Doença virtual de World of Warcraft ajuda pesquisa de epidemias no mundo real

Nina Fefferman, da Rutgers University, estudou epidemia virtual de World of Warcraft
por Pedro Giglio, enviado especial a San Francisco
Epidemiologistas, entre outras coisas, sabem como gerenciar a informação de epidemias ao grande público. Nina Fefferman, da Rutgers University, é especialista no assunto e realizou uma palestra durante a GDC 2011 explicando as maneiras como isto é feito. Isto inclui o uso de medidas matemáticas para a previsão do alastramento de doenças – e sua palestra revelou como uma epidemia acidental em World of Warcraft se revelou uma boa opção para este estudo.
Variáveis como se a pessoa infectada está em um ambiente com gente desconhecida, um grupo próximo de contatos e mesmo o tempo de exposição entram na equação. Ainda assim, o comportamento humano não é bem previsível – um exemplo dado é o de quantas pessoas obedeceriam uma ordem de evacuação de um prédio – e este tipo de análise é quase um trabalho de adivinhação. Isto torna a maneira de lidar com epidemias ainda mais complicada; afinal de contas, é uma doença que acaba pondo em risco um grupo de pessoas.
Sangue Corrompido
Em 2005, World of Warcraft tinha 6,5 millhões de usuários, assim servindo como o ambiente ideal para estudar como humanos das mais variadas origens (estudantes, médicos, políticos, mães de família, soldados, a lista é enorme) se comportariam quanto a isso. No fim das contas, uma rede bem social com amizades e parcerias duradouras – e na qual um ataque especial de um chefão teve resultados inesperados.
Uma (então) nova área para jogadores de nível elevado colocava os jogadores contra Hakkar, que infectava os participantes com a doença Corrupted Blood em meio à batalha. O negócio é que este ataque irritante não necessariamente matava jogadores de nível mais alto, assim permanecendo em certos participantes após a derrota do vilão. Depois disto, os heróis voltaram às cidades, carregando a doença.

Jogadores enfrentam Hakkar, o último chefe da dungeon Zul'Gurub
A epidemia passou de jogador para jogador, começando a matar jogadores de nível baixo. Pontos de encontros populares se tornaram grandes campos repletos de esqueletos virtuais – todos de jogadores que morreram, já que a praga fugiu do controle.
A Blizzard, estúdio responsável pelo game, tentou impor uma quarentena para que isto se resolvesse – e, obviamente, não funcionou. A solução final foi reiniciar os servidores. De certa forma, a palestrante acha que o comportamento foi similar ao que aconteceria no mundo real: altruismo, medo, suspeita, preocupação pública, oportunismo, curiosidade – e fins maliciosos também não ficaram de fora.
Comportamentos inesperados por parte dos jogadores foram vistos pelo grupo de pesquisas de Nina como algo positivo e importante. Mesmo que o grupo abordado seja mais limitado – afinal de contas, é um mundo virtual no qual só grande parte é de estritamente gamers – é um bom começo.
Catapora
Outro exemplo citado pela palestrante foi o WhyVille, um ambiente virtual direcionado aos pré-adolescentes com um público bem modesto, e que teve uma doença virtual chamada Whypox. Um dos efeitos curiosos foi ver jogadores fingindo que estavam doentes.

Epidemia virtual provoca caos quando chega às grandes cidades de World of WarCraft
A interpretação do grupo é que a percepção do Whypox era positiva ou bacana, uma tentativa deliberada de bagunçar a pesquisa, ou mesmo uma maneira de criar empatia entre os jogadores que não tinham a doença virtual. Um dos resultados deste teste é o possível impacto da maneira como pesquisar o vício em adolescentes.
Segundo Nina, as percepções do Whypox pelo público foram variadas: para alguns, era bacana; já outros entraram em uma tentativa deliberada de bagunçar a pesquisa; por fim, ou também serviu para criar empatia entre os jogadoers que não tinham a doença virtual. Um dos resultados deste teste é o possível impacto da maneira como pesquisar os efeitos de vício em adolescentes.
Em depoimento ao Arena, Nina afirmou que a criação de um jogo virtual para o fim desta pesquisa – afinal de contas, temos a tendência do “gamification” correndo solta, por que não criar um jogo para medir como seria a reação e interação dos participantes em meio a uma epidemia? – poderia não ter o efeito desejado.
“Acho que seria possível, mas não a maneira mais eficaz”, afirmou Nina. “Uma plataforma criada para este fim não soaria natural. Muitos já viriam tentando ajudar, isto mudaria a forma como elas se sentiriam responsáveis pelos outros. Elementos como o heroísmo e altruísmo atrapalhariam nossa pesquisa.”
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3 comentários | Comentar
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3 De Azeroth para o Mundo Real | Portal THSGAMERS 06/05/2011 16:48
[...] de apontar inúmeros benefícios que os games podem trazer para o jovem, o homem e a sociedade. Aqui temos um bom exemplo. Uma busca rápida no google vai apontar mais uma centena [...]
2 monyelle 05/05/2011 13:05
eu quero um warcreft por favorrrrrrrrrrrrrrrr
1 novinho 03/03/2011 19:02
jogar