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segunda-feira, 14 de março de 2011 Feiras, GDC | 17:03

Frustração com jogos de texto levou Gilbert a criar clássico Maniac Mansion

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Ron Gilbert

Ron Gilbert conta desafios de criar ferramenta para adventures aponte-e-clique

por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco

Em uma visita à casa de seus tios, Ron Gilbert – veterano da LucasFilm Games – viu seu primo jogando King’s Quest, da (então chamada) Sierra On-Line. Mesmo gostando da aventura em si, o sistema que demandava do jogador a digitação de comandos – “abrir porta”, “pegar chave”, há até quem tente “pegar o Troll” – dava margem à frustração devido ao ocasional problema de palavras não serem reconhecidas.

“Eu digitava: ‘pegar arbusto’, ‘pegar moita’, ‘pegar vegetação’, e nada funcionava. Escrevia ‘vá se ferrar’ e o jogo me respondia ‘Você precisa xingar assim?’, e eu pensava ‘Sim! Sim!’”, brincou o autor. Esta foi apenas uma das motivações para a criação de Maniac Mansion, que popularizou os adventures aponte-e-clique nos anos 80, e o tema de seu postmortem da GDC 2011.

Ao ser contratado pela empresa que hoje conhecemos como LucasArts, esta tinha somente sete funcionários. Por dois anos, Gilbert e sua equipe trabalharam na produção de uma ferramenta chamada SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) e na criação do jogo propriamente dito em sua versão para o Commodore 64. Vale notar que foi o primeiro jogo a ser publicado pela própria LucasArts: os anteriores saíram por Activision e Atari.

Com o SCUMM, havia uma lista específica de verbos e objetos, bastando passar o cursor por cima deles. Isto é, nada mais de ficar pescando sinônimos e batucando no teclado.

Entre a programação desta ferramenta – que viria a ser usada em futuros adventures da empresa – e a conclusão de Maniac Mansion, a equipe de sete pessoas trabalhou por dois anos.

Maniac Mansion

Versão com crianças, como na ilustração acima, foi mudada para ter heróis adolescentes

Ameaça espacial chega ao Rancho Skywalker

A inspiração da trama veio de um segmento no filme de terror TV Creepshow, no qual um meteorito cai em uma fazenda e provoca mutações sinistras em seu dono. Já no jogo, a queda do meteoro deixa o cientista Dr. Fred Edison – e sua família esquisitíssima – ainda mais louco, o que leva à captura de Sandy, a animadora de torcida gatinha da área.

Enquanto o projeto original previa um elenco de personagens mais novinhos – um casal de irmãos e seus amigos – o clima geral de humor cruel levou a escolha de um grupo de sete adolescentes como heróis. Alguns deles eram inspirados em pessoas reais, como a escritora Wendy - que tinha o mesmo nome da funcionária da LucasArts – “e o Dave era eu”, revelou Gilbert.

Outra curiosidade é relacionada à ambientação do jogo: grande parte da mansão é diretamente inspirada na casa principal do Skywalker Ranch, fazenda que abriga o estúdio e produção de George Lucas.

Skywalker Ranch

Olha aí a casa principal do Skywalker Ranch! Mas a divisão de jogos era em outra

A entrada, a escada de madeira em caracol na biblioteca, o piano de cauda, a televisão enorme (para os padrões da época), vários detalhes foram recriados. “E sim, também tínhamos o reator nuclear no fundo da piscina”, brincou Gilbert.

Uma galera muito especial

O projeto era ambicioso para os padrões da época: além de Dave, era necessário escolher mais dois personagens para acompanhá-lo na aventura, e alternar entre eles em ambientes diferentes era essencial.

Bernard (“o nerd que existe em todos nós”) entendia de máquinas e computadores; Razor, a punk, era inspirada pela namorada do designer Gary Winnick e tinha conhecimentos musicais. Isto e outros arquétipos, como um rapaz new wave e o surfista.

Cada qual tinha características e personalidades diferentes, quebra-cabeças específicos a cada um. Além disto, pelo menos cinco finais diferentes, dependendo de quem sobrevivia, que enigmas eram resolvidos, e assim por diante.

