Publicidade

sexta-feira, 4 de março de 2011 Feiras, GDC | 14:07

David Braben revela criatividade e improviso na criação do clássico Elite

Compartilhe: Twitter

David Braben, criador de Elite e fundador da Frontier

Fundador da Frontier relembra criação do clássico simulador espacial de 1984

por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco

Em 1982, David Braben e Ian Bell achavam que o mercado de games estava preso em uma rotina chata. Pois é: ainda na época antes do lançamento do Nintendo original e do Master System. Porque Braben – atualmente conhecido como o fundador da Frontier Developments, que criou jogos como Kinectimals e LostWinds – era fã de jogos de arcades como Defender, Galaxian, tudo parecia bacana.

O problema estava em outros estúdios produzindo experiências de fliperamas em casa. Por que criar jogos tão difíceis e de duração curta se não há o lucro por partida em jogo? Por que não uma aventura longa, desafiadora e recompensadora?

Com recursos incrivelmente modestos para a época, o simulador espacial Elite foi criado e fincou sua bandeira na história dos games. Mas se você soubesse o quanto Braben ralou para conseguir torná-lo realidade…

Elite na versão BBC Micro

Elite na versão para o BBC Micro

Para quem não conhece Elite, eis um breve resumo: um simulador de nave espacial com elementos de combate, comércio e exploração de galáxias.

Imagine criar algo assim para um computador com meros 22 kilobytes de memória RAM – no caso, um Acorn Atom, que custava 120 libras. Braben comenta que nos computadores daquela época, tudo era feito no processador, o que tornava tudo mais lento. Ainda assim, 22kb pareciam uma enormidade para ele.

Embora o Acorn já viesse com tudo o necessário para programadores, Braben deu uma turbinada em seu Atom - ele não tinha dinheiro para comprar o novíssimo BBC Micro - e conseguiu algo notável: criar gráficos tridimensionais.

Braben disse que foi algo “libertador” criar seu jogo, e que deve ser algo como o que sentem os atuais desenvolvedores de lojas de aplicativos – como a AppStore e o Android Market.

Uma ideia puxando a outra

Só que apenas criar navezinhas em 3D dando tiros nos inimigos pareceu perder a graça rápido. O sistema de pontuação tradicional, herdado dos arcades, também não agradava. Foi disto que derivou o sistema de dinheiro, que por sua vez incluiu comércio, caça de recompensas, pirataria espacial e o lance de subir na vida.

Na verdade, quase todos os elementos que vieram depois foram contextualizações. Se ser atacado por piratas era uma possibilidade, por que não agir como um pirata se quiser? E se eles querem roubar sua carga, por que não incluir um sistema de comércio? Recompensar o jogador com uma classificação persistente que reconhece seu progresso rendeu seu nome: The Elite.

Por limitações dos computadores da época – nome do arquivo e espaço entre as palavras – ficou só Elite, mesmo.

Elite rodando no emulador de Acorn

Ah, a época das telas de carregamento via fita cassete

Desenvoltura pouca é bobagem

Após rodar o jogo em um emulador para os visitantes da palestra, Braben explicou alguns macetes que ele usou para criá-lo. Usando a Sequência Fibonacci (na matemática, uma sucessão de números que aumenta de acordo com os dois últimos somados), ele conseguiu armazenar dados de uma galáxia virtual inteira em apenas 6 bytes.

Seu truque permitiu criar um sistema de posições no espaço sideral, nomes de planetas, sistemas políticos e economias. Algumas mudanças na “semente” que iniciava a sequência foram pesquisadas para que os mapas das galáxias – cada uma com 256 planetas – não tivessem áreas impossíveis de visitar.

Os nomes dos planetas também eram gerados em base matemática, com pares de letras que criavam nomes estáticos como Lave, Reidquat e Zaonce.

As naves poligonais do jogo também tinham macetes para economizar no processamento: todas tinham formatos simétricos e somente as linhas que as desenhavam ficavam visíveis. Sem contar, é claro, que a área útil da tela foi reduzida e parte dela deu lugar a um painel com informações da nave.

Hora de vender o peixe

Depois de tudo pronto, a dupla começou a procurar uma distribuidora, mesmo que com um pouco de medo de roubarem sua ideia. A EMI gostou, mas disse que era mais “uma demo técnica” e que precisava “ter três vidas” e “limites de 10 minutos” – tudo o que Braben e Bell evitavam.

No final, quem abrigou o projeto foi a Acornsoft, que adiantou 2 mil libras à dupla e plenos direitos às versões que fossem adaptadas para outras plataformas. Duas semanas antes do jogo ir para fabricação em massa, Braben tem uma ideia e decide mudar o sistema de radar da nave. Manobra arriscada, mas acatada pela distribuidora.

Depois de encarar alguns problemas na caixinha do jogo (vinha tanta coisa que mal fechava direito: manual, guia rápido, livrinho com a trama, pôster, chaveiro), o que fez com que certas lojas se recusassem a vender, o lançamento do jogo foi no parque de diversões Thorpe Park – ironias da vida, a empresa dele produziu o simulador de montanhas-russas Thrillville depois.

Elite

Naves espaciais, comércio, exploração e "Danúbio Azul"

Isto foi apenas o começo

No fim das contas, o Elite original vendeu um milhão de cópias nas 17 plataformas nas quais saiu. “E foi pirateado bem mais”, relembra. Depois que cada parte da dupla seguiu seu rumo, Braben fundou seu próprio estúdio e mais dois jogos da série foram lançados: Frontier: Elite II e Frontier: First Encounters.

“E seria um crime se Elite IV não saísse”, respondeu a um visitante da palestra. Será que voltaremos a controlar o comandante Jameson, que teve seu nome graças ao whisky homônimo? Bem, tomara que saia antes do filme.

Peraí, filme? Isso mesmo: no acordo com a Acornsoft, lá em 1983, a dupla também obteve os direitos para uma adaptação do  jogo para o cinema. Algumas coisas nunca mudam.

Notas relacionadas:

  1. GDC 2011: Cúpulas temáticas, revisitando clássicos, desafios e expectativas
  2. Kinect e o drama dos fonemas, gestos e… imóveis?
  3. Pac-Man e a resistência de um fenômeno cultural ao tempo
Autor: Pedro Giglio Tags: , , , , , , , , , , ,

2 comentários | Comentar

  1. 2 KyNtampo 24/06/2011 12:42

    Eu sou muito fã desse jogo… jogo ele até hoje…
    procuro muito algum jogo que possa substituir ele, mas não existe…
    nenhum jogo atual chega perto do que o elite é…

    Responder
  2. 1 Muthdra 12/03/2011 2:39

    Isso é programação de verdade! Isso é pensar que programar pode ser considerado uma arte. Só a imagem em JPG do jogo tem 22kb, imagina o trabalho do cara na época.

    foda. pra. caralho.

    Responder
  1. ver todos os comentários
 

Antes de escrever seu comentário, lembre-se: o iG não publica comentários ofensivos, obscenos, que vão contra a lei, que não tenham o remetente identificado ou que não tenham relação com o conteúdo comentado. Dê sua opinião com responsabilidade!

* Campos obrigatórios


 

Responder comentário


* Campos obrigatórios