“A maioria dos jogos é limitada emocionalmente”, diz criador de Heavy Rain | Arena Turbo

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sexta-feira, 4 de março de 2011 Feiras, GDC | 14:24

“A maioria dos jogos é limitada emocionalmente”, diz criador de Heavy Rain

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por Henrique Sampaio, enviado especial a San Francisco

Não foi à toa que Heavy Rain se tornou um dos jogos mais polêmicos dos últimos anos. David Cage, criador do game, é igualmente polêmico quando se trata de games. Afinal, não é todo dia que você ouve alguém dizendo que mecânicas de jogos são más e precisam ser esquecidas.

Cage começou sua palestra na GDC 2011 dizendo o quanto estava surpreso por Heavy Rain ter vendido dois milhões de unidades no mundo inteiro, considerando que se tratava de um jogo exclusivo em que “o protagonista não tinha uma arma”. Ele mesmo diz ainda não saber exatamente o gênero que Heavy Rain se enquadra, mas que o mais próximo seria “drama interativo”.

Cage acredita que as mecânicas dos jogos atuais não atendem mais as necessidades da mídia

Para escrever Heavy Rain, Cage levou um ano. O resultado: um roteiro megalomaníaco de duas mil páginas, quando a média de um roteiro para cinema é de 120. Começava a nascer um jogo com novos paradigmas e uma nova maneira de contar uma história.

“Videogames são baseados nos mesmos paradigmas há 30 anos. A tecnologia é incrível mas os conceitos são sempre os mesmos”, diz Cage. Talvez pela necessidade de interação, parece muito mais fácil colocar o jogador para realizar ações físicas, e por isso o paradigma da violência nos jogos. Se pararmos para pensar, até mesmo Super Mario é violento, apesar de cômico.

“A maioria dos jogos é limitada emocionalmente. Não faz sentido você matar todo mundo e, no final, ser considerado o mocinho, que fez o bem. Não é possível que tudo que seu herói possa fazer seja matar e pular plataformas”, criticou.

Heavy Rain nasceu da vontade de mudar essa realidade, expandir a relação emocional dos jogadores com o videogame. “Em geral jogos são sobre agressividade, frustração, raiva, competição etc. Mas existem outras emoções a serem exploradas: alegria, tristeza, empatia… Poucos jogos tentam fazer isso”.

Agora imagine só o quanto a Quantic Dream penou para vender um jogo sobre amor e paternidade para as publishers. A Sony se identificou com a proposta inovadora do jogo e acatou a produção.

“Não queriamos que as pessoas desligassem o videogame e falassem ‘ok, me diverti, foi legal’. Queriamos que eles parassem e pensassem sobre o que jogaram.”

Para isso, Cage e sua equipe tiveram que pensar em maneiras para que os personagens pudessem fazer tudo e não apenas correr e atirar. A solução foi livrá-los da interface padrão e definir um novo conceito para ações contextuais.

O impacto das escolhas

Tradicionalmente, jogos criam significado através de mecânicas e sistemas fechados em si mesmos. Em Heavy Rain, o significado está contido na história e nas decisões que o jogador deve tomar. “Não queria uma história que o jogador fosse assistir. Precisei encontrar um jeito de deixar o jogador ser o ator, o co-diretor e o co-escritor dessa experiência. É o jogador que tem de contar a história através da jogabilidade”, explicou.

Para tornar as decisões emocionalmente impactantes, Cage conta que precisou primeiro fazer com que o jogador se identificasse com os personagens, o que inclui apresentar momentos banais do cotidiano, como cenas de banho, higiene bucal ou a visita à geladeira.

“No momento em que você tem que cortar o dedo de Ethan, você já o conhece, sabe de sua vida. Você estava lá quando seu filho morreu, experimentou toda essa jornada com ele. E de repente você tem que fazer uma escolha dramática. Isso tem significado pois você criou uma identificação com o personagem, uma conexão emocional. É uma decisão realmente difícil.”

A característica que define a linguagem dos jogos digitais é a interatividade, ou, a grosso modo, as escolhas do jogador. E para se contar uma boa história através do videogame, segundo Cage, é preciso optar por um “roteiro 3D”, ou seja, um roteiro multi-linear ou não-linear, que leva em consideração as decisões do jogador.

“Jogos geralmente possuem uma dificuldade crescente. Heavy Rain é diferente. O mais importante é a jornada. Você sabe para para onde ir, só precisa escolher seu caminho para chegar lá. Então a jornada do personagem vira a sua jornada, pois suas escolhas foram diferentes da dos seus amigos”, explica Cage, sobre o poder das decisões.

