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quinta-feira, 10 de março de 2011 Feiras, GDC | 19:04

Criador de Gears of War dá dicas de como ser um “power creative”

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Cliff Bleszinski trabalha na Epic Games por mais da metade de sua vida

Cliff Bleszinski trabalha na Epic Games por mais da metade de sua vida

por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco

GDC 2011: Cobertura Arena iGSe existe um game designer que pode ser definido como “menino prodígio”, este é Cliff Bleszinski. Ainda no final de sua adolescência – na época em que criou Jazz Jackrabbit e ainda assinava como “CliffyB” – o jovem de 17 anos foi contratado pela então chamada Epic Megagames.

Atualmente com 36 anos (“estar num estúdio por mais do que a metade da minha vida é assustador”), Bleszinski compartilhou sua opinião do que é necessário para que alguém seja mais do que apenas um criador. Afinal, o que ele chama de “power creative”, e como os aspirantes à profissão devem fazer para alcançar este status?

“Power creative?”

Segundo Bleszinski, o “power creative” é um profissional que tem voz de comando, se faz presente em tudo o que faz e se destaca. Mas isto não quer dizer que a pessoa precise ter um ego inflado e ficar muito cheia de si – pelo contrário, saber contar com a ajuda alheia e reconhecê-la é essencial.

Bleszinski reforçou a importância de achar talento que complemente o seu. “Ache o yin para o seu yang”, disse, traçando paralelos com duplas como os astros do rock David Lee Roth e Eddie Van Halen. Além disto, criar respeito mútuo e saber quando precisa delegar algo a outro profissional quando precisar de ajuda também conta.

Gears of War 3

Gears of War, que terá um terceiro episódio em 2011, também reflete problemas de família de Cliffy

Um projeto que é a sua cara

Outro aspecto importante é a necessidade de tornar seu produto algo pessoal. Bleszinski citou as inspirações que Shigeru Miyamoto, criador da série Super Mario Bros., teve em sua infância ao explorar cavernas próximas à sua casa e outros elementos que o levaram a produzir, por exemplo, a série The Legend of Zelda.

Fazendo jus ao que disse, complementou: “quem vê Gears of War sabe que eu sou um filho dos anos 80, que cresceu com Transformers, G.I. Joe, O Exterminador do Futuro e Predador”. Outro aspecto citado por ele é o drama envolvendo o pai de Marcus Fenix em Gears: quando Bleszinski tinha 15 anos, seu pai faleceu – mas afirma que não é uma decisão consciente incluir este tipo de situação no jogo, é algo que faz parte dele.

Eu garanto: este será o melhor jogo que você já viu!

Além da criação do jogo em si, Bleszinski afirma que vender bem sua ideia e conseguir convencer faz parte do design (“ser relações públicas é necessário, não é apenas ‘legal’”). Este tipo de comportamento veio da adolescência dele, na qual ele não conseguia se posicionar nem como bacana nem como nerd o suficiente.

Isto também o levou a acreditar que o ideal é ser como um camaleão (“programador hardcore, artista hippie, o cara do marketing”), e jamais ter medo de ser uma pessoa pública. “Ser resistente às críticas é bom e é sua apólice de seguro”, comentou, após mostrar uma seleção de comentários maldosos sobre ele no YouTube.

A quem ainda achava que ser nerd era um problema, a resposta de Cliff veio em algumas fotos mostrando o atual prestígio de The Big Bang Theory, o personagem Dwight Schrute (The Office) e o diretor Peter Jackson. Não é de hoje que os nerds estão em alta, pelo visto.

Jogando pelo time

Ao mesmo tempo em que é bom tratar sua marca com extremo carinho, ele reforça que é essencial lembrar que você não está sozinho nessa, e que sempre é uma questão de “nós”, e não “eu”. “Você não quer uma discórdia no estilo de ‘Some Kind of Monster‘”, citando o documentário sobre o Metallica no qual os integrantes passam por uma embaraçosa sessão de terapia em grupo.

Ser reconhecido é bom, mas não essencial: “enquanto é bacana saber quem são Jonathan Blow (Braid) e Notch (Markus Persson, de Minecraft), eu nunca conheci um cara sequer da Rockstar Games“. Ainda assim, ele afirma que gosta muito das produções da criadora de Grand Theft Auto: “[manter os programadores fora dos holofotes] tem funcionado para eles”.

