Segunda-feira é o dia do rodÃzio do meu carro… e de uma tradição deste site: a entrevista da semana. Desta vez, dou voz a uns dos meus amigos/colegas de profissão pelo qual tenho mais respeito. Jornalista (escreve bissextamente na EGM Brasil e em seu blog, Lenda Urbana), produtor de eventos, roteirista de HQs e estudante de psicologia, o Marcel R. Goto seguiu recentemente um caminho mais ou menos natural em outros paÃses: partiu do jornalismo de games para a criação de jogos propriamente ditos. Hoje, ele é produtor executivo da Diverbrás, principal fabricante de arcades e fliperamas do paÃs, mas não deixou de ser um cara com opiniões contundentes e interessantes sobre a indústria dos videogames. A conversa foi longa, profunda e rendeu bastante. Leia.
Gamer.br: Existe mesmo hoje uma produção de games no Brasil, alem do tão falado mercado de games para celular?
Marcel R. Goto: A resposta curta é que sim, existe. A resposta mais completa, creio, é que esse mercado “extra-celular” consiste basicamente em advergames e jogos para a web, que não costumam interessar tanto o público geral quanto os consoles. Daà a relativa falta de informações sobre o que se cria por aqui. E inclusive confesso a minha própria ignorância, estou longe de conhecer todos os colegas desenvolvedores nacionais.
Os consoles de nova geração já chegaram ao Brasil. O que falta agora, grosso modo, para as produtoras de games nacionais criarem ou colaborarem em jogos para essas máquinas?
Andei conversando com outros desenvolvedores sobre o Xbox Live Arcade, e estou bem certo de que é uma plataforma viável. Idem para o Virtual Console do Wii e o serviço equivalente da Sony, se eles também se abrirem para os estúdios independentes como a Microsoft fez. Mas nos três casos, são jogos baixados pelo serviço online do console. Para entrarmos também no mercado retail (jogos comprados em caixinha, vendidos nas lojas), a história é bem diferente. TerÃamos que encontrar um publisher, e o modelo econômico é diferente e bem mais complexo.
Mas não encaro essa limitação como algo ruim. É um começo.
Sua área de atuação é o mercado de arcades. Como ele funciona hoje no Brasil? Dá para se dizer que há uma produção efetiva de jogos nacionais? Quando jogaremos estes jogos?
Nesse mercado, algumas poucas operadoras de alto nÃvel, como a Hotzone, importam suas próprias máquinas; outras contam com empresas, das quais a Diverbrás é a maior, para trazer os jogos de fora. É um mercado que teve uma grande baixa com as flutuações do dólar alguns anos atrás, mas agora estabilizou e apresenta boas oportunidades para a inovação.
Conta-se nos dedos os jogos nacionais, coisa bem esporádica, então não dá pra falar ainda em produção nacional. No caso da Diverbrás, criamos um estúdio especificamente para produzir jogos de fliperama. Os primeiros tÃtulos vão ser anunciados, apresentados para beta test e exibidos em eventos já no próximo semestre.
Onde a Diverbrás pretende chegar com esses jogos? Há planos de a empresa expandir e partir para produções em outras plataformas?
Não posso entrar em muitos detalhes ainda, mas dado o histórico da empresa e a sua posição no mercado, começar a produzir seus próprios tÃtulos foi uma decisão bastante natural. Os nossos jogos vão complementar o catálogo dos importados da SNK, Sega, Namco e outras, além de oferecer atrativos especÃficos ao mercado nacional. E existem planos, sim, para produzir para outras plataformas. Nenhuma está fora de cogitação, mas são planos de médio prazo. Há muita coisa a ser feita nos fliperamas nesse primeiro momento.
Quando o assunto é indústria brasileira de games, só se fala em “dificuldades”, em como “estamos longe do que acontece no exterior”. Você não acha que trabalhar com produção de games hoje não passa de uma mera utopia?