Um enorme organograma foi desenhado pela equipe na tentativa de evitar problemas (“e um desenho dele está no quarto do Weird Ed”).

“Ter sete personagens foi a ideia brilhante da qual nos arrependeríamos muito depois”

Aliada à pouca experiência da equipe – obviamente, respeitando aí a complexidade do projeto -, a ausência de uma maneira eficaz de fazer um acompanhamento dos bugs rendeu situações irritantes, como maneiras de impossibilitar a vitória: gastar o dinheiro no telescópio, lançar o carro para o espaço sideral sem o objeto, matar a planta que serve para subir ao sótão (“não fizemos isso por crueldade, mas por ingenuidade”).

Mesmo com estes tropeções no caminho, certos elementos da criação do SCUMM são dignos de nota. Uma das vantagens sobre os adventures da Sierra citadas por Gilbert estava na possibilidade de criar cenários panorâmicos – isto é, o mesmo ambiente rolava para os cantos da tela, não terminando no fim do monitor.

Outro exemplo foi uma implementação de multitarefa: ainda na versão para o Commodore 64, ações paralelas à ação eram possíveis, como o pêndulo do relógio na sala – deixá-lo ativado ou não era questão de mudar uma besteirinha no código do jogo.

Além disto, Gilbert defende que este foi o primeiro jogo a apresentar cutscenes como as conhecemos – realizando intervalos no decorrer do jogo para mostrar cenas contando algo que está acontecendo na trama.

Verso da caixa de Maniac Mansion

"A story of… lust"? Tem que ver isso aí, hein

Censurado para sua proteção

A rede Toys ‘R Us era a maior revendedora do jogo, e logo ela o tirou de circulação em dado momento. Não foi pelo vestidinho curto de Razor e nem o hamster no microondas  – “se você riu desta piada, a culpa é do David e do Gary”, que inventaram a piada em meio a um impasse na produção e demonstraram a versatilidade do SCUMM.

O que, então, teria sido o pomo da discórdia?

A citação à palavra “luxúria” no verso da caixa. Pois é: uma das brincadeiras era definir Maniac Mansion como “Uma história de…” seguido de uma enorme lista de temas. Por conta de uma carta de cliente reclamando, o jogo saiu das prateleiras da rede até que o verso fosse mudado.

Já a versão para o NES foi amplamente censurada. Enquanto a piada do hamster passou com tranquilidade pelo crivo da Nintendo, nomes dos fliperamas foram editados, uma estátua de mulher nua no estilo grego foi removida, e até mesmo um pôster de uma múmia em pose sensual – sim, ela estava totalmente enfaixada – foram substituídos por elementos menos ofensivos.

Além disto, a casa de Mario não entendeu a razão do xingamento nos créditos, que diziam “NES SCUMM” – já que, em inglês, “scum” significa “escória”. Até explicarem que era o nome da ferramenta de programação e tudo mais, eles preferiram deixar para lá.

Legado de terror e risadas

Mesmo com todos os vacilos daqui e dali, Gilbert – atualmente contratado pela Double Fine, que tem outro veterano da Lucas a bordo: Tim Schafer – declara: “saber demais as coisas pode atrapalhar; não saber de tudo pode render grandes momentos”.

A prova está aí para quem quiser ver: mesmo que nada de inédito tenha sido lançado desde Day of the Tentacle, de 1993, Maniac Mansion tem fãs fieis até hoje. Fan art, remakes do jogo (em 2D e 3D!), cosplay, filmes, a plataforma ScummVM – convertida para vários sistemas, permitindo rodar estes jogos – e até mesmo discutem seus “dream teams” de personagens para vencer o jogo.

Quem diria… Maniac Mansion vinha gravado em dois lados de um disquete de 5.25″ – de baixa densidade, ainda por cima: apenas 320 kb. Para fins de comparação, uma animação de Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge – do cozinheiro Rapp Scallion, animado por Steve Purcell, de Sam & Max – tinha 380 kb. Faz pensar, não?

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Autor: Pedro Giglio Tags: , , , , , , , , , , , , , ,

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