por Henrique Sampaio
Ciberatletismo. O nome parece ter saído de histórias de ficção científica, mas na verdade, de futurístico e fictício, não tem nada. O esporte eletrônico, ou simplesmente e-sport, como é comumente conhecido, já é realidade há um bom tempo. Oficializado há mais de uma década com a fundação da Cyberathlete Professional League (CPL) nos EUA, atualmente dois grandes festivais anuais são os destinos certos para quem quer se aventurar pelo mundo do ciberatletismo: World Cyber Games (WCG) e Electronic Sports World Cup (ESWC). Ambos reúnem os melhores jogadores do mundo todo em competições espalhadas por múltiplas categorias, atraindo milhões de expectadores e o patrocínio de empresas milionárias, como Microsoft, AMD e Samsung . Qualquer semelhança com os Jogos Olímpicos não é mera coincidência.
Os eventos de e-sport estão em constante crescimento: a cada ano que passa, mais e mais jogadores de todo o globo se organizam em equipes e buscam uma chance de competir por prêmios em valores atraentes. Aumentando ainda mais a abrangência dos jogos, que vão dos clássicos Counter-Strike e StarCraft a títulos mais recentes, como Guitar Hero 5 e Tekken 6, é natural que os festivais despertem o interesse de muita gente. Principalmente alguns jogadores mais jovens com espírito competitivo, que se descobrem craques em algum jogo e passam a participar de campeonatos. E então começa a carreira de um ciberatleta.
Foi assim com Bruna “Lua” Brentini, de 24 anos, que carrega oito anos de experiência em Counter-Strike e ficou conhecida principalmente entre os jogadores profissionais ao disputar a final da ESWC na França com seu time CTM (Calcinhas Também Matam). Atualmente Bruna joga na equipe Fleur Gamewise.
Já Arthur “PRD” Resende, de 19 anos, joga Counter-Strike no time CnB-Gaming e foi o primeiro a vencer dois campeonatos nacionais em um único ano (o torneio russo Kode 5 e a WCG, em 2009), além de já ter jogado na China, Rússia, Suécia e França.
Os dois ciberatletas atribuem o crescente interesse pelo e-sport à inclusão digital: “Mais famílias estão com computadores e banda larga em casa, fazendo com que grande parte do público jovem troque as atividades físicas pelos games”, diz Bruna. Contudo, as boas premiações, as viagens internacionais e a fama também são grandes atrativos para os novatos.
Profissão de risco
A dedicação ao jogo vem na forma de treinos diários, principalmente em épocas de campeonatos, seguindo uma rotina bastante parecida com a de um atleta tradicional. Contudo, viver apenas do esporte virtual ainda não é uma realidade no Brasil, o que faz com que muitos optem por uma profissão paralela, para garantir uma renda fixa e segura.
“Para mim o ciberatletismo é coisa do momento. Enquanto estou jogando e me divertindo, também tenho foco para crescer profissionalmente na minha área fora do e-sport”, diz Bruna. “Julgo o ciberatletismo como ‘instabilidade financeira’. Apesar dos contratos, sabemos que não vai durar para a vida toda e não recebemos aposentadoria por isso”.

Bruna continua confiante no ciberatletismo, mas mantém uma segunda carreira “para garantir”
Poucos atletas virtuais têm o privilégio de receber um salário por jogar profissionalmente, e Resende é um deles. “Até o ano passado eu conseguia viver do e-sport, quando eu fazia parte do time MiBR, uma das maiores organizações de ciberatletismo do mundo, onde recebia salário fixo mensalmente, fazia viagens internacionais sob custos da organização e tinha uma rotina diária de treino. Era como se fosse um trabalho mesmo”.
Receber um salário pra jogar videogame profissionalmente ainda não é comum. Por outro lado, as grandes equipes possuem patrocinadores, que acabam cobrindo boa parte dos custos gerados durante os treinos e oferecendo os (caros) equipamentos necessários para a rotina de treinos, bem como um esporte tradicional. “O Fleur Gamewise conta com o patrocínio da Zowie Gear, que fornece equipamentos de alta performance que acresce muito no desempenho do jogador. A organização Gamewise é quem fornece a estrutura necessária para os treinos e uma equipe dedicada em cuidar de seus interesses, permitindo uma tranquilidade maior e dedicação ao jogo”, diz Bruna.
Lidar com a dificuldade de aceitação do público de fora do meio também faz (ou pelo menos já fez) parte da carreira de um ciberatleta, uma vez que a população em geral ainda não está acostumada ao esporte virtual ou nem mesmo imagina que isso existe. Outro fator implicante é a má fama do jogo Counter-Strike no Brasil, que foi proibido pelo Ministério da Justiça em 2008 por motivos pouco convincentes – segundo o Ministério, o jogo é impróprio ao consumo individual, mesmo a indicação “para maiores de 18” sendo explícita na caixa do game. “Muitas pessoas têm preconceito por ser um jogo de tiro, mas o que elas não sabem é que por trás desse jogo há muita estratégia, trabalho em equipe, além das viagens internacionais, empresas multi-nacionais que patrocinam os times etc.”, explica Resende.
