nada com a filmadora (temos toda a experiência em mini-DV, para quem um dia tiver paciência de assistir). Foram pelo menos dez minutos em que testei o jogo no próprio DS do homem. No mínimo, engraçado. Fui bem na parte dos exercícios matemáticos (Miyamoto disse “wow” quando viu o resultado de minha performance. Pensei que ele estava sendo simpático, já que errei umas três vezes). Na parte da identificação verbal de cores, o barulho que vinha de fora, ainda que em volume baixo, comprometeu meu resultado. Um ano depois, comprovei que o problema não era o barulho externo: o game tem mesmo uma certa dificuldade em entender a pronuncia brasileira das palavras “red” e “blue”. Desisti quando já ficava ridículo. Eles deram risada.
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Olhei no relógio novamente: estávamos a mais de 40 minutos lá dentro. Um privilégio, ou sorte, imaginei. Neste momento, Alex Palomares, da NOA, entrou na sala, sinalizando o fim daquela experiência um tanto perturbadora, no bom sentido. Não tínhamos presentinhos para o Miyamoto. No máximo, deixamos uma Nintendo World em suas mãos, e pedimos para ele autografar a outra que estava amassada na mochila. Ele não se negou a posar para uma foto segurando a revista, a qual foi usada para ilustrar a matéria, publicada na revista Nintendo World 83. Fabio e eu nos entreolhamos e vimos que era a hora de nós bancarmos tietes, nem que por 10 segundos. Entregamos a câmera a Alex, que tirou o nosso retrato juntos. A expressão de Miyamoto é hilária, contrastando com nossas expressões sorridentes.

Na saída, agradecimentos de praxe, apertos de mão, sorrisos. Ele permaneceu na sala, porque um novo grupo de jornalistas já o esperava do lado de fora, assim como nós. Ser Shigeru Miyamoto não é lá algo muito fácil, pensei na hora.
Queríamos manter aquele momento por mais tempo, então não saímos de imediato do backstage. Fomos conduzidos a uma área reservada, onde era servido sorvete de massa à vontade em um pequeno balcão. Enfim relaxamos e curtimos a pequena vitória. Tomar sorvete bancado pela Nintendo of América não poderia ser melhor maneira de celebrar tudo aquilo. Se você estivesse lá conosco, acho que concordaria.