Abandonando os megaestúdios e preferindo a independência

Da esquerda para direita: Jake Kazdal, Daniel Cook e Ichiro Lambe trocaram estúdios grandes pela independência
por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco
Enquanto muita gente sonha em entrar para um dos grandes estúdios de games, há quem já tenha passado por isso e prefira abrir sua própria produtora independente. Jake Kazdal, Daniel Cook e Ichiro Lambe são provas disso. Na palestra “From AAA to Indie: Three Start-up Stories”, realizada durante a GDC 2011, os fundadores dos estúdios Haunted Temple, Spry Fox e Dejobaan (respectivamente) compartilharam de forma bem-humorada detalhes do que os fizeram tomar este rumo.
Diminuindo a escala
Kazdal passou por Nintendo, EA, Zombie e Sega – neste último caso, mais precisamente a divisão United Game Artists. O aprendizado durante a produção jogos como Space Channel 5 e Rez serviu para aprender o quanto é importante criar um design consistente desde o princípio.
Enquanto SC5 teve os filmes 2001: Uma Odisseia no Espaço e Barbarella como referências, seu novo jogo (Skulls of the Shogun) tem como inspiração animações japonesas dos anos 50.

Skulls of the Shogun, que terá modo cooperativo para até 4 jogadores e trilha inspirada em filmes de samurai
Fugindo dos moldes tradicionais
A busca por outras inspirações fora dos perenes orcs, elfos, militares e fuzileiros espaciais também dá margem para mais aceitação – principalmente para aqueles que estão fartos de ver estes exemplos, independente do jogo ser bom ou não.
Já Cook diz que “ter vários designers é como ter vários cozinheiros”: muita gente dando pitacos diferentes na hora da criação, o que pode fazer com que o caldo “desande”. Na sua época de Microsoft Game Studios, isto lhe pareceu claro, e ver que não é assim que a coisa necessariamente funciona foi algo “revelador”.
A liberdade criativa é bem maior quando você mesmo cumpre o papel de diretor (e tantos outros), mas Ichiro – que passou pela Worlds Apart, que se tornou a divisão da Sony Online Entertainment em Boston – diz que nem sempre é questão de simplesmente fazer o jogo que você quer, é preciso saber medir o interesse do público, e fazer isto desde cedo é melhor ainda.

Steambirds, game criado por Daniel Cook e disponível para iPhone, iPad, Android e browsers
Apertando mãos e beijando bebezinhos
Outro ponto de consenso entre os participantes é a aproximação de sua base de usuários, tanto os jogadores quanto a imprensa, quando o estúdio é independente. “Não adianta programar seu jogo em um vácuo”, disse Kazdal.
Já Ichiro acha que responder e-mails diretamente aos jogadores “passa a impressão de que um ser humano de verdade está do outro lado”. O que também leva ao negócio de ser capaz de cumprir vários papeis: diretor, gerente de marketing, programador. ”E faxineiro, pois sobra quem para desentupir a privada em casa?”, brinca Ichiro.
Um exemplo de aproximação de seu público foi quando o site Rock, Paper, Shotgun fez uma matéria sobre a Dejobaan. Ao ver que vários leitores fizeram perguntas na área de comentários, o pessoal do estúdio pensou: “por que não respondemos todas?”. Em vez disto, Ichiro preferiu gravar um vídeo no YouTube no qual o próprio as respondia.
O resultado? Outra matéria no mesmo site, citando o quão legal foi eles fazerem isso – e a boa reação dos espectadores.

Nessa mistura de MMO com bullet hell em 8-bits chamada Realm of the Mad God, se morrer, já era!
Uma equipe alucinante
Formar uma equipe de peso ajuda. Porém, Cook afirma que não se deve hesitar em demitir aquele programador genial que você chamou para o grupo e que simplesmente não rende em seu time. O negócio é tentar variar até conseguir.
Um jogo que foi mostrado como prova de que mesmo uma ideia insólita e com tudo para dar errado pode funcionar nas mãos certas foi o webgame Realm of the Mad God.
Afinal, quem acreditaria que um jogo cooperativo de estilo 8-bits combinando MMO, tiroteio bullet hell – é, aquela nuvem de disparos na tela para você esquivar – e permadeath (se seu personagem morreu, só criando outro do zero) em um mundo de fantasia funcionaria? Pois é, como resumiu bem Cook: “Você pode fazer o impossível se tiver uma equipe alucinante.”
Quem disse que não há vida fora dos megaestúdios? De repente vale a pena ter um horário mais flexível, controle sobre sua criação, poder trabalhar de cueca em casa – mesmo que seja mais arriscado financeiramente e o volume de trabalho seja maior.
Ainda assim, é uma chance de ter mais lucro do que passar o controle às grandes distribuidoras. De qualquer forma, ficam aí as dicas para aqueles que querem ingressar nesse ramo disputado.
Notas relacionadas:
Nenhum comentário, seja o primeiro.
Antes de escrever seu comentário, lembre-se: o iG não publica comentários ofensivos, obscenos, que vão contra a lei, que não tenham o remetente identificado ou que não tenham relação com o conteúdo comentado. Dê sua opinião com responsabilidade!