Tudo depende da sua abordagem, do modelo econômico. Se alguém estiver pensando neste exato momento em competir com a Konami, Capcom, Ubisoft, lançando jogos para o Xbox 360 e Playstation 3, bem, acho que esse alguém precisa agendar uma visita ao psiquiatra. Eu gosto muito do exemplo da Coréia. Eles criaram uma indústria de jogos bastante robusta em pouco tempo, totalmente independente das plataformas fechadas. Fizeram jogos para PC, para arcade, criaram seus próprios modelos econômicos, e explodiram com os RPGs online, e fliperamas como Pump It Up. Claro que não partiram absolutamente do zero: o governo coreano enxergou as possibilidades desta indústria e trabalhou com vigor e competência junto aos desenvolvedores, fornecendo todo tipo de incentivos, criando uma infra-estrutura favorável, o que sempre me faz pensar na atuação do nosso governo nessa área. Temos tudo para seguir o exemplo da Coréia e abrirmos nosso próprio espaço, criarmos nossa própria indústria. Não sei se o exaltar o software livre em discursos tem algo a ver com isso. Precisamos de atitudes palpáveis.
E quais seriam essas “atitudes palpáveis”?
Algumas são as que todo o espectro da economia pede ao governo: simplificar a burocracia para abrir e fechar pequenas empresas, simplificar impostos etc. Outras são especÃficas do mercado de games, como incentivos fiscais, voltar a diferenciar os games das máquinas de bingo e poker nas tarifas de importação, representar e promover a produção nacional (como fazem os coreanos), representar e promover a produção nacional no exterior (idem). O governo da Coréia do Sul, na verdade, tem uma polÃtica bastante abrangente para incentivar toda a produção cultural, não só de games, o que representa uma atitude progressista ao invés da vitória do lobby de uma indústria especÃfica. Eles também apoiam ativamente a indústria de quadrinhos e desenhos animados, cobriram as grandes cidades com redes de fibra ótica para facilitar o acesso à internet. Eles enxergam a sinergia entre essas diversas indústrias, daà o crescimento espantoso que elas vêm tendo. Esse paÃs é a grande notÃcia dos últimos anos.
Falando sobre o Brasil agora: e a pirataria, tem jeito? Ela é o problema ou já é a solução?
Eu tenho uma atitude meio zen a respeito da pirataria. Não é problema, não é solução. É um fato. Se estamos falando dos consoles, a questão é, novamente, o modelo econômico. É possÃvel lançar jogos no Brasil a um preço que gere um volume de vendas suficiente para a empresa ter lucro, para investir mais, para manter e expandir seus negócios aqui? Se sim, então a pirataria já sai do primeiro plano das discussões.
Eu acho que a Microsoft está no caminho certo para, pelo menos, testar essa hipótese. Se a Nintendo realmente lançar os jogos aqui a mais de R$ 200, bem, só posso lamentar, ela vai estar repetindo o karma da geração atual. Apesar de eu entender que as publishers queiram tratar da pirataria como uma questão ideológica, moral, ela é uma estatÃstica a ser compreendida e superada, como qualquer outra. Como o número de consoles ou discos defeituosos que saem de uma linha de produção, como a margem de lucro a cada venda.
Fechando, a sua opinião de jogador: quem ganha a guerra da nova geração?
Eu torço pela Nintendo. O GameCube foi irrelevante e equivocado, tanto na sua concepção quanto em toda a estratégia ao longo da sua existência. O Game Boy Advance foi burocrático, condescendente pela falta de um concorrente à altura. Mas o Wii e o Nintendo DS são empolgantes, eles desafiam algumas idéias fundamentais a respeito do que os jogos são, do que eles devem ser. A Nintendo fez essa virada por pura necessidade, não podia mais cometer os mesmos erros sob risco de se tornar irrelevante. Mas isso não diminui o meu respeito pela sua estratégia atual, muitas outras grandes empresas insistiram no erro, ao invés de ousar.
Em segundo lugar, torço pelo Xbox 360. É um esforço sincero por parte da Microsoft, segue uma estratégia de evolução consistente e racional.
E a Sony, então, perderá o topo como e quando?
Talvez já tenha perdido. Desde a primeira remessa, ela colocou menos PS3´s no mercado do que a Nintendo. Duvido que alcance ou ultrapasse os números do Wii, agora ou no futuro.
O como… tem a ver com o preço, com o conservadorismo no design, com a acomodação e a arrogância. Talvez eu esteja enganado, e ela consiga se sair bem apesar de tudo. Mas isso vai ser ruim para indústria.