“É o nosso bebê, temos que tomar conta dele”

Bleszinski citou dois casos de marcas que foram mal gerenciadas: Deus Ex: Invisible War e Condemned 2: Bloodshot (“quem olha a arte daquela capa acha que é um simulador de glory hole“, referindo-se às infames cabines com buracos nas paredes para fins de sexo com desconhecidos).

Para evitar estes desastres, é válido ajudar em tudo – do logotipo aos símbolos, dos anúncios para TV às campanhas virais. Um exemplo recente disto foi Duty Calls, uma paródia jogável dos jogos de guerra contemporânea, como Call of Duty – na verdade, para fins promocionais de Bulletstorm.

Duty Calls

Duty Calls satirizou jogos de guerra contemporânea e promoveu Bulletstorm

Uma conquista rápida

Recompensar o jogador a curto e longo prazo é algo que Bleszinski preza. Fazer com que seu público demore a curtir a experiência é algo ruim, e por isso ele tenta criar elementos que deixem o jogador empolgado no começo e que se pague mais tarde. “Assistir um filme de três horas pode soar longo demais, mas me dê a caixa de DVDs da temporada de Dexter e eu ficarei vendo por horas a fio”, afirmou.

“O power creative entende seu público”, diz Cliff. Afirmando que estamos em uma era na qual a atenção dos espectadores se divide em várias mídias ao mesmo tempo – assistindo algo na TV e checando alguma coisa no smartphone ao mesmo tempo, por exemplo – uma maneira de manter o jogador interessado é criar experiências paralelas ao jogo e que sejam interessantes de acompanhar.

É no primeiro dia ou nada!

Bleszinski acha que se algo é digno de um evento – imagine uma estreia daquele filme que você está doido para ver e tem um grupo de amigos que fará o mesmo – adote-o no primeiro dia; senão, alugue depois. O mesmo pode servir para videogames, e é por essas que ele cita o objetivo de “fazer o jogador se casar com o jogo, e não somente namorá-lo”. É com isto que ele também vê a ascensão dos “über-fãs”: entusiastas de peso que também devem ser supridos com material extra que expanda o mundo de seu jogo. Livros, quadrinhos, aquela atenção a dar nomes a todos os elementos interessantes do jogo.

Não foi citado no evento, mas particularmente lembro de uma criatura de Guerra Nas Estrelas – o dragão de Krayt – que, embora jamais apresentado nos filmes, criou fama entre os fãs mais ferrenhos.

Bulletstorm (3RL)

Bulletstorm: piada com erro do Xbox 360 foi divulgada amplamente no dia após o lançamento

Antenado com o mundo

“O power creative prevê o futuro e o cria de acordo”, diz Bleszinski. Estar de olho no que está acontecendo e aparece na internet, não somente em sites de notícias como também em redes sociais (“às vezes sei de uma celebridade que morreu e não é via CNN”).

Um exemplo de bom uso deste ambiente foi uma piadinha em Bulletstorm na qual a porta da nave trava e apresenta três luzes vermelhas – na mesma disposição do fatídico erro das primeiras gerações de Xbox 360.

No dia seguinte ao lançamento, sites dedicados deram a notícia, gerando maior percepção do jogo sem grande esforço.

Conquistando as gerações futuras

Unir todos os elementos apresentados por Bleszinski é importante, mas tão importante quanto isso é respeitar o que ele chama de “regra dos 10 anos”. Alegando que “um novo mercado não mata o antigo” – isto é, duvido que eles deixem de lançar os Gears of War da vida em função do sucesso de jogos para redes sociais – o ideal é apresentar certos elementos às novas gerações.

Esta passagem de bastão pode se dar de várias formas, incluindo novos produtos que revisitem elementos que eram famosos há 10 anos – ou mesmo que os fãs passem este legado do que era tão bacana aos seus filhos e futuras gerações.

Pelo visto, no que depender do ponto de vista de Bleszinski, este ciclo não se quebrará tão cedo. Ainda bem.

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Autor: Pedro Giglio Tags: , , , , , , , , ,

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