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Posts com a Tag GDC

quarta-feira, 16 de março de 2011 Feiras, GDC | 14:56

Kingdoms of Amalur: Reckoning aponta para fãs (mesmo cansados) de fantasia medieval

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Kingdoms of Amalur: Reckoning

por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco

GDC 2011: Cobertura Arena iGExpectativa, como boa parte dos jogadores já deve saber, é um saco. Imaginar o que está por vir ao saber das credenciais ou da premissa pode deixar um gosto ruim na boca ao ver que o jogo não é tão bom quanto era na sua fértil imaginação – o que rende certas injustiças com jogos, de fato, bons. “Como este cara tão bom fez um jogo tão ruim?” e outras acusações – às vezes injustas – são comuns.

Um jogo com potencial para este tipo de decepção é Kingdoms of Amalur: Reckoning (PC, PlayStation 3, Xbox 360) apresentado pela Electronic Arts na festa da iniciativa EA Partners realizada na semana da GDC 2011. No que depender da demonstração jogável que o Arena viu no clube noturno Mezzanine, parece que este pode ser considerado uma feliz exceção ao lance “este jogo não é tão bom quanto era na minha mente” no seu lançamento em 2012.

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terça-feira, 15 de março de 2011 Feiras, GDC | 17:46

Produtora de EVE Online analisa comportamento de jogadores para ajustar seu universo

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Brynjolfur Erlingsson

Brynjolfur Erlingsson, da CCP, revela como adaptar mundo virtual aos jogadores

por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco

GDC 2011: Cobertura Arena iGSe há algo tão inevitável quanto a morte e os impostos, é a existência de constantes atualizações para RPGs online. Isto se dá não só pela inclusão de novo conteúdo como também para ajustes que melhorem a experiência de jogo como um todo. Acabar com a raça dos trapaceiros, por exemplo, sempre é uma boa pedida.

Brynjolfur Erlingsson, da produtora islandesa CCP Games, apresentou “Análise de Dados do Comportamento do Usuário em EVE Online“, uma palestra mais direcionada a desenvolvedores de MMOs comentando a importância de analisar os dados de uso dos jogadores para lançar atualizações que devolvam o equilíbrio ao jogo em EVE Online.

Pode soar um tanto hermético e técnico demais, mas é intrigante ver como um ambiente virtual pode ser envolvente – e como seus criadores usam o comportamento de seus jogadores para moldá-lo de acordo.

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Feiras, GDC | 15:24

Enorme painel de pixel art foi símbolo da GDC 2011

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GDC 2011: Cobertura Arena iGEm meio à correria da GDC, um painel sempre atraia os olhares de quem passava pelo North Hall do centro de convenções Moscone Center: a instação Painting With Pixels, do artista Jude Buffum, integrante do coletivo de arte nerd iam8bit.

Ao longo dos cinco dias do evento, todos os 19 mil participantes que passaram pelo evento puderam dedicar alguns segundos para aplicar um pequeno quadradinho colorido de papel em um enorme painel.

Ao longo dos dias, o que parecia ser apenas uma combinação aleatória de pixels, começou a dar origem a imagens típicas dos games, como monstros e heróis, além da Golden Gate ao fundo, representando San Francisco, o “lar” da GDC, e o logotipo do evento no canto superior esquerdo. O resultado foi um enorme painel gerado pela coletividade, uma grande obra de arte “co-op”!

No vídeo abaixo você vê o painel sendo preenchido graditivamente pelos visitantes, ao longo dos cinco dias. Detalhe para a participação especial de Mario, que aparece magicamente lá pelo meio do vídeo.

“Painting with Pixels” time lapse from iam8bit Productions on Vimeo.

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Autor: Henrique Sampaio Tags: , ,

segunda-feira, 14 de março de 2011 Feiras, GDC | 15:22

Diretor de arte de Alan Wake revela inspirações na TV, literatura, cinema – e arquitetura

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por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco

Enquanto jogos como Red Dead Redemption e Mass Effect 2 dominaram as listas de melhores do ano em 2010, a Time deu a Alan Wake – jogo de terror psicológico da Remedy exclusivo ao Xbox 360 – o cobiçado primeiro lugar. Mesmo após um extremamente longo período de desenvolvimento, o formato que remete a seriado de TV acertou em cheio o coração dos editores da revista americana.

Além de parte dos gamers torcerem o nariz para tal escolha, houve uma grande ironia sobre uma das palestras sobre este jogo na GDC 2011, entitulada “Alan Wake: Luz e Trevas”.

Saku Lehtinen, diretor de arte do estúdio, dividiu comigo uma das muitas mesas da área de alimentação restrita à imprensa, palestrantes e voluntários do evento. Lehtinen me contou que sua sessão quase não aconteceu, pois a organização do evento esqueceu de cadastrá-lo. Ainda bem que ficou só no “quase”.

Saku Lehtinen

Saku Lehtinen puxou inspirações de literatura, televisão e arquitetura para o jogo

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quinta-feira, 10 de março de 2011 Feiras, GDC, Podcast Games on the Rocks | 01:15

Podcast: Games on the Rocks #16 – GDC 2011

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GDC 2011: Cobertura Arena iGNo Games on the Rocks especial desta semana, fizemos contato com os nossos dois repórteres diretamente de São Francisco, nos Estados Unidos, para falar sobre a GDC 2011, um dos eventos de games mais importantes do ano.

