Ser um jogador profissional não é fácil. Isso não é só uma ótima frase de abertura que contraria o velho e bom clichê de “joga o dia inteiro, né, que moleza”, mas é também uma constatação que há de se fazer quando a gente vê o que se passou na organização da ESWC no Brasil neste ano de 2010 d.C.
A final nacional do evento, que reuniria jogadores de Guitar Hero 5, Street Fighter IV, FIFA 10, Counter-Strike e Trackmania num grande evento, como já é de costume, acabou dividida entre dois fins-de-semana ocupando espaços bem mais modestos do que o esperado. A final de Trackmania ocupará um espaço virtual, os finalistas se enfrentarão pela internet e, se quiserem, de cuecas.
Considerando essa situação, parece até poético que o time favorito de Counter-Strike, o CNB (Canibal Gamers) tenha passado por meses turbulentos. O último título conquistado foi em dezembro de 2009; desde então três dos cinco integrantes da equipe saíram, da antiga formação só restam Guilherme Spacca e o capitão Olavo Napoleão, que já traz a responsabilidade da liderança no nome. A formação que vai disputar a final brasileira e, caso ganhe, o mundial lá na França, está junta há menos de dois meses.
Spacca — que usa o sobrenome como nick no game — tem 20 anos e já disputou vários campeonatos de Counter-Strike dentro e fora do Brasil. Entretanto, não acredita em um futuro jogando para ganhar dinheiro. “Viver de e-sport hoje em dia no Brasil ainda não é possível, então temos que ir atrás do que realmente vamos fazer no futuro. Eu começo a trabalhar daqui algumas semanas em uma agência de Publicidade e Propaganda, que é meu curso na faculdade.”
Além de não ser uma carreira viável no país, disputar campeonatos de games como a ESWC exige muito treinamento e acaba tornando-se quase um segundo emprego para membros do time. “A gente tem treinado praticamente 4 dias por semana, da meia-noite até as três da manhã. Não digo que essa é a preparação ideal, mas é o que podemos fazer já que o pessoal faz faculdade a noite.”
A Besmac, uma das empresas responsáveis pela ESWC no Brasil não conseguiu patrocinadores para bancar o evento. Até umas duas semanas atrás mal se sabia se iam rolar as tais partidas finais e muito menos se haveria como mandar os vencedores para disputar a final mundial na França. A empresa culpa a crise econômica européia, a falta de patrocinadores nacionais e a Copa do Mundo, e teve de bancar sozinha a ida, volta e hospedagem dos jogadores à Disney Paris, onde acontece a final mundial que dá um belo prêmio de milhares de dólares aos vencedores. E claro, a glória de tornar-se um campeão mundial.
A primeira grande competição profissional no Brasil foi a WCG (World Cyber Games), em 2003. A presença da organização internacional chamou atenção e impulsionou um crescimento rápido e insustentável do segmento. Como já é comum acontecer no Brasil, o interesse dos patrocinadores não se mantinha focado nos games — uma empresa que investia pesado em patrocínio num ano poderia se ausentar completamente no ano seguinte. Isso acabou criando um cenário onde competições são canceladas de último minuto e o futuro é sempre incerto. O que dificulta ainda mais o sonho sustentar-se apenas jogando videogames profissionalmente.
“A mentalidade do cyber-atleta brasileiro é muito vazia e imatura.” Diz Spacca, “hoje em dia você vê poucos times que se portam como profissionais e levam a sério o jogo.” Além dos jogadores, ele acredita que o público também afete o mercado. “Não posso deixar de citar também a comunidade em si, que na maioria das vezes só atrapalha.”
Quando o público é visto como empecilho para o crescimento de uma indústria que já sofre da falta de apoio por parte do mercado, é preciso saber resolver estes problemas de dinâmica, buscar um equilíbrio na força. Em um cenário ideal, empresas organizadoras ouvem e reconhecem as necessidades da comunidade de jogadores, que por sua vez precisam amadurecer e entender as dificuldades de organizar um torneio de e-sport no Brasil – principalmente em ano de Copa do Mundo, quando fica ainda mais difícil competir por patrocínio contra o frenesi pela seleção canarinho.
Quando a próxima ESWC chegar ao Brasil (se chegar) no próximo ano, quantos destes jogadores ainda estarão jogando profissionalmente? Dada a instabilidade do esporte virtual, ainda é difícil dizer. O que sabemos é que 32 times, com seus 160 competidores, estarão se matando virtualmente em computadores enfileirados em uma lan house de São Paulo neste fim de semana. Cinco desses caras irão para a França no mês que vem e, daqui uns dois meses, podem nem mais fazer parte de uma equipe.
Para saber quem leva esse prêmio, fique ligado aqui no Arena Turbo. Estaremos cobrindo a final de Counter-Strike ao vivo neste final de semana.