“Heavy Rain cria experiências únicas. O desafio não é o controle, não importa se você é rápido o suficiente com os controles. O importante é a complexidade das emoções, portanto não há competição.”

Outra característica marcante no game é que você raramente “perde” ou “morre” no decorrer da trama. Pelo contrário, a história está em constante processo de adaptação às suas escolhes.  “É preciso reconsiderar a falha, o game over. No contexto da história, não faz sentido mandar o jogador de volta para refazer um momento só por que ele falhou. Falhas e erros acontecem nas jornadas, nas histórias e na vida. É apenas um caminho diferente.”

Identificação e empatia

Heavy Rain cria um forte elo emocional entre o jogador e o personagem, certamente maior do que a maioria dos jogos. Talvez seja por isso que muitos jogadores simplesmente não conseguiram desligar o console antes do jogo terminar: eles precisavam saber o que aconteceria com seus personagens.

“Identificação é tudo. É preciso criar empatia, assim, tudo que meu personagem sentir, eu vou sentir. É um dispositivo muito poderoso na narrativa.”

Para isso, Cage explica, é preciso caracterização – uma questão ainda muito mal solucionada em jogos, diga-se de passagem. Um erro comum, na opinião do designer, é a criação de personagens neutros, em que supostamente o jogador poderia projetar a si mesmo, característica típica de RPGs como Dragon Quest e Fallout.

Transferência de culpa

Outro problema comum são os personagens que refletem sua personalidade fisicamente. “Como vou me identificar com soldados brutamontes e mulheres peitudas quando eu não sou assim? Filmes, literatura, séries de TV e teatro criam personagens como eu, com problemas, defeitos e que não usam armas”, diz.

Novamente, David reafirma a necessidade de ir além do bem e do mal, do preto e do branco. “Você não é bom ou mal na vida real. Quando Ethan precisa matar alguém para salvar seu filho, não há certo ou errado.”

Neste instante, ele citou a história de um rapaz que de tão envolvido emocionalmente com o personagem e a situação, desligou o console por duas semanas para pensar. “Nos jogos nós nunca nos importamos em matar alguém. Em Heavy Rain, quando você mata alguém, você se sente culpado, pois o personagem é um espelho do jogador.”

Longe da maturidade

À primeira vista, Cage parece radical demais ao dizer que é preciso esquecer as mecânicas de jogos e ridicularizar os jogos de tiro e ação, mas parando para pensar, ele tem ótimos argumentos para defender seu ponto de vista. “Videogames ainda são um nicho. Compare-os com o Facebook: são 60 milhões de usuários. Qual jogo atingiu tudo isso?”

Pascal Langdale (dir.) interpreta Ethan Mars no game

E a crítica não pára: “Você pode falar sobre o último filme que viu ou livro que leu com seus pais e avós, mas provavelmente não vai querer falar sobre o último jogo que jogou. Atirar em zumbis não é interessante para todo mundo. Por que seríamos a única mídia no mundo a ser tão vazia?”

Na tentativa de amenizar o choque causado ao público com suas palavras ríspidas, Cage chama “um amigo”: Pascal Langdale, o ator que deu aparência, voz e vida ao protagonista de Heavy Rain, Ethan Mars, em carne e osso.

Sem que ninguém precisassem pressionar o “X” ele gritou “JASON” e o público foi ao delírio. Quem jogou Heavy Rain, entende.

Notas relacionadas:

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Autor: Henrique Sampaio Tags: , , , , ,

3 comentários | Comentar

  1. 3 arthur 23/03/2011 17:53

    adoro competições

    Responder
  2. 2 Josias 15/03/2011 17:08

    Cara, q show de post… muito bem escrito e relatando bem o q pelo jeito foi uma palestra show do evento… Heavy Rain não é pra qualquer um.. eu tou jogando aqui ainda… e realmente nunca me envolvi tanto com uma história qto nesse game… adoro trocar tiros num FPS, mas tbm precisamos de jogos assim como Heavy Rain para nos mostrar um outro lado dos jogos q precisam mais do que apenas bons reflexos…

    Responder
  3. 1 loco metal 11/03/2011 16:55

    uhu primerão!!
    esse jogo deve ser legal, mas ainda prefiro os de zumbis e tiros. mas msm seder pra matar ae e trocar um tiroteio com alguem, ai sim.

    vlw, site manero , parabens
    flws

    Responder
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