Todos sabem que passar muitas horas seguidas sentado na frente de um PC ou console de videogame, olhando fixamente para uma tela não é uma atividade necessariamente saudável, inclusive nossos esportistas virtuais. “Não apenas nós, os ciberatletas, corremos esse risco, mas todo mundo”, ressalta Bruna. Os dois competidores praticam esportes (reais, neste caso) ou atividades físicas todas as semanas para evitar o sedentarismo, visto como um vilão do ciberatletismo.
A pressão
Como é de se esperar, a vida de um esportista virtual é cheia de emoções, principalmente durante as grandes competições. Nos grandes eventos da ESWC e da WCG, principalmente nas finais, os jogadores precisam não apenas lidar com a pressão e a expectativa dos ‘managers’ e de toda a organização como também fazer bonito para plateias de milhares de pessoas. “No começo foi muito difícil, eu tinha que jogar com sal do meu lado porque minha pressão caía no meio da partida”, revela Bruna.
“Ao jogar com os amigos você não tem nenhum compromisso, não vale nenhum tipo de premiação. Já nos campeonatos você tem uma plateia e uma premiação geralmente alta em dinheiro, não rola correr os riscos dentro do jogo que normalmente você correria jogando com os amigos”, explica Resende, que tenta enganar-se a imaginar que está apenas treinando.
O que vem em seguida
Quanto ao futuro, Resende afirma que não pretende seguir à risca a carreira de esportista virtual por muito tempo: “Pretendo jogar até o fim deste ano e disputar pelo menos mais um evento internacional. Depois quero me focar apenas nos estudos.”
Já Bruna, que tem a carreira mais longa dos dois, não pensa em parar tão cedo: “Por enquanto estou em uma ótima fase no meu time e com ótimas oportunidades e patrocínios, mas não sei ao certo até quando vai durar. Em seguida, pretendo crescer profissionalmente na carreira administrativa e comprar um imóvel.”
O lado da organização
A MiBR é considerada a maior organização de ciberatletas do Brasil e uma das maiores do mundo. Já venceu dezenas de torneios nacionais e internacionais e atualmente disputa a ESWC. A história da equipe começa com um time chamado Arena.DBA, que tinha como um dos jogadores o carioca Pred, filho de Paulo Veloso, atualmente o dono da organização. Ao bancar o filho em uma viagem para Dallas, para representá-lo nos Estados Unidos em um campeonato da CPL em 2003, Veloso viu o potencial do negócio e passou a investir na equipe, que recebeu o nome de MiBR.

"Pretendo jogar até o fim deste ano. Depois quero me focar apenas nos estudos"
Leandro “Chataum”, manager da equipe MiBR, nos explicou com detalhes o funcionamento da organização, ou melhor, da empresa: “O MiBR está registrado na Receita Federal como Pessoa Jurídica, para poder justificar o recebimento de prêmios internacionais, que normalmente são valores altos, e a saída de dinheiro para financiar a equipe. Os lucros vêm principalmente das competições, enquanto que os patrocínios servem para bancar o time no dia-a-dia.”
Até o ano passado, os jogadores eram remunerados mensalmente – inclusive Resende, em sua passagem pela equipe – além dos incentivos pelas grandes conquistas. “Hoje o time é composto por 15 jogadores, divididos entre as divisões de Counter-Strike, FIFA, Carom 3D e Need for Speed. A permanência de cada jogador na equipe está diretamente relacionada aos resultados”, explica.
Até 2006 a equipe exigia dedicação exclusiva, com treinos diários em um local no Rio de Janeiro. “Hoje isso não é mais possível, e deixamos a responsabilidade nas mãos dos jogadores, que sabem que se os resultados não vierem, eles mesmos serão prejudicados no final”. Portanto, embora os jogadores tenham a liberdade de definir seus próprios horários de treinos, inclusive de seguir uma profissão paralela para garantir uma renda fixa, cabe a eles mesmos dosar os treinos diários com a vida pessoal.
Falta de apoio
Embora o ciberatletismo em países como China, Coreia, França e Suécia esteja em em pleno crescimento, no Brasil a situação é um pouco delicada. Desde que Counter-Strike, foi proibido no País, as equipes encontram dificuldades para conseguir apoio.
“É notável a diferença das competições de hoje com as dos anos anteriores. Acho que anda faltando mais compromisso por parte dos organizadores de competições do que dos jogadores. E isso é ruim para nós, pois de nada adianta manter um time treinando sem um calendário regular de torneios para que nossos jogadores consigam se manter competitivos”, diz Leandro.
Embora já não esteja vivendo sua fase de ouro nos campeonatos internacionais, o Brasil ainda possui um bom reconhecimento no exterior, e tem tudo para voltar a ter a força de antes, principalmente com alguns nomes e equipes de peso, como “Lua” e “PRD”.
Com as finais da ESWC Brasil se aproximando, assim como outros torneios, é bem possível que vejamos alguns dos nossos melhores ciberatletas ocupando boas posições em pódios internacionais. Torçamos!