Diretor de arte de Alan Wake revela inspirações na TV, literatura, cinema – e arquitetura

por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco
Enquanto jogos como Red Dead Redemption e Mass Effect 2 dominaram as listas de melhores do ano em 2010, a Time deu a Alan Wake – jogo de terror psicológico da Remedy exclusivo ao Xbox 360 – o cobiçado primeiro lugar. Mesmo após um extremamente longo período de desenvolvimento, o formato que remete a seriado de TV acertou em cheio o coração dos editores da revista americana.
Além de parte dos gamers torcerem o nariz para tal escolha, houve uma grande ironia sobre uma das palestras sobre este jogo na GDC 2011, entitulada “Alan Wake: Luz e Trevas”.
Saku Lehtinen, diretor de arte do estúdio, dividiu comigo uma das muitas mesas da área de alimentação restrita à imprensa, palestrantes e voluntários do evento. Lehtinen me contou que sua sessão quase não aconteceu, pois a organização do evento esqueceu de cadastrá-lo. Ainda bem que ficou só no “quase”.

Saku Lehtinen puxou inspirações de literatura, televisão e arquitetura para o jogo
Eu escrevo, mas não sai nada
Lançado em 2010, Alan Wake conta a história do autor homônimo que visita a fictícia Bright Falls – cidade interiorana no noroeste americano – na tentativa de espairecer. Isso e ver se o bloqueio de escrita dele some. Mas claro, tudo dá errado. Como se não bastasse o desaparecimento de sua esposa, suas criações tomam vida e tentam matá-lo.
Uma das possíveis razões pelas quais o formato tenha agradado tanto um público que não é notoriamente gamer foi a inspiração: Lehtinen citou o escritor Stephen King e as séries de TV Lost e Twin Peaks como influências do game. Na conversa que tive com ele, ainda mencionou Além da Imaginação como inspiração para Night Springs, programa de TV que passa dentro do jogo.
Em uma das muitas discussões que Lehtinen teve durante o desenvolvimento do jogo, no que descreveu como “o grupo da sauna” – reunião dos designers, programadores e outros executivos – houve uma grande preocupação em conseguir casar a trama com a ação, ao mesmo tempo em que cria uma ambientação própria, com personagens marcantes.

"Grupo da sauna" reúne designers, programadores, gerentes e "o motivador": um taco de baseball
Isso é coisa da sua cabeça
Criar um mundo que parecesse realista e cheio de detalhes foi um dos desafios citados por Saku. A ideia era lidar com como era a mente de Alan sem cair demais para o clima geral de jogos de fantasia e ficção científica.
Para isto, a solução foi recriar ambientes naturais e elementos cotidianos em Bright Falls (florestas e maquinário de madeireiras, por exemplo), resultando em um clima realista – o que tornaria a inclusão de elementos sobrenaturais mais crível.
Os inimigos do jogo normalmente vestem roupas de trabalhador, e esta foi outra decisão consciente do estúdio Remedy para dar credibilidade ao estranhamento do mundo real versus o imaginário. Mas quem jogou lembra que o visual deles não era tão amigável.

Abraçando as trevas
A Dark Presence – grande vilã do jogo, que domina os cenários e habitantes da cidade – teve seu visual inspirado em manchas de tinta em bolhas d’água, o que explica o tipo de névoa fluida na qual os inimigos estão envoltos. Outro detalhe curioso sobre eles é que seus olhos nunca estão à mostra – se serve de referência, uma das inspirações para eles foi o vilão do filme Eu Sei o Que Vocês Fizeram no Verão Passado.
Os personagens sempre estão com chapéus, capuzes e capacetes – Lehtinen mostrou uma grande tabela de ilustrações conceituais mostrando as possibilidades. Claro, nem todas entraram, como o chapéu de apicultor e o boné de motoqueiro.
Na real, vários elementos não foram usados no jogo, como uma cena na qual Alan aparece quatro anos antes dos eventos do game – na época em que ainda era um escritor prolífico e de grande sucesso.

Uma cabana que te observa
Outro exemplo de conceito que mudou drasticamente da fase de planejamento ao produto final foi o chalé no Cauldron Lake. Saku citou uma figura do folclore escandinavo, Baba Yaga, como referência.
A bruxa em questão morava em uma casa apoiada em patas de pássaro. Colocar a casa sobre pilotis não funcionou; deixar o conceito mais abstrato e manter a referência ao colocar raízes de árvores em volta da casa também não colou.
No entanto, os pares de janelas redondas – “como olhos que acompanham o personagem, seja lá em qual aposento estiver” – ficaram na versão final.

Rascunhos do chalé em Cauldron Lake, inspirado em lenda do folclore escandinavo
Lehtinen, que também é arquiteto por formação, revelou detalhes que sugeriam uma harmonia visual pouco óbvia a olhos menos treinados.
Mostrando um grande mapa aéreo de Bright Falls, ele revela que o topo do monte Mirror’s Peak, a cabana e o relógio de sol em Cauldron Lake, o Cauldron Lake Lodge e o vale entre dois picos (“twin peaks”, sacaram?) mais distantes estão em uma linha reta.

A fictícia Bright Falls é inspirada pelo noroeste dos Estados Unidos
Fazendo a ponte entre séries de TV e videogame
Além da clara divisão dos capítulos de Alan Wake como se fossem episódios de TV, outros elementos foram considerados para fortalecer esta impressão.
A câmera que acompanha o jogador a uma curta distância sempre deixa o personagem ocupando um canto da tela, como se dividida em três – isto é, dificilmente o jogador verá Alan ocupando o meio da tela. Além disto, a trilha sonora dinâmica também foi de grande importância.
Lehtinen concluiu a palestra afirmando que “enquanto fazer a o melhor jogo possível é a coisa mais importante, às vezes é necessário um diferencial para que o produto tenha esta sensação de ‘algo mais’”. Ele considera a mídia dos games tão poderosa quanto qualquer outra, e quem somos nós para contrariá-lo?
Agora só resta aos fãs do jogo a torcida pela próxima temp… ops, pela próxima aventura de Alan Wake. Não é por nada, mas Saku diz que o formato episódico é algo que eles gostariam de abordar em algum momento. Será?
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