Muitos assuntos foram discutidos e os rumos do entretenimento eletrônico foram debatidos pelos maiores nomes da industria.

Além disso, Henrique Sampaio e Pedro Giglio falam também sobre as festas, a capacidade do Rique de perder a carteira bêbado, além de encontrar um dos seus maiores ídolos no elevador e sequer conseguir conversar direito com ele.

Se liga ae!

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Autor: Caio Corraini Tags: , , , ,

sexta-feira, 4 de março de 2011 Feiras, GDC | 18:32

Diretor de Deadly Premonition enumera sete passos para criação de uma história memorável

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GDC 2011: Cobertura Arena iGDurante sua palestra na GDC 2011, Hidetaka Suehiro, diretor do jogo cult Deadly Premonition – que dividiu opiniões em 2010 – apresentou suas sete táticas para criar uma história memorável que cause uma reação forte nos jogadores.

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Feiras, GDC | 16:02

Próximo projeto da Bungie será um MMO de ação [atualizada]

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GDC 2011: Cobertura Arena iGEnfim, confirmando os rumores sobre o próximo projeto da Bungie – estúdio responsável pela franquia Halo –, David Aldridge, Engenheiro-chefe de Rede da empresa, revelou que um MMO de ação está sendo desenvolvido.

Aldridge deixou claro que o game não pode ser denominado apenas como “World of Warcraft no espaço”, como muitos veículos de comunicação estavam divulgando a nova empreitada da Bungie.

Segundo ele, a empresa está criando “um universo em que as pessoas irão querer gastar muito tempo o explorando”. A nova propriedade intelectual possui uma programação de longo prazo e irá envolver diversos games em uma mesma realidade.

O título será publicado pela Activision e não possui nome, data ou plataformas para a qual está sendo desenvolvido.

[Atualização]

Em uma coluna em seu site oficial, o estúdio Bungie desmentiu a informação, afirmando que não passava de uma brincadeira feita por Aldridge durante sua apresentação que acabou sendo mal compreendida.

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Feiras, GDC, vídeo | 15:54

Demonstração da nova Unreal Engine “escapa” para internet

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Os italianos do Multiplayer.it estão “in fiamme” hoje! Após divulgarem imagens de jogabilidade do Battlefield 3 (se você foi mais rápido que o justicar da EA, viu aqui), eles chegam agora com o vídeo de demonstração da nova Unreal Engine 3, que foi divulgada na GDC 2011.

Agora você ter uma prévia do que nossa equipe em San Francisco sentiu ao assistir a demonstração  da Epic, que aconteceu a portas fechadas no evento. Mas aproveite, porque logo cai.

Atualização: O vídeo oficial já foi divulgado, assista.

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Feiras, GDC | 15:06

Peter Molyneux trabalha em título que é evolução do clássico Populous

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GDC 2011: Cobertura Arena iGDurante sua apresentação na GDC 2011, o designer Peter Molyneux revelou que está trabalhando em um novo projeto, durante suas horas vagas. Segundo ele, FeedMe nada mais é do que uma evolução do clássico Populous, lançado para o Amiga em 1989.

Populous é um game de estratégia – nos mesmos moldes consolidados e popularizados por Age of Empires – em que o jogador define o destino de uma tribo, lidando também com a espiritualidade e poderes mágicos, além dos recursos tradicionais como madeira e palha.

Projeto de FeedMe, evolução de Populous que Molyneux desenvolve nas horas vagas

Em FeedMe, o objetivo de Molyneux é transformar Populous em um multiplayer massivo, para 256 jogadores. Por enquanto o desenvolvedor tem apenas um mapa em alta definição do jogo e não ofereceu nenhuma informação adicional sobre o título.

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Feiras, GDC | 14:24

“A maioria dos jogos é limitada emocionalmente”, diz criador de Heavy Rain

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por Henrique Sampaio, enviado especial a San Francisco

Não foi à toa que Heavy Rain se tornou um dos jogos mais polêmicos dos últimos anos. David Cage, criador do game, é igualmente polêmico quando se trata de games. Afinal, não é todo dia que você ouve alguém dizendo que mecânicas de jogos são más e precisam ser esquecidas.

Cage começou sua palestra na GDC 2011 dizendo o quanto estava surpreso por Heavy Rain ter vendido dois milhões de unidades no mundo inteiro, considerando que se tratava de um jogo exclusivo em que “o protagonista não tinha uma arma”. Ele mesmo diz ainda não saber exatamente o gênero que Heavy Rain se enquadra, mas que o mais próximo seria “drama interativo”.

Cage acredita que as mecânicas dos jogos atuais não atendem mais as necessidades da mídia

Para escrever Heavy Rain, Cage levou um ano. O resultado: um roteiro megalomaníaco de duas mil páginas, quando a média de um roteiro para cinema é de 120. Começava a nascer um jogo com novos paradigmas e uma nova maneira de contar uma história.

“Videogames são baseados nos mesmos paradigmas há 30 anos. A tecnologia é incrível mas os conceitos são sempre os mesmos”, diz Cage. Talvez pela necessidade de interação, parece muito mais fácil colocar o jogador para realizar ações físicas, e por isso o paradigma da violência nos jogos. Se pararmos para pensar, até mesmo Super Mario é violento, apesar de cômico.

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