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Posts com a Tag Game design

segunda-feira, 14 de março de 2011 Feiras, GDC | 15:22

Diretor de arte de Alan Wake revela inspirações na TV, literatura, cinema – e arquitetura

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por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco

Enquanto jogos como Red Dead Redemption e Mass Effect 2 dominaram as listas de melhores do ano em 2010, a Time deu a Alan Wake – jogo de terror psicológico da Remedy exclusivo ao Xbox 360 – o cobiçado primeiro lugar. Mesmo após um extremamente longo período de desenvolvimento, o formato que remete a seriado de TV acertou em cheio o coração dos editores da revista americana.

Além de parte dos gamers torcerem o nariz para tal escolha, houve uma grande ironia sobre uma das palestras sobre este jogo na GDC 2011, entitulada “Alan Wake: Luz e Trevas”.

Saku Lehtinen, diretor de arte do estúdio, dividiu comigo uma das muitas mesas da área de alimentação restrita à imprensa, palestrantes e voluntários do evento. Lehtinen me contou que sua sessão quase não aconteceu, pois a organização do evento esqueceu de cadastrá-lo. Ainda bem que ficou só no “quase”.

Saku Lehtinen

Saku Lehtinen puxou inspirações de literatura, televisão e arquitetura para o jogo

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quarta-feira, 2 de março de 2011 Feiras, GDC | 13:38

Debate sobre legitimidade de jogos sociais gera polêmica

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por Henrique Sampaio, enviado especial a San Francisco

GDC 2011: Cobertura Arena iGEm certos momentos, o debate sobre jogos sociais desta terça-feira (1) na Game Developers Conference 2011, entitulado “Are Social Games Legitimate”,  se assemelhou a um tribunal. Apesar de inaugurar um novo modelo de negócios através das redes sociais, como o Facebook, e dominar boa parte do mercado de jogos online, os games sociais ainda dividem opiniões de modo acirrado.

Vistos ainda como vilões – a palavra “evil”, mal ou até diabólico em português, era citada a cada cinco minutos – tanto pelos que “defendiam” os jogos sociais, como Nabeel Hyatt, da Zynga, como pelos que “acusavam”, como que era o caso do pesquisador, game designer e ludólogo Ian Bogost, ficou óbvio que a polêmica entre designers de jogos acerca dos jogos sociais está longe de uma conclusão. Leia mais »

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Autor: Henrique Sampaio Tags: , , , , , , , ,

terça-feira, 1 de março de 2011 Feiras, GDC | 16:46

Games: uma tela em branco para sua imaginação

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Randy Smith, do estúdio Tiger Style, palestra no primeiro dia de GDC 2011

por Henrique Sampaio, enviado especial a San Francisco

GDC 2011: Cobertura Arena iG

Uma das muitas palestras que deram início à Game Developers Conference 2011 nesta segunda-feira (28) foi a de Randy Smith, game designer que acabou optando pela independência de um estúdio próprio após passar por grandes companhias como Looking Glass e EA.

Em sua palestra “Leave Enough Room” (algo como “deixe espaço suficiente”), Randy abordou um assunto pouco discutido, porém de grande relevância: a expressividade dos jogadores dentro dos jogos. “Apenas deixem os jogadores jogarem, não importa o que eles fazem. É quase que uma abordagem filosófica do game design”, disse.

Como exemplo, Randy citou a história de um amigo que, no RPG pós-apocalíptico Fallout 3, criou um personagem obcecado por ursinhos de pelúcia. A persistência dos objetos no mundo do jogo permitia que ele distribuísse os ursinhos que encontrava nos lugares mais inusitados, e por lá eles ficavam ad eternum.

Em nenhum momento o jogo pediu para que ele fizesse isso ou sequer o recompensou, mas a possibilidade estava lá, cabendo a ele apenas que a descobrisse.

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